docs: 更新 API 文档 - 多模块修复和完善
- audio: 更新 audio-system 方法文档 - components: 新增 audio-listener/audio-source 组件方法文档,新增 remove-component 方法 - core: 更新 filewriter, types 文档 - math: 更新 box 方法文档 - memory: 更新 proxy-allocator 文档 - resources: 更新 loader 和 texture 文档 - rhi: 更新 opengl 设备、shader、swap-chain 文档 - threading: 更新 mutex 和 task-system 文档
This commit is contained in:
@@ -25,7 +25,7 @@
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| [`CreateSwapChain`](create-swap-chain.md) | 创建交换链 |
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| [`CreateCommandList`](create-command-list.md) | 创建命令列表 |
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| [`CreateCommandQueue`](create-command-queue.md) | 创建命令队列 |
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| [`CompileShader`](compile-shader.md) | 编译着色器 |
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| [`CreateShader`](create-shader.md) | 创建着色器 |
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| [`CreatePipelineState`](create-pipeline-state.md) | 创建管线状态 |
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| [`CreateFence`](create-fence.md) | 创建栅栏 |
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| [`CreateSampler`](create-sampler.md) | 创建采样器 |
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@@ -31,8 +31,6 @@
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| [`GetFramebuffer`](get-framebuffer.md) | 获取帧缓冲 |
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| [`GetTexture`](get-texture.md) | 获取纹理 |
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| [`GetMipLevel`](get-mip-level.md) | 获取 Mip 级别 |
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| [`GetWidth`](get-size.md) | 获取宽度 |
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| [`GetHeight`](get-size.md) | 获取高度 |
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| [`BindFramebuffer`](bind-framebuffer.md) | 绑定帧缓冲 |
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| [`UnbindFramebuffer`](unbind-framebuffer.md) | 解绑帧缓冲 |
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@@ -4,26 +4,20 @@
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**继承自**: `RHIDevice`
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**描述**: OpenGL 设备的实现,基于 GLFW 和 Glad 提供 OpenGL 图形渲染能力。支持创建窗口、管理渲染资源、编译着色器等核心 RHI 功能。
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**描述**: OpenGL 设备的实现,基于 Windows 原生窗口(HWND)和 Glad 提供 OpenGL 图形渲染能力。
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## 概述
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`OpenGLDevice` 是 XCEngine RHI 模块的 OpenGL 后端实现,通过 GLFW 管理窗口上下文,使用 Glad 加载 OpenGL 函数。它继承自抽象接口 `RHIDevice`,提供与具体图形 API 无关的统一接口。
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`OpenGLDevice` 是 XCEngine RHI 模块的 OpenGL 后端实现,通过 Windows HWND 管理窗口上下文,使用 Glad 加载 OpenGL 函数。它继承自抽象接口 `RHIDevice`,提供与具体图形 API 无关的统一接口。
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### 主要功能
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- 基于 GLFW 的窗口管理和事件处理
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- 基于 Windows HWND 的窗口管理和事件处理
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- OpenGL 3.3 Core Profile 上下文初始化
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- 使用 Glad 动态加载 OpenGL 函数
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- 设备能力查询和信息收集
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- 渲染资源创建(缓冲区、纹理、着色器等)
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### 版本要求
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- OpenGL 3.3 Core Profile
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- GLFW 3.0+
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- Glad OpenGL 3.3+
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## 公共方法
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| 方法 | 描述 |
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@@ -32,22 +26,15 @@
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| [`~OpenGLDevice`](destructor.md) | 析构函数 |
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| [`Initialize`](initialize.md) | 初始化设备 |
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| [`Shutdown`](shutdown.md) | 关闭设备 |
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| [`CreateRenderWindow`](create-render-window.md) | 创建渲染窗口 |
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| [`InitializeWithExistingWindow`](initialize-with-existing-window.md) | 使用现有窗口初始化 |
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| [`GetWindow`](get-window.md) | 获取 GLFW 窗口指针 |
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| [`GetDC`](get-dc.md) | 获取 Windows 设备上下文 |
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| [`GetContext`](get-context.md) | 获取 OpenGL 渲染上下文 |
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| [`GetDeviceInfoImpl`](get-device-info-impl.md) | 获取设备信息实现 |
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| [`SwapBuffers`](swap-buffers.md) | 交换前后缓冲区 |
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| [`PollEvents`](poll-events.md) | 处理窗口事件 |
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| [`SetShouldClose`](set-should-close.md) | 设置关闭标志 |
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| [`ShouldClose`](should-close.md) | 检查是否应关闭 |
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| [`MakeContextCurrent`](make-context-current.md) | 使 OpenGL 上下文为当前上下文 |
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| [`GetNativeContext`](get-native-context.md) | 获取 OpenGL 渲染上下文句柄 |
