# Editor 重构 3.26 ## 当前判断 截至 2026-03-27,如果只看 editor 的 UI 架构与编辑器壳层整理,不把 `Viewport / RHI` 和 `Scene / Game` 的真实内容算进去,这一轮重构大约已经完成 **96%**。 如果把“编辑器整体可用度”一起算进去,则仍然没有结束,因为: - `Scene` panel 仍然是空壳。 - `Game` panel 仍然是空壳。 - `Viewport` 尚未跟随 RHI 重构完成回归。 所以现在的真实状态是: - **UI 架构已经基本收稳** - **编辑器产品功能还没有做完** ## 已经完成的核心重构 ### 1. 分层已经基本建立 当前 editor 已经形成比较稳定的职责划分: - `UI` 负责主题、token、共享控件、popup、property-grid。 - `Actions` 负责菜单、快捷键、右键菜单、按钮动作的共享路由。 - `Commands` 负责 scene/project/entity/component 的编辑行为。 - `Layout` 负责 dock host、默认布局、布局重置与持久化。 - `Panels` 逐步退化为窗口壳层。 - `Core / Managers` 负责 editor context、selection、undo、scene、project 等共享状态。 - `ComponentEditors` 负责 inspector 中各组件的编辑器与注册体系。 这说明 editor 已经从“每个 panel 自己堆逻辑”的结构,切换到“共享层驱动”的结构。 ### 2. 共享 UI 基础层已经落稳 已经把大量原先散落在 panel 内部的视觉和控件逻辑收口到 shared UI 层,包括: - 主题和样式 token - panel chrome - toolbar/search/button - popup / modal state - empty state - asset tile - hierarchy tree node - component section - property grid / scalar / vector 编辑控件 这部分的意义是:后面再调 editor 外观,不应该回到 panel 内部逐个修补。 ### 3. Action 路由已经成型 当前已形成两条主路由: - `MainMenuActionRouter` - `EditActionRouter` 并且 `Hierarchy / Project / Inspector / Console / MenuBar` 的主要菜单和快捷键语义已经接入共享 action/router。 当前已经做到: - `Edit` 菜单不再只是一套写死逻辑,而是跟随 active action route 切换。 - menu / shortcut / context menu / toolbar 的动作开始共用同一套 action 定义。 - rename、popup、about、exit、reset layout 等交互已不再零散写在 panel 内部。 ### 4. Commands 层已经承担主要编辑语义 当前主要编辑行为已进入 command 层: - 新建 / 打开 / 保存场景 - 脏场景 fallback 保存 - 创建 / 删除 / 复制 / 粘贴 / duplicate / rename / reparent entity - 创建文件夹 / 删除资源 / 打开资源 / 移动资源 - 添加 / 删除组件 同时,undo / dirty / selection reset 等关键边界,已经尽量不再散落在 panel。 ### 5. Dock / Workspace / Application 壳层已收口 当前已经完成: - `EditorWorkspace` 统一 panel 装配与生命周期调度 - `DockLayoutController` 统一 dockspace 和 layout reset - ImGui layout 持久化到项目 `.xceditor/imgui_layout.ini` - `Application.cpp` 中的窗口、renderer、ImGui session、layer attach/detach 已完成明显拆分 这说明 editor 顶层壳层已经不再像之前那样把 UI、layout、backend、panel 生命周期混在一起。 ### 6. Inspector 的 ComponentEditor 注册体系已稳定 当前 inspector 不再直接硬编码全部组件逻辑,而是通过: - `IComponentEditor` - `ComponentEditorRegistry` - 各具体 `Transform / Camera / Light` component editor 来统一: - 组件显示 - Add Component 菜单构建 - 组件可添加性 / 可删除性判断 这部分已经是后续扩展自定义组件 inspector 的正确落点。 ### 7. 回归测试基础已补齐 当前已新增 `editor_tests`,并已覆盖关键 editor 行为,包括: - hierarchy edit route 的 copy / paste / duplicate / delete / rename request - project edit route 的 open / back / delete - scene dirty save + load 后的 selection / undo reset - reparent 时的 parent 切换、cycle 拦截与 world transform 保持 - main menu 的 exit / reset layout / about popup request - hierarchy rename helper - project create-folder / move-asset / open-folder helper 本轮收尾继续补充后,测试会进一步覆盖: - clean scene 下的新建场景重置行为 - clean scene 下 fallback save 的 no-op 路径 - project move-asset 的非法输入保护 ## 当前仍然剩下什么 ### 架构收尾项 1. 继续压缩少量 panel 本地瞬时状态 目标是把还能共享的 popup / router / state 再往 shared 层收一点。 2. 继续补 editor 回归测试 重点补 command/router 边界,而不是 UI 像素测试。 3. 为 viewport 回归保留 editor shell 接口 但暂时不把 RHI/renderer 接进来。 ### 暂缓项 以下内容不计入当前这一轮 UI 架构收尾: - `Scene` panel 真正内容 - `Game` panel 真正内容 - `Viewport` 渲染接入 原因不是不做,而是这些工作和 renderer / RHI 重构直接绑定,应该放到后续阶段。 ## 本轮新增文档 本次已补正式架构说明: - `docs/plan/Editor架构说明.md` 这个文档用于明确: - 各层职责边界 - 允许依赖方向 - panel / action / command / manager / component editor 的落点规则 - event bus、undo、dirty、selection 的统一约定 ## 阶段性结论 当前 editor 可以明确地说: - **UI 架构层面已经基本重构完成** - **剩余主要是封口、验证和后续 viewport 接入准备** 也就是说,后面不应该再回到“看到一个 panel 问题就地补一段特殊逻辑”的方式,而应该继续沿着现有分层做增量完善。