# Editor重构 3.26 ## 当前判断 截至 2026-03-26,Editor 的 UI 架构重构如果只计算“架构层整理”,不计算 Viewport/RHI 和 Scene/Game 真正内容开发,整体进度大约在 **92%**。 如果把“编辑器整体可用度”也算进去,则大约在 **65%** 左右,因为 `Scene` / `Game` 面板目前仍然只是占位壳,Viewport 仍未回归,且部分编辑语义与回归验证还未补齐。 ## 已完成的架构层 ### 1. UI 主题与样式 Token 层 已将大量直接散落在 panel 中的颜色、间距、控件尺寸、Dock 外观收口到统一 UI 基础层。 当前主要入口: - `editor/src/UI/BaseTheme.h` - `editor/src/UI/StyleTokens.h` - `editor/src/UI/DockHostStyle.h` - `editor/src/UI/PanelChrome.h` - `editor/src/UI/Core.h` - `editor/src/UI/Widgets.h` - `editor/src/UI/PopupState.h` - `editor/src/UI/PropertyGrid.h` - `editor/src/UI/UI.h` 这一层的意义是: - 主题值不再零散写在各个 panel 里 - panel chrome、toolbar、popup、property row、asset tile 等基础外观开始统一 - 后续继续调 UI 观感时,优先改 shared layer,而不是到处修 panel ### 2. 面板共享控件层 已抽出并统一了: - toolbar 搜索框 - toolbar 按钮 / 切换按钮 - 空状态绘制 - 面包屑 - hierarchy tree node - asset tile - deferred popup / modal state - inline text edit state - inspector component section - dialog action row - property grid / scalar / vector 控件 当前结果是 `Hierarchy / Project / Inspector / Console / MenuBar` 的基础表现逻辑已经大面积转向 shared widget,而不是每个 panel 手搓一遍。 ### 3. Command 层 已经从 panel 中抽出了大部分直接业务操作,形成内部命令层: - `editor/src/Commands/SceneCommands.h` - `editor/src/Commands/EntityCommands.h` - `editor/src/Commands/ProjectCommands.h` - `editor/src/Commands/ComponentCommands.h` 当前已进入 command 的行为包括: - 新建 / 打开 / 保存场景 - 启动场景加载与退出时脏场景保存 - 创建 / 复制 / 粘贴 / Duplicate / 删除 / 重命名 / 重挂接实体 - 创建文件夹、删除资源、打开资源、移动资源 - 添加 / 移除组件 这一层已经把大量 `undo / dirty / selection reset / scene switch confirm` 从 panel 中剥离出来。 ### 4. Action / Shortcut 层 这一层是 3.26 新补上的,用于承接: - 文案 - shortcut 文本 - enabled 状态 - 文本输入时是否允许触发 - shortcut 触发上下文 - menu 与 shortcut 的统一绑定 - button / toolbar / inspector action 的统一接线 当前文件: - `editor/src/Actions/ActionBinding.h` - `editor/src/Actions/EditorActions.h` 已覆盖的区域: - `MenuBar` - `Hierarchy` - `Project` - `Inspector` - `Console` 这一层已经不再只是 `MenuBar + Hierarchy` 的试点,而是开始成为 editor 范围内的统一动作定义入口。 当前新增结果: - 已补 shared shortcut context - `Global` 与 `FocusedWindow` 两种快捷键路由开始统一 - `Hierarchy` 与 `Project` 已接入同一套 shortcut 分发 - 已补 active action route - `MenuBar Edit` 已开始跟随 `Hierarchy / Project` 切换动作目标 - `Rename` 这类依赖 panel 内联状态的动作,开始通过 `EventBus` 请求而不是直接耦合 panel 实现 - `Edit` 动作解析与菜单绘制 / shortcut 分发已开始从 `MenuBar` 抽成共享 router - `Hierarchy / Project` 的上下文菜单与创建弹窗也开始下沉到 shared action router - `Project` 右键菜单目标已不再依赖 panel 内裸索引字段,而是改成 targeted popup state ### 5. Dock / Layout 层 `Dock / Layout` 已从 `EditorLayer::setupDockspace()` 中抽出,形成独立 layout controller: - `editor/src/Layout/DockLayoutController.h` 当前已完成: - dock host 渲染与默认布局重建从 `EditorLayer` 中移出 - `Reset Layout` 已接入真正行为 - `MenuBar -> EventBus -> DockLayoutController` 的事件链已经打通 - ImGui layout 已持久化到 `/.xceditor/imgui_layout.ini` 当前仍待完成: - 默认布局参数进一步数据化 - 更细致的 layout 状态管理 ### 6. Panel 生命周期层 已开始把 `EditorLayer` 内手写的 panel 创建、context 注入、attach、detach、update、event、render 流程,收口到统一 panel collection。 