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# Editor重构 3.26
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## 当前判断
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截至 2026-03-26,Editor 的 UI 架构重构如果只计算“架构层整理”,不计算 Viewport/RHI 和 Scene/Game 真正内容开发,整体进度大约在 **92%**。
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如果把“编辑器整体可用度”也算进去,则大约在 **65%** 左右,因为 `Scene` / `Game` 面板目前仍然只是占位壳,Viewport 仍未回归,且部分编辑语义与回归验证还未补齐。
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## 已完成的架构层
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### 1. UI 主题与样式 Token 层
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已将大量直接散落在 panel 中的颜色、间距、控件尺寸、Dock 外观收口到统一 UI 基础层。
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当前主要入口:
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- `editor/src/UI/BaseTheme.h`
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- `editor/src/UI/StyleTokens.h`
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- `editor/src/UI/DockHostStyle.h`
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- `editor/src/UI/PanelChrome.h`
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- `editor/src/UI/Core.h`
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- `editor/src/UI/Widgets.h`
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- `editor/src/UI/PopupState.h`
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- `editor/src/UI/PropertyGrid.h`
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- `editor/src/UI/UI.h`
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这一层的意义是:
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- 主题值不再零散写在各个 panel 里
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- panel chrome、toolbar、popup、property row、asset tile 等基础外观开始统一
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- 后续继续调 UI 观感时,优先改 shared layer,而不是到处修 panel
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### 2. 面板共享控件层
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已抽出并统一了:
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- toolbar 搜索框
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- toolbar 按钮 / 切换按钮
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- 空状态绘制
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- 面包屑
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- hierarchy tree node
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- asset tile
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- deferred popup / modal state
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- inline text edit state
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- inspector component section
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- dialog action row
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- property grid / scalar / vector 控件
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当前结果是 `Hierarchy / Project / Inspector / Console / MenuBar` 的基础表现逻辑已经大面积转向 shared widget,而不是每个 panel 手搓一遍。
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### 3. Command 层
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已经从 panel 中抽出了大部分直接业务操作,形成内部命令层:
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- `editor/src/Commands/SceneCommands.h`
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- `editor/src/Commands/EntityCommands.h`
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- `editor/src/Commands/ProjectCommands.h`
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- `editor/src/Commands/ComponentCommands.h`
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当前已进入 command 的行为包括:
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- 新建 / 打开 / 保存场景
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- 启动场景加载与退出时脏场景保存
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- 创建 / 复制 / 粘贴 / Duplicate / 删除 / 重命名 / 重挂接实体
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- 创建文件夹、删除资源、打开资源、移动资源
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- 添加 / 移除组件
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这一层已经把大量 `undo / dirty / selection reset / scene switch confirm` 从 panel 中剥离出来。
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### 4. Action / Shortcut 层
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这一层是 3.26 新补上的,用于承接:
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- 文案
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- shortcut 文本
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- enabled 状态
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- 文本输入时是否允许触发
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- shortcut 触发上下文
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- menu 与 shortcut 的统一绑定
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- button / toolbar / inspector action 的统一接线
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当前文件:
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- `editor/src/Actions/ActionBinding.h`
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- `editor/src/Actions/EditorActions.h`
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已覆盖的区域:
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- `MenuBar`
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- `Hierarchy`
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- `Project`
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- `Inspector`
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- `Console`
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这一层已经不再只是 `MenuBar + Hierarchy` 的试点,而是开始成为 editor 范围内的统一动作定义入口。
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当前新增结果:
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- 已补 shared shortcut context
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- `Global` 与 `FocusedWindow` 两种快捷键路由开始统一
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- `Hierarchy` 与 `Project` 已接入同一套 shortcut 分发
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- 已补 active action route
