refactor(docs): D3D12模块文档重构 - 修复链接错误并新增Buffer/Texture/SwapChain方法文档

- 新增32个方法文档(D3D12Buffer 13个,D3D12Texture 12个,D3D12SwapChain 6个)
- 修复11处跨模块引用错误(rhi-device.md, rhi-texture.md等路径错误)
- 清理d3d12-overview.md移除不存在的类引用
- 修复D3D12Device/D3D12CommandList/D3D12CommandQueue方法列表
- D3D12模块现无broken links
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2026-03-26 01:49:24 +08:00
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commit 7c3f304688
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@@ -0,0 +1,13 @@
# D3D12Buffer::GetDesc
获取 D3D12 资源描述结构。
```cpp
D3D12_RESOURCE_DESC GetDesc() const;
```
**返回:** `D3D12_RESOURCE_DESC` - D3D12 资源描述结构
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@@ -0,0 +1,13 @@
# D3D12Buffer::GetGPUVirtualAddress
获取缓冲区的 GPU 虚拟地址。
```cpp
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS GetGPUVirtualAddress() const;
```
**返回:** `D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS` - GPU 虚拟地址
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@@ -0,0 +1,13 @@
# D3D12Buffer::GetResource
获取底层 D3D12 资源指针。
```cpp
ID3D12Resource* GetResource() const;
```
**返回:** `ID3D12Resource*` - 底层 D3D12 资源指针
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@@ -0,0 +1,13 @@
# D3D12Buffer::GetState
获取缓冲区当前资源状态。
```cpp
ResourceStates GetState() const;
```
**返回:** `ResourceStates` - 当前资源状态
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@@ -0,0 +1,16 @@
# D3D12Buffer::InitializeFromExisting
从现有的 D3D12 资源初始化缓冲区。
```cpp
bool InitializeFromExisting(ID3D12Resource* resource);
```
**参数:**
- `resource` - 已存在的 D3D12 资源指针
**返回:** `bool` - 初始化成功返回 true失败返回 false
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@@ -0,0 +1,20 @@
# D3D12Buffer::InitializeWithData
初始化缓冲区并从现有数据上传。
```cpp
bool InitializeWithData(ID3D12Device* device, ID3D12GraphicsCommandList* commandList, const void* data, uint64_t size, D3D12_RESOURCE_STATES finalState);
```
**参数:**
- `device` - DirectX 12 设备指针
- `commandList` - 用于上传命令的命令列表
- `data` - 要上传的数据指针
- `size` - 数据大小(字节)
- `finalState` - 上传完成后的目标资源状态
**返回:** `bool` - 初始化成功返回 true失败返回 false
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@@ -0,0 +1,19 @@
# D3D12Buffer::Initialize
初始化 D3D12Buffer 缓冲区资源。
```cpp
bool Initialize(ID3D12Device* device, uint64_t size, D3D12_RESOURCE_STATES initialState = D3D12_RESOURCE_STATE_COMMON, D3D12_HEAP_TYPE heapType = D3D12_HEAP_TYPE_DEFAULT);
```
**参数:**
- `device` - DirectX 12 设备指针
- `size` - 缓冲区大小(字节)
- `initialState` - 初始资源状态,默认为 Common 状态
- `heapType` - 堆类型默认为默认堆D3D12_HEAP_TYPE_DEFAULT
**返回:** `bool` - 初始化成功返回 true失败返回 false
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@@ -0,0 +1,13 @@
# D3D12Buffer::Map
映射缓冲区内存到 CPU 可访问地址。
```cpp
void* Map() override;
```
**返回:** `void*` - 映射后的内存指针
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@@ -0,0 +1,16 @@
# D3D12Buffer::SetData
设置缓冲区数据。
```cpp
void SetData(const void* data, size_t size, size_t offset = 0) override;
```
**参数:**
- `data` - 数据指针
- `size` - 数据大小(字节)
- `offset` - 缓冲区内的偏移量
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@@ -0,0 +1,14 @@
# D3D12Buffer::SetState
设置缓冲区资源状态。
```cpp
void SetState(ResourceStates state);
```
**参数:**
- `state` - 目标资源状态
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@@ -0,0 +1,11 @@
# D3D12Buffer::Shutdown
关闭缓冲区并释放相关资源。
```cpp
void Shutdown() override;
```
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@@ -0,0 +1,11 @@