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| [`CreateBuffer`](create-buffer.md) | 创建缓冲区 |
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| [`CreateTexture`](create-texture.md) | 创建纹理 |
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| [`CreateSwapChain`](create-swap-chain.md) | 创建交换链 |
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| [`CreateCommandList`](create-command-list.md) | 创建命令列表 |
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| [`CreateCommandQueue`](create-command-queue.md) | 创建命令队列 |
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| [`CompileShader`](compile-shader.md) | 编译着色器 |
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| [`CreateShader`](create-shader.md) | 创建着色器 |
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| [`CreatePipelineState`](create-pipeline-state.md) | 创建管线状态 |
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| [`CreateFence`](create-fence.md) | 创建栅栏 |
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| [`CreateSampler`](create-sampler.md) | 创建采样器 |
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||||
@@ -76,25 +63,17 @@ if (!device.Initialize(desc)) {
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}
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||||
// 渲染循环
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while (!device.ShouldClose()) {
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device.PollEvents();
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// 渲染逻辑
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renderScene();
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device.SwapBuffers();
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}
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// (OpenGL 采用立即模式,渲染逻辑在主循环中执行)
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// 清理
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device.Shutdown();
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```
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||||
### 使用已有 GLFW 窗口
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### 使用已有 Windows 窗口
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```cpp
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||||
GLFWwindow* existingWindow = glfwCreateWindow(1280, 720, "My Window", nullptr, nullptr);
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OpenGLDevice device;
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HWND existingWindow = /* 获取 Windows 窗口句柄 */;
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||||
if (device.InitializeWithExistingWindow(existingWindow)) {
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// 使用已有窗口继续渲染
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}
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@@ -20,7 +20,6 @@
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| [`SetRasterizerState`](set-rasterizer-state.md) | 设置光栅化状态 |
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| [`SetViewport`](set-viewport.md) | 设置视口 |
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| [`SetScissor`](set-scissor.md) | 设置裁剪 |
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| [`SetLogicalOperation`](set-logical-operation.md) | 设置逻辑操作 |
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| [`Apply`](apply.md) | 应用管线状态 |
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| [`ApplyDepthStencil`](apply-depth-stencil.md) | 应用深度模板状态 |
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| [`ApplyBlend`](apply-blend.md) | 应用混合状态 |
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@@ -24,23 +24,6 @@
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||||
| [`Bind`](../../shader/bind.md) | 绑定着色器 |
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| [`Unbind`](../../shader/unbind.md) | 解绑着色器 |
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### Uniform 设置方法
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| 方法 | 描述 |
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|------|------|
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| [`SetInt`](../../shader/set-int.md) | 设置整数 uniform |
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| [`SetIntArray`](set-int-array.md) | 设置整数数组 uniform |
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||||
| [`SetFloat`](../../shader/set-float.md) | 设置浮点数 uniform |
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| [`SetFloatArray`](set-float-array.md) | 设置浮点数数组 uniform |
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||||
| [`SetVec3`](../../shader/set-vec3.md) | 设置 vec3 uniform (xyz分量) |
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| [`SetVec3`](set-vec3-array.md) | 设置 vec3 uniform (数组) |
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||||
| [`SetVec4`](../../shader/set-vec4.md) | 设置 vec4 uniform (xyzw分量) |
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||||
| [`SetVec4`](set-vec4-array.md) | 设置 vec4 uniform (数组) |
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||||
| [`SetMat2`](set-mat2.md) | 设置 mat2 uniform |
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||||
| [`SetMat3`](set-mat3.md) | 设置 mat3 uniform |
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||||
| [`SetMat4`](../../shader/set-mat4.md) | 设置 mat4 uniform |