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- `MenuBar Edit` 已开始跟随 `Hierarchy / Project` 切换动作目标
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- `Rename` 这类依赖 panel 内联状态的动作,开始通过 `EventBus` 请求而不是直接耦合 panel 实现
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- `Edit` 动作解析与菜单绘制 / shortcut 分发已开始从 `MenuBar` 抽成共享 router
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- `Hierarchy / Project` 的上下文菜单与创建弹窗也开始下沉到 shared action router
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- `Project` 右键菜单目标已不再依赖 panel 内裸索引字段,而是改成 targeted popup state
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### 5. Dock / Layout 层
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`Dock / Layout` 已从 `EditorLayer::setupDockspace()` 中抽出,形成独立 layout controller:
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- `editor/src/Layout/DockLayoutController.h`
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当前已完成:
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- dock host 渲染与默认布局重建从 `EditorLayer` 中移出
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- `Reset Layout` 已接入真正行为
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- `MenuBar -> EventBus -> DockLayoutController` 的事件链已经打通
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- ImGui layout 已持久化到 `<project>/.xceditor/imgui_layout.ini`
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当前仍待完成:
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- 默认布局参数进一步数据化
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- 更细致的 layout 状态管理
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### 6. Panel 生命周期层
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已开始把 `EditorLayer` 内手写的 panel 创建、context 注入、attach、detach、update、event、render 流程,收口到统一 panel collection。
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当前意义是:
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- `EditorLayer` 不再保存一串分散的 panel 生命周期样板代码
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- panel 的 attach / detach / render 顺序有了统一入口
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- 后续继续拆 panel 或补 panel 时,不需要再改一大片壳层代码
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- startup scene / dock attach / panel tree 组装已继续从 `EditorLayer` 收口到 `EditorWorkspace`
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### 7. Application / ImGui Session 层
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`Application` 中原先混在一起的 ImGui context 创建、字体加载、ini 路径配置、layout 持久化,已经开始抽成独立 session:
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- `editor/src/UI/ImGuiSession.h`
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- `editor/src/UI/ImGuiBackendBridge.h`
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这一层的意义是:
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- `Application` 更接近窗口 / 设备 / layer host
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- ImGui 生命周期不再继续堆在 `Application.cpp`
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- Win32 / DX12 backend API 不再散落在 `Application.cpp` 与 `main.cpp`
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- 后续继续清理 backend 初始化边界时,有稳定落点
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- Win32 window/message pump 已抽成 `Platform/Win32EditorHost.h`
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- DX12 swapchain / render target / present / resize 已抽成 `Platform/D3D12WindowRenderer.h`
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- scene title 拼装已抽成 `Core/EditorWindowTitle.h`
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## 主要面板状态
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### MenuBar
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已完成:
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- 文件菜单场景动作走 command
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- undo / redo / copy / paste 动作开始统一
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- shortcut 接入 action 层
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- scene 状态显示统一
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- `Reset Layout` 已接入事件驱动行为
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- `About` 已接入真实 modal popup
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- `Exit` 已通过事件驱动关闭 editor
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- `Edit` 菜单已开始跟随 active action route 在 `Hierarchy / Project` 之间切换
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- `Edit` 菜单与上下文快捷键开始共享同一套 edit action router
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仍待完成:
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- help / app 级动作继续向更统一的 application shell 收口
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### Hierarchy
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已完成:
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- 搜索栏、节点样式、上下文菜单、创建菜单已共享化
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- 创建 / 删除 / 重命名 / 复制 / 粘贴 / Duplicate / 重挂接走 command
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- 快捷键已接 action 层
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- 重命名状态已收成 `Begin / Commit / Cancel`
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- 重命名交互已从 panel 局部字段收口到 shared inline edit state
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- `Rename` 请求已能从 `MenuBar -> EventBus -> Hierarchy inline edit` 触发
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仍待完成:
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- 拖拽 / 空白区域目标等细节继续统一
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### Project
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已完成:
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- toolbar、breadcrumb、search、asset grid、empty state 已共享化
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- 打开资源、删除资源、创建文件夹、拖拽移动走 command
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- 上下文菜单、返回按钮、创建文件夹对话框已接 action 层