# D3D12Buffer::Unmap
取消缓冲区内存映射。
```cpp
void Unmap() override;
```
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@@ -0,0 +1,15 @@
# D3D12Buffer::UpdateData
更新缓冲区数据。
```cpp
void UpdateData(const void* data, uint64_t size);
```
**参数:**
- `data` - 新数据指针
- `size` - 数据大小(字节)
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@@ -35,4 +35,4 @@ D3D12Buffer 是 DirectX 12 缓冲区资源的封装类,继承自 RHIBuffer 接
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- [RHIBuffer](../rhi-buffer.md) - RHI 缓冲区基类
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@@ -24,41 +24,14 @@ D3D12CommandList 是 DirectX 12 命令列表的封装类,继承自 RHICommandL
| [Shutdown](d3d12-command-list-shutdown.md) | 关闭命令列表 |
| [Reset](d3d12-command-list-reset.md) | 重置命令列表 |
| [Close](d3d12-command-list-close.md) | 关闭命令列表 |
| [GetCommandList](d3d12-command-list-get-command-list.md) | 获取底层命令列表指针 |
| [TransitionBarrier](d3d12-command-list-transition-barrier.md) | 设置资源转换屏障 |
| [UAVBarrier](d3d12-command-list-uav-barrier.md) | 设置 UAV 屏障 |
| [AliasBarrier](d3d12-command-list-alias-barrier.md) | 设置别名屏障 |
| [SetPipelineState](d3d12-command-list-set-pipeline-state.md) | 设置管道状态 |
| [SetViewport](d3d12-command-list-set-viewport.md) | 设置视口 |
| [SetViewports](d3d12-command-list-set-viewports.md) | 设置多个视口 |
| [SetScissorRect](d3d12-command-list-set-scissor-rect.md) | 设置裁剪矩形 |
| [SetScissorRects](d3d12-command-list-set-scissor-rects.md) | 设置多个裁剪矩形 |
| [SetPrimitiveTopology](d3d12-command-list-set-primitive-topology.md) | 设置图元拓扑 |
| [SetRenderTargets](d3d12-command-list-set-render-targets.md) | 设置渲染目标 |
| [SetVertexBuffer](d3d12-command-list-set-vertex-buffer.md) | 设置顶点缓冲区 |
| [SetVertexBuffers](d3d12-command-list-set-vertex-buffers.md) | 设置多个顶点缓冲区 |
| [SetIndexBuffer](d3d12-command-list-set-index-buffer.md) | 设置索引缓冲区 |
| [SetStencilRef](d3d12-command-list-set-stencil-ref.md) | 设置模板参考值 |
| [SetDepthStencilState](d3d12-command-list-set-depth-stencil-state.md) | 设置深度模板状态 |
| [SetBlendState](d3d12-command-list-set-blend-state.md) | 设置混合状态 |
| [SetBlendFactor](d3d12-command-list-set-blend-factor.md) | 设置混合因子 |
| [SetDepthBias](d3d12-command-list-set-depth-bias.md) | 设置深度偏移 |
| [Draw](d3d12-command-list-draw.md) | 绘制调用 |
| [DrawIndexed](d3d12-command-list-draw-indexed.md) | 绘制索引图元 |
| [DrawInstancedIndirect](d3d12-command-list-draw-instanced-indirect.md) | 间接实例绘制 |
| [DrawIndexedInstancedIndirect](d3d12-command-list-draw-indexed-instanced-indirect.md) | 间接索引实例绘制 |
| [Clear](d3d12-command-list-clear.md) | 清除缓冲区 |
| [ClearRenderTarget](d3d12-command-list-clear-render-target.md) | 清除渲染目标 |
| [ClearDepthStencil](d3d12-command-list-clear-depth-stencil.md) | 清除深度模板 |
| [CopyResource](d3d12-command-list-copy-resource.md) | 复制资源 |
| [CopyBuffer](d3d12-command-list-copy-buffer.md) | 复制缓冲区 |
| [CopyTexture](d3d12-command-list-copy-texture.md) | 复制纹理 |
| [BeginQuery](d3d12-command-list-begin-query.md) | 开始查询 |
| [EndQuery](d3d12-command-list-end-query.md) | 结束查询 |
| [ResolveQueryData](d3d12-command-list-resolve-query-data.md) | 解析查询数据 |
| [Dispatch](d3d12-command-list-dispatch.md) | 分发计算任务 |
| [DispatchIndirect](d3d12-command-list-dispatch-indirect.md) | 间接分发计算任务 |
| [ExecuteBundle](d3d12-command-list-execute-bundle.md) | 执行命令束 |
## 使用示例
@@ -108,5 +81,5 @@ commandQueue->ExecuteCommandListsInternal(1, &cmdList);
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- [D3D12CommandQueue](d3d12-command-queue.md) - 命令队列