当前意义是: - `EditorLayer` 不再保存一串分散的 panel 生命周期样板代码 - panel 的 attach / detach / render 顺序有了统一入口 - 后续继续拆 panel 或补 panel 时,不需要再改一大片壳层代码 - startup scene / dock attach / panel tree 组装已继续从 `EditorLayer` 收口到 `EditorWorkspace` ### 7. Application / ImGui Session 层 `Application` 中原先混在一起的 ImGui context 创建、字体加载、ini 路径配置、layout 持久化,已经开始抽成独立 session: - `editor/src/UI/ImGuiSession.h` - `editor/src/UI/ImGuiBackendBridge.h` 这一层的意义是: - `Application` 更接近窗口 / 设备 / layer host - ImGui 生命周期不再继续堆在 `Application.cpp` - Win32 / DX12 backend API 不再散落在 `Application.cpp` 与 `main.cpp` - 后续继续清理 backend 初始化边界时,有稳定落点 - Win32 window/message pump 已抽成 `Platform/Win32EditorHost.h` - DX12 swapchain / render target / present / resize 已抽成 `Platform/D3D12WindowRenderer.h` - scene title 拼装已抽成 `Core/EditorWindowTitle.h` ## 主要面板状态 ### MenuBar 已完成: - 文件菜单场景动作走 command - undo / redo / copy / paste 动作开始统一 - shortcut 接入 action 层 - scene 状态显示统一 - `Reset Layout` 已接入事件驱动行为 - `About` 已接入真实 modal popup - `Exit` 已通过事件驱动关闭 editor - `Edit` 菜单已开始跟随 active action route 在 `Hierarchy / Project` 之间切换 - `Edit` 菜单与上下文快捷键开始共享同一套 edit action router 仍待完成: - help / app 级动作继续向更统一的 application shell 收口 ### Hierarchy 已完成: - 搜索栏、节点样式、上下文菜单、创建菜单已共享化 - 创建 / 删除 / 重命名 / 复制 / 粘贴 / Duplicate / 重挂接走 command - 快捷键已接 action 层 - 重命名状态已收成 `Begin / Commit / Cancel` - 重命名交互已从 panel 局部字段收口到 shared inline edit state - `Rename` 请求已能从 `MenuBar -> EventBus -> Hierarchy inline edit` 触发 仍待完成: - 拖拽 / 空白区域目标等细节继续统一 ### Project 已完成: - toolbar、breadcrumb、search、asset grid、empty state 已共享化 - 打开资源、删除资源、创建文件夹、拖拽移动走 command - 上下文菜单、返回按钮、创建文件夹对话框已接 action 层 - 资源图标绘制与图标配色已下沉到 shared UI token / widget - 创建文件夹弹窗已改成 shared popup state 驱动 - `Back / Open / Delete` 已接 panel-focused keyboard action 仍待完成: - 更多资源对话框 / 多选语义继续统一 ### Inspector 已完成: - component section 已共享化 - Add Component 已放到底部 - 组件增删已走 command - 组件内容编辑大部分已走 property grid - Add Component 按钮与 popup 项已接 action 层 - Add Component popup 已接 shared popup state 仍待完成: - section header 的动作继续统一 - 组件编辑交互与 undo 提交边界继续收口 ### Console 已完成: - 工具栏与内容区布局已共享化 - 日志行 hover 表现已统一 - `Clear / Filter` 已接 action 层 - console filter 状态已从 panel 裸布尔字段收成独立 state object 仍待完成: - 控制台状态与动作定义继续统一 ### Scene / Game 当前状态: - 只保留空壳 panel - 暂时不做内容 这符合当前阶段决策,因为 Viewport 依赖的 RHI 模块仍在重构中。 ## 还未完成的架构事项 ### 高优先级 1. 整理 `Application.cpp` 和 `EditorLayer.cpp` 中剩余的 UI 壳逻辑 包括 backend 初始化边界、主循环中剩余 ImGui / render 壳逻辑、部分样式 push / pop 的收口。 ### 中优先级 2. 继续将 panel 的本地状态机抽离 包括: - console filter state - 其他仍散落在 panel 内的临时交互状态 3. 将剩余少量视觉硬编码继续下沉到 token / widget 层 尤其是 `ProjectPanel` 中的 icon color 和一部分 panel 局部尺寸。 4. 统一 editor 范围内的编辑语义 例如: - 哪些 panel 消费 Copy / Paste / Delete / Open / Back - 哪些动作受 selection 驱动 - 哪些动作在文本输入时必须屏蔽 - 哪些动作通过 command,哪些动作通过 event 请求 panel 内联状态 ### 低优先级 5. 再整理一次目录边界 当前 `UI / Commands / Actions / Layout` 方向是对的,但后续还可以再决定哪些继续 header-only,哪些拆 `.cpp` 更合适。 6. 补一份更正式的 editor 架构说明 说明 panel、actions、commands、layout、managers 的职责边界,便于后续继续迭代。 7. 根据条件补最小回归测试或最小验证脚本 重点验证 shortcut、undo、scene dirty/save switch、drag-drop/reparent。 ## 下一阶段建议执行顺序 ### 第一阶段 1. 清理 `Application + EditorLayer` UI 壳层 2. 清理 panel 内剩余局部状态逻辑 ### 第二阶段 3. 收口剩余视觉硬编码 4. 统一 editor 范围内的编辑语义 ### 第三阶段 5. 根据需要继续细分 `Actions / Commands / Layout` 的目录边界 6. 补最小回归验证 7. 为 Viewport 回归预留 editor shell 接口 ## 阶段性结论 当前 editor 重构已经从“到处修视觉 bug”切换到了“逐层收口架构”的状态,方向是正确的。 最关键的变化不是某个 panel 看起来更像 Unity,而是已经开始形成稳定分层: - `UI` 负责外观与共享控件 - `Actions` 负责动作定义与 shortcut / button 绑定 - `Commands` 负责编辑器业务行为 - `Layout` 负责 dock host 与默认布局 - `Panels` 逐步退化为纯 UI 壳 只要继续沿这个方向收口,后面再做 Scene/Game 接入、Viewport 回归时,成本会明显低于继续在 panel 内部堆逻辑。