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- 资源图标绘制与图标配色已下沉到 shared UI token / widget
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- 创建文件夹弹窗已改成 shared popup state 驱动
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- `Back / Open / Delete` 已接 panel-focused keyboard action
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仍待完成:
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- 更多资源对话框 / 多选语义继续统一
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### Inspector
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已完成:
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- component section 已共享化
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- Add Component 已放到底部
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- 组件增删已走 command
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- 组件内容编辑大部分已走 property grid
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- Add Component 按钮与 popup 项已接 action 层
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- Add Component popup 已接 shared popup state
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仍待完成:
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- section header 的动作继续统一
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- 组件编辑交互与 undo 提交边界继续收口
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### Console
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已完成:
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- 工具栏与内容区布局已共享化
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- 日志行 hover 表现已统一
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- `Clear / Filter` 已接 action 层
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- console filter 状态已从 panel 裸布尔字段收成独立 state object
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仍待完成:
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- 控制台状态与动作定义继续统一
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### Scene / Game
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当前状态:
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- 只保留空壳 panel
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- 暂时不做内容
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这符合当前阶段决策,因为 Viewport 依赖的 RHI 模块仍在重构中。
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## 还未完成的架构事项
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### 高优先级
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1. 整理 `Application.cpp` 和 `EditorLayer.cpp` 中剩余的 UI 壳逻辑
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包括 backend 初始化边界、主循环中剩余 ImGui / render 壳逻辑、部分样式 push / pop 的收口。
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### 中优先级
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2. 继续将 panel 的本地状态机抽离
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包括:
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- console filter state
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- 其他仍散落在 panel 内的临时交互状态
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3. 将剩余少量视觉硬编码继续下沉到 token / widget 层
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尤其是 `ProjectPanel` 中的 icon color 和一部分 panel 局部尺寸。
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4. 统一 editor 范围内的编辑语义
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例如:
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- 哪些 panel 消费 Copy / Paste / Delete / Open / Back
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- 哪些动作受 selection 驱动
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- 哪些动作在文本输入时必须屏蔽
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- 哪些动作通过 command,哪些动作通过 event 请求 panel 内联状态
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### 低优先级
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5. 再整理一次目录边界
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当前 `UI / Commands / Actions / Layout` 方向是对的,但后续还可以再决定哪些继续 header-only,哪些拆 `.cpp` 更合适。
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6. 补一份更正式的 editor 架构说明
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说明 panel、actions、commands、layout、managers 的职责边界,便于后续继续迭代。
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7. 根据条件补最小回归测试或最小验证脚本
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重点验证 shortcut、undo、scene dirty/save switch、drag-drop/reparent。
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## 下一阶段建议执行顺序
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### 第一阶段
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1. 清理 `Application + EditorLayer` UI 壳层
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2. 清理 panel 内剩余局部状态逻辑
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### 第二阶段
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3. 收口剩余视觉硬编码
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4. 统一 editor 范围内的编辑语义
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### 第三阶段
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5. 根据需要继续细分 `Actions / Commands / Layout` 的目录边界
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6. 补最小回归验证
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7. 为 Viewport 回归预留 editor shell 接口
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## 阶段性结论
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当前 editor 重构已经从“到处修视觉 bug”切换到了“逐层收口架构”的状态,方向是正确的。
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最关键的变化不是某个 panel 看起来更像 Unity,而是已经开始形成稳定分层:
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- `UI` 负责外观与共享控件
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- `Actions` 负责动作定义与 shortcut / button 绑定
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- `Commands` 负责编辑器业务行为
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- `Layout` 负责 dock host 与默认布局
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- `Panels` 逐步退化为纯 UI 壳
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只要继续沿这个方向收口,后面再做 Scene/Game 接入、Viewport 回归时,成本会明显低于继续在 panel 内部堆逻辑。
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