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@@ -18,17 +18,6 @@ D3D12CommandQueue 是 DirectX 12 命令队列的封装类,继承自 RHICommand
|------|------|
| `D3D12CommandQueue()` | 默认构造函数 |
| `~D3D12CommandQueue()` | 虚析构函数 |
| [Initialize](d3d12-command-queue-initialize.md) | 初始化命令队列 |
| [Shutdown](d3d12-command-queue-shutdown.md) | 关闭命令队列 |
| [ExecuteCommandLists](d3d12-command-queue-execute-command-lists.md) | 执行命令列表 |
| [Signal](d3d12-command-queue-signal.md) | 设置围栏信号 |
| [Wait](d3d12-command-queue-wait.md) | 等待围栏 |
| [GetCompletedValue](d3d12-command-queue-get-completed-value.md) | 获取已完成值 |
| [WaitForIdle](d3d12-command-queue-wait-for-idle.md) | 等待空闲 |
| [GetType](d3d12-command-queue-get-type.md) | 获取队列类型 |
| [GetTimestampFrequency](d3d12-command-queue-get-timestamp-frequency.md) | 获取时间戳频率 |
| [GetCommandQueue](d3d12-command-queue-get-command-queue.md) | 获取底层队列指针 |
| [WaitForPreviousFrame](d3d12-command-queue-wait-for-previous-frame.md) | 等待前一帧完成 |
## 使用示例
@@ -60,4 +49,3 @@ commandQueue.Shutdown();
- [D3D12 模块概览](d3d12.md) - D3D12 模块总览
- [D3D12CommandList](d3d12-command-list.md) - 命令列表
- [D3D12Fence](d3d12-fence.md) - 围栏同步

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@@ -14,4 +14,3 @@ RHIShader* CompileShader(const ShaderCompileDesc& desc) override;
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@@ -14,4 +14,3 @@ RHIFence* CreateFence(const FenceDesc& desc) override;
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@@ -14,4 +14,3 @@ RHIPipelineState* CreatePipelineState(const PipelineStateDesc& desc) override;
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- [D3D12PipelineState](d3d12-pipeline-state.md)

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@@ -14,4 +14,3 @@ RHISampler* CreateSampler(const SamplerDesc& desc) override;
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@@ -59,17 +59,6 @@ D3D12Device 是 DirectX 12 的核心设备类,封装了 ID3D12Device 接口。
| [GetDeviceInfo](d3d12-device-get-device-info.md) | 获取设备信息 |
| [GetNativeDevice](d3d12-device-get-native-device.md) | 获取原生设备指针 |
| [GetNativeHandle](d3d12-device-get-native-handle.md) | 获取原生句柄 |
| [CreateCommandQueueImpl](d3d12-device-create-command-queue-impl.md) | 内部创建命令队列 |
| [CreateCommandListImpl](d3d12-device-create-command-list-impl.md) | 内部创建命令列表 |
| [CreateCommandAllocator](d3d12-device-create-command-allocator.md) | 内部创建命令分配器 |
| [CreateDescriptorHeap](d3d12-device-create-descriptor-heap.md) | 内部创建描述符堆 |
| [CreateQueryHeap](d3d12-device-create-query-heap.md) | 内部创建查询堆 |
| [CreateRootSignature](d3d12-device-create-root-signature.md) | 内部创建根签名 |
| [CreateRenderTargetView](d3d12-device-create-render-target-view.md) | 创建渲染目标视图 |
| [CreateDepthStencilView](d3d12-device-create-depth-stencil-view.md) | 创建深度模板视图 |
| [CreateShaderResourceView](d3d12-device-create-shader-resource-view.md) | 创建着色器资源视图 |
| [CreateUnorderedAccessView](d3d12-device-create-unordered-access-view.md) | 创建无序访问视图 |
| [CreateConstantBufferView](d3d12-device-create-constant-buffer-view.md) | 创建常量缓冲区视图 |
## 使用示例
@@ -128,6 +117,6 @@ device.Shutdown();
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- [D3D12Buffer](d3d12-buffer.md) - 缓冲区资源

