- Remove IsSignaled() from RHIFence interface (semantic inconsistency) - Remove Reset() from OpenGL implementation (no D3D12 counterpart) - OpenGL Fence now uses single GLsync + CPU counters for timeline simulation - OpenGL Fence Initialize() now accepts uint64_t initialValue (was bool) - Add comprehensive timeline semantics tests for all backends: - Signal increment/decrement scenarios - Multiple signals - Wait smaller than completed value - GetCompletedValue stages verification - Update documentation to reflect actual implementation
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RHI 渲染模块设计文档
1. 项目背景
本项目旨在参考 Unity 渲染架构,为已有的 OpenGL 、Direct3D 12 和 Vulkan 图形 API 后端设计统一的渲染硬件抽象层(RHI),屏蔽 API 差异,实现引擎上层逻辑与底层图形 API 的解耦。
2. 核心设计理念
2.1 总体原则
求同存异,分层抽象,特性降级,底层逃逸
- 求同存异:优先提取 API 共性作为核心抽象,差异部分通过模拟/降级处理
- 分层抽象:通过清晰的层级结构隔离 API 差异
- 特性降级:对高级特性提供能力检测和替代方案
- 底层逃逸:允许直接访问原生 API 以满足极端需求
2.2 差异分类与处理策略
| 差异类型 | 典型示例 | 处理方案 |
|---|---|---|
| 概念命名不同但本质相似 | D3D12 CommandList ≈ OpenGL 状态机绘制 |
直接统一抽象 |
| 显式控制 vs 隐式管理 | D3D12 DescriptorHeap vs OpenGL 纹理单元 |
提供"自动模式"+"显式模式" |
| API 独有高级特性 | D3D12 光线追踪、网格着色器 | 特性检测 + 降级方案 + 底层逃逸 |
3. RHI 分层架构
3.1 通用分层模型
┌─────────────────────────────────┐
│ 引擎功能层(场景/材质/光照) │
├─────────────────────────────────┤
│ 渲染管线层(SRP/Render Graph) │
├─────────────────────────────────┤
│ RHI 抽象层(统一接口) │ ← 核心设计重点
├─────────────────────────────────┤
│ API 后端层(D3D12/OpenGL) │
├─────────────────────────────────┤
│ 驱动/硬件层 │
└─────────────────────────────────┘
3.2 层级职责说明
- 引擎功能层:提供场景管理、材质系统、光照等高级功能接口
- 渲染管线层:定义渲染流程(前向/延迟渲染)
- RHI 抽象层:统一图形 API 接口,屏蔽差异
- API 后端层:针对具体 API 的实现
- 驱动/硬件层:最终执行渲染指令
4. RHI 抽象基类设计
include/XCEngine/RHI/ ├── RHIEnums.h # 通用枚举 ├── RHITypes.h # 通用结构体 ├── RHICapabilities.h # 硬件能力检测 ├── RHIDevice.h # 设备抽象(核心入口) ├── RHICommandQueue.h # 命令队列抽象 ├── RHICommandList.h # 命令列表抽象 ├── RHIBuffer.h # 缓冲区抽象 ├── RHITexture.h # 纹理抽象 ├── RHIShader.h # 着色器抽象 ├── RHIPipelineLayout.h # 管线布局抽象(替代 RootSignature) ├── RHIPipelineState.h # 管线状态抽象 ├── RHISwapChain.h # 交换链抽象 ├── RHIFence.h # 同步栅栏抽象 ├── RHIDescriptorPool.h # 描述符池抽象 └── RHIFactory.h # RHI 工厂类