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XCEngine/docs/api/resources/texture/create.md
ssdfasd dc850d7739 docs: 重构 API 文档结构并修正源码准确性
- 重组文档目录结构: 每个模块的概述页移动到模块子目录
- 重命名 index.md 为 main.md
- 修正所有模块文档中的错误:
  - math: FromEuler→FromEulerAngles, TransformDirection 包含缩放, Box 是 OBB, Color::ToRGBA 格式
  - containers: 新增 operator==/!= 文档, 补充 std::hash DJB 算法细节
  - core: 修复 types 链接错误
  - debug: LogLevelToString 返回大写, timestamp 是秒, Profiler 空实现标注, Windows API vs ANSI
  - memory: 修复头文件路径, malloc vs operator new, 新增方法文档
  - resources: 修复 Shader/Texture 链接错误
  - threading: TaskSystem::Wait 空实现标注, ReadWriteLock 重入描述, LambdaTask 链接
- 验证: fix_links.py 确认 0 个断裂引用
2026-03-19 00:22:30 +08:00

968 B
Raw Blame History

Texture::Create

bool Create(Core::uint32 width, Core::uint32 height, Core::uint32 depth,
            Core::uint32 mipLevels, TextureType type, TextureFormat format,
            const void* data, size_t dataSize)

创建纹理资源。设置纹理的尺寸、格式和像素数据,并分配 GPU 资源。

参数:

  • width - 纹理宽度(像素)
  • height - 纹理高度(像素)
  • depth - 纹理深度3D 纹理设为 1
  • mipLevels - Mipmap 级别数0 表示自动生成所有级别)
  • type - 纹理类型
  • format - 纹理格式
  • data - 像素数据指针
  • dataSize - 像素数据大小

返回: 创建成功返回 true

复杂度: O(n)n 为像素数量

示例:

Texture tex;
bool ok = tex.Create(
    1024, 1024, 1, 0,
    TextureType::Texture2D,
    TextureFormat::RGBA8_UNORM,
    pixelData, pixelDataSize
);

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