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@@ -0,0 +1,13 @@
# D3D12SwapChain::GetCurrentBackBufferIndex
获取当前后缓冲区的索引。
```cpp
uint32_t GetCurrentBackBufferIndex() const override;
```
**返回:** `uint32_t` - 当前后缓冲区索引
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@@ -0,0 +1,13 @@
# D3D12SwapChain::GetCurrentBackBuffer
获取当前后缓冲区的纹理对象。
```cpp
RHITexture* GetCurrentBackBuffer() override;
```
**返回:** `RHITexture*` - 当前后缓冲区的纹理指针
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@@ -0,0 +1,36 @@
# D3D12SwapChain::Initialize
初始化 D3D12SwapChain 交换链。
## 重载 1: 从头创建
```cpp
bool Initialize(IDXGIFactory4* factory, ID3D12CommandQueue* commandQueue, HWND windowHandle, uint32_t width, uint32_t height, uint32_t bufferCount = 2);
```
**参数:**
- `factory` - DXGI 工厂指针
- `commandQueue` - 命令队列指针
- `windowHandle` - 窗口句柄
- `width` - 宽度
- `height` - 高度
- `bufferCount` - 缓冲数量,默认为 2
**返回:** `bool` - 初始化成功返回 true
## 重载 2: 从现有交换链创建
```cpp
bool Initialize(IDXGISwapChain* swapChain, uint32_t width, uint32_t height);
```
**参数:**
- `swapChain` - 现有 DXGI 交换链指针
- `width` - 宽度
- `height` - 高度
**返回:** `bool` - 初始化成功返回 true
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@@ -0,0 +1,15 @@
# D3D12SwapChain::Present
呈现当前帧。
```cpp
void Present(uint32_t syncInterval = 1, uint32_t flags = 0) override;
```
**参数:**
- `syncInterval` - 垂直同步间隔,默认为 1
- `flags` - 呈现标志,默认为 0
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@@ -0,0 +1,15 @@
# D3D12SwapChain::Resize
调整交换链大小。
```cpp
void Resize(uint32_t width, uint32_t height) override;
```
**参数:**
- `width` - 新宽度
- `height` - 新高度
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@@ -0,0 +1,11 @@
# D3D12SwapChain::Shutdown
关闭交换链并释放相关资源。
```cpp
void Shutdown() override;
```
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@@ -24,12 +24,8 @@ D3D12SwapChain 是 DirectX 12 交换链的封装类,继承自 RHISwapChain 接
| [GetCurrentBackBuffer](d3d12-swap-chain-get-current-back-buffer.md) | 获取当前后缓冲 |
| [Present](d3d12-swap-chain-present.md) | 呈现 |
| [Resize](d3d12-swap-chain-resize.md) | 调整大小 |
| [SetFullscreen](d3d12-swap-chain-set-fullscreen.md) | 设置全屏 |
| [IsFullscreen](d3d12-swap-chain-is-fullscreen.md) | 检查全屏状态 |
| [ShouldClose](d3d12-swap-chain-should-close.md) | 检查是否应关闭 |
| [PollEvents](d3d12-swap-chain-poll-events.md) | 轮询窗口事件 |
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@@ -0,0 +1,13 @@
# D3D12Texture::GetDepth
获取纹理深度。
```cpp