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| [`SetMat4Array`](set-mat4-array.md) | 设置 mat4 数组 uniform |
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### 查询方法
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| 方法 | 描述 |
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@@ -24,26 +24,14 @@
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| [`OpenGLSwapChain`](constructor.md) | 构造函数 |
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| [`~OpenGLSwapChain`](destructor.md) | 析构函数 |
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||||
| [`Initialize`](initialize.md) | 初始化交换链 |
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| [`Initialize(mode)`](initialize-mode.md) | 使用模式初始化 |
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| [`Shutdown`](shutdown.md) | 关闭交换链 |
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| [`Present`](present.md) | 呈现画面 |
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||||
| [`SwapBuffers`](swap-buffers.md) | 交换缓冲 |
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||||
| [`Resize`](resize.md) | 调整交换链大小 |
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||||
| [`SetVSync`](set-vsync.md) | 设置垂直同步 |
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||||
| [`IsVSync`](is-vsync.md) | 检查是否垂直同步 |
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||||
| [`SetFullscreen`](set-fullscreen.md) | 设置全屏模式 |
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| [`IsFullscreen`](is-fullscreen.md) | 检查是否全屏 |
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||||
| [`ShouldClose`](should-close.md) | 检查是否应关闭 |
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||||
| [`SetShouldClose`](set-should-close.md) | 设置关闭标志 |
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||||
| [`PollEvents`](poll-events.md) | 处理窗口事件 |
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||||
| [`GetCurrentBackBufferIndex`](get-current-back-buffer-index.md) | 获取当前后台缓冲区索引 |
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||||
| [`GetCurrentBackBuffer`](get-current-back-buffer.md) | 获取当前后台缓冲区 |
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||||
| [`GetWidth`](get-width.md) | 获取宽度 |
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||||
| [`GetHeight`](get-height.md) | 获取高度 |
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||||
| [`GetFramebufferWidth`](get-framebuffer-width.md) | 获取帧缓冲宽度 |
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||||
| [`GetFramebufferHeight`](get-framebuffer-height.md) | 获取帧缓冲高度 |
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||||
| [`SetFramebufferSize`](set-framebuffer-size.md) | 设置帧缓冲大小 |
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||||
| [`GetWindow`](get-window.md) | 获取窗口 |
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||||
| [`GetNativeHandle`](get-native-handle.md) | 获取原生句柄 |
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## 使用示例
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@@ -53,16 +41,15 @@
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// 创建并初始化
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XCEngine::RHI::OpenGLSwapChain swapChain;
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GLFWwindow* window = /* 获取 GLFW 窗口 */;
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swapChain.Initialize(window, true);
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OpenGLDevice* device = /* 获取 OpenGLDevice */;
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HWND window = /* 获取窗口句柄 */;
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||||
swapChain.Initialize(device, window, 1280, 720);
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// 游戏循环
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while (!swapChain.ShouldClose()) {
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swapChain.PollEvents();
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||||
while (true) {
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// 渲染逻辑
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||||
Render();
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||||
|
||||
swapChain.Present(1, 0);
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||||
}
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@@ -10,31 +10,22 @@
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## 概述
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||||
`RHIShader` 是 XCEngine RHI 模块中的抽象着色器接口类,定义了 GPU 着色器程序的标准 API。该类是所有具体着色器实现(如 D3D12Shader、VulkanShader 等)的基类,提供了统一的着色器编译、绑定和参数设置接口。
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||||
`RHIShader` 是 XCEngine RHI 模块中的抽象着色器接口类,定义了 GPU 着色器程序的标准 API。该类是所有具体着色器实现(如 D3D12Shader、OpenGLShader 等)的基类,提供了统一的着色器编译和元数据查询接口。
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||||
设计目的:
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- 提供跨平台的着色器抽象
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||||
- 统一着色器资源管理和绑定流程
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- 统一着色器编译和资源管理
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||||
- 简化渲染管线中着色器的使用
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||||
## 公共方法
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| 方法 | 描述 |
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||||
|------|------|
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| [`RHIShader`](constructor.md) | 默认构造函数 |
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| [`~RHIShader`](destructor.md) | 虚析构函数 |
