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# Editor 重构 3.26
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## 当前判断
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截至 2026-03-27,如果只看 editor 的 UI 架构与编辑器壳层整理,不把 `Viewport / RHI` 和 `Scene / Game` 的真实内容算进去,这一轮重构大约已经完成 **96%**。
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如果把“编辑器整体可用度”一起算进去,则仍然没有结束,因为:
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- `Scene` panel 仍然是空壳。
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- `Game` panel 仍然是空壳。
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- `Viewport` 尚未跟随 RHI 重构完成回归。
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所以现在的真实状态是:
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- **UI 架构已经基本收稳**
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- **编辑器产品功能还没有做完**
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## 已经完成的核心重构
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### 1. 分层已经基本建立
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当前 editor 已经形成比较稳定的职责划分:
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- `UI` 负责主题、token、共享控件、popup、property-grid。
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- `Actions` 负责菜单、快捷键、右键菜单、按钮动作的共享路由。
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- `Commands` 负责 scene/project/entity/component 的编辑行为。
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- `Layout` 负责 dock host、默认布局、布局重置与持久化。
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- `Panels` 逐步退化为窗口壳层。
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- `Core / Managers` 负责 editor context、selection、undo、scene、project 等共享状态。
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- `ComponentEditors` 负责 inspector 中各组件的编辑器与注册体系。
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这说明 editor 已经从“每个 panel 自己堆逻辑”的结构,切换到“共享层驱动”的结构。
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### 2. 共享 UI 基础层已经落稳
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已经把大量原先散落在 panel 内部的视觉和控件逻辑收口到 shared UI 层,包括:
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- 主题和样式 token
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- panel chrome
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- toolbar/search/button
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- popup / modal state
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- empty state
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- asset tile
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- hierarchy tree node
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- component section
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- property grid / scalar / vector 编辑控件
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这部分的意义是:后面再调 editor 外观,不应该回到 panel 内部逐个修补。
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### 3. Action 路由已经成型
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当前已形成两条主路由:
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- `MainMenuActionRouter`
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- `EditActionRouter`
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并且 `Hierarchy / Project / Inspector / Console / MenuBar` 的主要菜单和快捷键语义已经接入共享 action/router。
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当前已经做到:
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- `Edit` 菜单不再只是一套写死逻辑,而是跟随 active action route 切换。
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- menu / shortcut / context menu / toolbar 的动作开始共用同一套 action 定义。
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- rename、popup、about、exit、reset layout 等交互已不再零散写在 panel 内部。
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### 4. Commands 层已经承担主要编辑语义
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当前主要编辑行为已进入 command 层:
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- 新建 / 打开 / 保存场景
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- 脏场景 fallback 保存
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- 创建 / 删除 / 复制 / 粘贴 / duplicate / rename / reparent entity
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- 创建文件夹 / 删除资源 / 打开资源 / 移动资源
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- 添加 / 删除组件
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同时,undo / dirty / selection reset 等关键边界,已经尽量不再散落在 panel。
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### 5. Dock / Workspace / Application 壳层已收口
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当前已经完成:
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- `EditorWorkspace` 统一 panel 装配与生命周期调度
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- `DockLayoutController` 统一 dockspace 和 layout reset
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- ImGui layout 持久化到项目 `.xceditor/imgui_layout.ini`
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- `Application.cpp` 中的窗口、renderer、ImGui session、layer attach/detach 已完成明显拆分
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这说明 editor 顶层壳层已经不再像之前那样把 UI、layout、backend、panel 生命周期混在一起。
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### 6. Inspector 的 ComponentEditor 注册体系已稳定
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当前 inspector 不再直接硬编码全部组件逻辑,而是通过:
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- `IComponentEditor`
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- `ComponentEditorRegistry`
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- 各具体 `Transform / Camera / Light` component editor
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来统一:
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- 组件显示
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- Add Component 菜单构建
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- 组件可添加性 / 可删除性判断
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这部分已经是后续扩展自定义组件 inspector 的正确落点。
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### 7. 回归测试基础已补齐
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当前已新增 `editor_tests`,并已覆盖关键 editor 行为,包括:
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- hierarchy edit route 的 copy / paste / duplicate / delete / rename request
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- project edit route 的 open / back / delete
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- scene dirty save + load 后的 selection / undo reset
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- reparent 时的 parent 切换、cycle 拦截与 world transform 保持
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- main menu 的 exit / reset layout / about popup request
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- hierarchy rename helper
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- project create-folder / move-asset / open-folder helper
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本轮收尾继续补充后,测试会进一步覆盖:
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- clean scene 下的新建场景重置行为
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- clean scene 下 fallback save 的 no-op 路径
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- project move-asset 的非法输入保护
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## 当前仍然剩下什么
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### 架构收尾项
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1. 继续压缩少量 panel 本地瞬时状态
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目标是把还能共享的 popup / router / state 再往 shared 层收一点。
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2. 继续补 editor 回归测试
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重点补 command/router 边界,而不是 UI 像素测试。
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3. 为 viewport 回归保留 editor shell 接口
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但暂时不把 RHI/renderer 接进来。
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### 暂缓项
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以下内容不计入当前这一轮 UI 架构收尾:
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- `Scene` panel 真正内容
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- `Game` panel 真正内容
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- `Viewport` 渲染接入
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原因不是不做,而是这些工作和 renderer / RHI 重构直接绑定,应该放到后续阶段。
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## 本轮新增文档
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本次已补正式架构说明:
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- `docs/plan/Editor架构说明.md`
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这个文档用于明确:
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- 各层职责边界
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- 允许依赖方向
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- panel / action / command / manager / component editor 的落点规则
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- event bus、undo、dirty、selection 的统一约定
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## 阶段性结论
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当前 editor 可以明确地说:
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- **UI 架构层面已经基本重构完成**
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- **剩余主要是封口、验证和后续 viewport 接入准备**
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也就是说,后面不应该再回到“看到一个 panel 问题就地补一段特殊逻辑”的方式,而应该继续沿着现有分层做增量完善。
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