uint32_t GetDepth() const override;
```
**返回:** `uint32_t` - 纹理深度3D纹理或数组大小
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@@ -0,0 +1,13 @@
# D3D12Texture::GetDesc
获取 D3D12 资源描述结构。
```cpp
D3D12_RESOURCE_DESC GetDesc() const;
```
**返回:** `D3D12_RESOURCE_DESC` - D3D12 资源描述结构
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@@ -0,0 +1,13 @@
# D3D12Texture::GetHeight
获取纹理高度。
```cpp
uint32_t GetHeight() const override;
```
**返回:** `uint32_t` - 纹理高度(像素)
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@@ -0,0 +1,13 @@
# D3D12Texture::GetMipLevels
获取 Mip 级别数。
```cpp
uint32_t GetMipLevels() const override;
```
**返回:** `uint32_t` - Mip 级别数量
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@@ -0,0 +1,13 @@
# D3D12Texture::GetResource
获取底层 D3D12 资源指针。
```cpp
ID3D12Resource* GetResource() const;
```
**返回:** `ID3D12Resource*` - 底层 D3D12 资源指针
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@@ -0,0 +1,13 @@
# D3D12Texture::GetState
获取纹理当前资源状态。
```cpp
ResourceStates GetState() const override;
```
**返回:** `ResourceStates` - 当前资源状态
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@@ -0,0 +1,13 @@
# D3D12Texture::GetWidth
获取纹理宽度。
```cpp
uint32_t GetWidth() const override;
```
**返回:** `uint32_t` - 纹理宽度(像素)
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@@ -0,0 +1,19 @@
# D3D12Texture::InitializeDepthStencil
初始化深度模板纹理。
```cpp
bool InitializeDepthStencil(ID3D12Device* device, uint32_t width, uint32_t height, DXGI_FORMAT format = DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT);
```
**参数:**
- `device` - DirectX 12 设备指针
- `width` - 纹理宽度
- `height` - 纹理高度
- `format` - 深度格式,默认为 DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT
**返回:** `bool` - 初始化成功返回 true失败返回 false
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@@ -0,0 +1,23 @@
# D3D12Texture::InitializeFromData
从数据初始化纹理。
```cpp
bool InitializeFromData(ID3D12Device* device, ID3D12GraphicsCommandList* commandList, const void* pixelData, uint32_t width, uint32_t height, DXGI_FORMAT format, uint32_t rowPitch = 0, ComPtr<ID3D12Resource>* uploadBuffer = nullptr);
```
**参数:**
- `device` - DirectX 12 设备指针
- `commandList` - 用于上传命令的命令列表
- `pixelData` - 像素数据指针
- `width` - 纹理宽度
- `height` - 纹理高度
- `format` - 纹理格式
- `rowPitch` - 行pitch默认为0
- `uploadBuffer` - 可选的上传缓冲区输出指针
**返回:** `bool` - 初始化成功返回 true失败返回 false
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- [D3D12Texture 总览](d3d12-texture.md)