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| [`CompileFromFile`](compile-from-file.md) | 从文件编译着色器 |
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| [`Compile`](compile.md) | 从内存数据编译着色器 |
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| [`GetType`](get-type.md) | 获取着色器类型 |
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| [`IsValid`](is-valid.md) | 检查着色器是否有效 |
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| [`Bind`](bind.md) | 绑定着色器到渲染管线 |
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| [`Unbind`](unbind.md) | 解绑着色器 |
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| [`GetNativeHandle`](get-native-handle.md) | 获取原生句柄 |
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||||
| [`SetInt`](set-int.md) | 设置整数 uniform |
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| [`SetFloat`](set-float.md) | 设置浮点数 uniform |
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| [`SetVec3`](set-vec3.md) | 设置三维向量 uniform |
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| [`SetVec4`](set-vec4.md) | 设置四维向量 uniform |
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| [`SetMat4`](set-mat4.md) | 设置 4x4 矩阵 uniform |
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| [`Shutdown`](shutdown.md) | 释放着色器资源 |
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||||
## 公共属性
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@@ -67,22 +58,14 @@
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using namespace XCEngine::RHI;
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// 通过 RHIDevice 编译着色器
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// 通过 RHIDevice 创建并编译着色器
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ShaderCompileDesc vsDesc;
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vsDesc.fileName = L"shaders/vertex.cso";
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vsDesc.entryPoint = "VSMain";
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vsDesc.profile = "vs_5_0";
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RHIShader* vertexShader = device->CompileShader(vsDesc);
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RHIShader* vertexShader = device->CreateShader(vsDesc);
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||||
if (vertexShader && vertexShader->IsValid()) {
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vertexShader->Bind();
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// 设置 uniform 参数
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float modelMatrix[16] = { /* 4x4 模型矩阵数据 */ };
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vertexShader->SetMat4("u_modelMatrix", modelMatrix);
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||||
// 渲染...
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||||
|
||||
vertexShader->Unbind();
|
||||
}
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||||
if (vertexShader) {
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@@ -14,7 +14,6 @@
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||||
主要职责:
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||||
- 管理前后台缓冲区切换
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||||
- 处理窗口全屏/窗口化模式切换
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- 协调垂直同步呈现
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||||
- 提供原生 API 句柄供高级用法
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||||
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||||
@@ -22,33 +21,24 @@
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||||
| 方法 | 描述 |
|
||||
|------|------|
|
||||
| [`RHISwapChain`](constructor.md) | 默认构造函数 |
|
||||
| [`~RHISwapChain`](destructor.md) | 虚析构函数 |
|
||||
| [`Shutdown`](shutdown.md) | 关闭并释放资源 |
|
||||
| [`GetCurrentBackBufferIndex`](get-current-back-buffer-index.md) | 获取当前后台缓冲区索引 |
|
||||
| [`GetCurrentBackBuffer`](get-current-back-buffer.md) | 获取当前后台缓冲区 |
|
||||
| [`Present`](present.md) | 呈现画面 |
|
||||
| [`Resize`](resize.md) | 调整交换链大小 |
|
||||
| [`SetFullscreen`](set-fullscreen.md) | 设置全屏模式 |
|
||||
| [`IsFullscreen`](is-fullscreen.md) | 检查是否全屏 |
|
||||
| [`ShouldClose`](should-close.md) | 检查是否应关闭 |
|
||||
| [`SetShouldClose`](set-should-close.md) | 设置关闭标志 |
|
||||
| [`PollEvents`](poll-events.md) | 处理窗口事件 |
|
||||
| [`GetNativeHandle`](get-native-handle.md) | 获取原生句柄 |
|
||||
|
||||
## 使用示例
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||||
```cpp
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||||
while (!swapChain->ShouldClose()) {
|
||||
swapChain->PollEvents();
|
||||
RHITexture* backBuffer = swapChain->GetCurrentBackBuffer();
|
||||
commandList->Reset();
|
||||
commandList->SetRenderTargets(1, &backBuffer, nullptr);
|
||||
commandList->ClearRenderTarget(backBuffer, clearColor);
|
||||
commandList->Close();
|
||||
commandQueue->ExecuteCommandLists(1, (void**)&commandList);
|
||||
swapChain->Present(1, 0);
|
||||
}
|
||||
RHITexture* backBuffer = swapChain->GetCurrentBackBuffer();
|
||||
commandList->Reset();
|
||||
commandList->SetRenderTargets(1, &backBuffer, nullptr);
|
||||
commandList->ClearRenderTarget(backBuffer, clearColor);
|
||||
commandList->Close();
|
||||
commandQueue->ExecuteCommandLists(1, (void**)&commandList);
|
||||
swapChain->Present(1, 0);
|
||||
```
|
||||
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## 相关文档
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