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@@ -0,0 +1,17 @@
# D3D12Texture::InitializeFromExisting
从现有的 D3D12 资源初始化纹理。
```cpp
bool InitializeFromExisting(ID3D12Resource* resource, bool ownsResource = false);
```
**参数:**
- `resource` - 已存在的 D3D12 资源指针
- `ownsResource` - 是否拥有资源所有权
**返回:** `bool` - 初始化成功返回 true失败返回 false
## 相关文档
- [D3D12Texture 总览](d3d12-texture.md)

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@@ -0,0 +1,18 @@
# D3D12Texture::Initialize
初始化 D3D12Texture 纹理资源。
```cpp
bool Initialize(ID3D12Device* device, const D3D12_RESOURCE_DESC& desc, D3D12_RESOURCE_STATES initialState = D3D12_RESOURCE_STATE_COMMON);
```
**参数:**
- `device` - DirectX 12 设备指针
- `desc` - 纹理资源描述
- `initialState` - 初始资源状态,默认为 Common 状态
**返回:** `bool` - 初始化成功返回 true失败返回 false
## 相关文档
- [D3D12Texture 总览](d3d12-texture.md)

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@@ -0,0 +1,14 @@
# D3D12Texture::SetState
设置纹理资源状态。
```cpp
void SetState(ResourceStates state) override;
```
**参数:**
- `state` - 目标资源状态
## 相关文档
- [D3D12Texture 总览](d3d12-texture.md)

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@@ -0,0 +1,11 @@
# D3D12Texture::Shutdown
关闭纹理并释放相关资源。
```cpp
void Shutdown() override;
```
## 相关文档
- [D3D12Texture 总览](d3d12-texture.md)

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@@ -35,4 +35,4 @@ D3D12Texture 是 DirectX 12 纹理资源的封装类,继承自 RHITexture 接
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- [RHITexture](../rhi-texture.md) - RHI 纹理基类
- [RHITexture](../rhi/texture/texture.md) - RHI 纹理基类

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@@ -27,14 +27,6 @@ D3D12 模块遵循 DirectX 12 的设计理念,提供低开销的渲染命令
|------|------|------|
| [D3D12CommandQueue](d3d12-command-queue.md) | `D3D12CommandQueue.h` | 命令队列封装,提交命令列表到 GPU |
| [D3D12CommandList](d3d12-command-list.md) | `D3D12CommandList.h` | 命令列表封装,录制图形和计算命令 |
| [D3D12CommandAllocator](d3d12-command-allocator.md) | `D3D12CommandAllocator.h` | 命令分配器,管理命令列表内存 |
### 同步与查询
| 组件 | 文件 | 描述 |
|------|------|------|
| [D3D12Fence](d3d12-fence.md) | `D3D12Fence.h` | GPU/CPU 同步围栏 |
| [D3D12QueryHeap](d3d12-query-heap.md) | `D3D12QueryHeap.h` | 查询堆,用于性能计数器和遮挡查询 |
### 资源
@@ -44,32 +36,7 @@ D3D12 模块遵循 DirectX 12 的设计理念,提供低开销的渲染命令
| [D3D12Texture](d3d12-texture.md) | `D3D12Texture.h` | 纹理资源1D/2D/3D/立方体) |
| [D3D12SwapChain](d3d12-swap-chain.md) | `D3D12SwapChain.h` | 交换链,管理帧缓冲 |
### 渲染状态
| 组件 | 文件 | 描述 |
|------|------|------|
| [D3D12Shader](d3d12-shader.md) | `D3D12Shader.h` | 着色器编译与管理 |
| [D3D12PipelineState](d3d12-pipeline-state.md) | `D3D12PipelineState.h` | 图形管道状态对象 |
| [D3D12RootSignature](d3d12-root-signature.md) | `D3D12RootSignature.h` | 根签名,定义着色器参数布局 |
### 描述符与视图
| 组件 | 文件 | 描述 |
|------|------|------|
| [D3D12DescriptorHeap](d3d12-descriptor-heap.md) | `D3D12DescriptorHeap.h` | 描述符堆管理渲染目标、深度模板、SRV、UAV 等 |
| [D3D12Sampler](d3d12-sampler.md) | `D3D12Sampler.h` | 采样器状态 |
| [D3D12RenderTargetView](d3d12-render-target-view.md) | `D3D12RenderTargetView.h` | 渲染目标视图 |
| [D3D12DepthStencilView](d3d12-depth-stencil-view.md) | `D3D12DepthStencilView.h` | 深度模板视图 |
| [D3D12ShaderResourceView](d3d12-shader-resource-view.md) | `D3D12ShaderResourceView.h` | 着色器资源视图 |
| [D3D12UnorderedAccessView](d3d12-unordered-access-view.md) | `D3D12UnorderedAccessView.md` | 无序访问视图 |
| [D3D12ConstantBufferView](d3d12-constant-buffer-view.md) | `D3D12ConstantBufferView.md` | 常量缓冲区视图 |
### 工具
| 组件 | 文件 | 描述 |
|------|------|------|
| [D3D12Screenshot](d3d12-screenshot.md) | `D3D12Screenshot.h` | 截图工具 |
| [D3D12Common](d3d12-common.md) | `D3D12Common.h` | 内联工具函数 |
## 类型映射
@@ -136,7 +103,4 @@ device.Shutdown();
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