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# RHI 渲染模块设计文档
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## 1. 项目背景
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本项目旨在参考 Unity 渲染架构,为已有的 **OpenGL** 、**Direct3D 12** 和 **Vulkan** 图形 API 后端设计统一的**渲染硬件抽象层(RHI)**,屏蔽 API 差异,实现引擎上层逻辑与底层图形 API 的解耦。
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## 2. 核心设计理念
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### 2.1 总体原则
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**求同存异,分层抽象,特性降级,底层逃逸**
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- **求同存异**:优先提取 API 共性作为核心抽象,差异部分通过模拟/降级处理
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- **分层抽象**:通过清晰的层级结构隔离 API 差异
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- **特性降级**:对高级特性提供能力检测和替代方案
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- **底层逃逸**:允许直接访问原生 API 以满足极端需求
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### 2.2 差异分类与处理策略
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| 差异类型 | 典型示例 | 处理方案 |
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| 概念命名不同但本质相似 | D3D12 `CommandList` ≈ OpenGL 状态机绘制 | 直接统一抽象 |
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| 显式控制 vs 隐式管理 | D3D12 `DescriptorHeap` vs OpenGL 纹理单元 | 提供"自动模式"+"显式模式" |
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| API 独有高级特性 | D3D12 光线追踪、网格着色器 | 特性检测 + 降级方案 + 底层逃逸 |
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## 3. RHI 分层架构
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### 3.1 通用分层模型
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│ 引擎功能层(场景/材质/光照) │
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│ 渲染管线层(SRP/Render Graph) │
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│ RHI 抽象层(统一接口) │ ← 核心设计重点
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│ API 后端层(D3D12/OpenGL) │
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│ 驱动/硬件层 │
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### 3.2 层级职责说明
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1. **引擎功能层**:提供场景管理、材质系统、光照等高级功能接口
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2. **渲染管线层**:定义渲染流程(前向/延迟渲染)
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3. **RHI 抽象层**:统一图形 API 接口,屏蔽差异
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4. **API 后端层**:针对具体 API 的实现
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5. **驱动/硬件层**:最终执行渲染指令
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## 4. RHI 抽象基类设计
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include/XCEngine/RHI/
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├── RHIEnums.h # 通用枚举
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├── RHITypes.h # 通用结构体
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├── RHICapabilities.h # 硬件能力检测
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├── RHIDevice.h # 设备抽象(核心入口)
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├── RHICommandQueue.h # 命令队列抽象
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├── RHICommandList.h # 命令列表抽象
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├── RHIBuffer.h # 缓冲区抽象
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├── RHITexture.h # 纹理抽象
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├── RHIShader.h # 着色器抽象
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├── RHIPipelineLayout.h # 管线布局抽象(替代 RootSignature)
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├── RHIPipelineState.h # 管线状态抽象
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├── RHISwapChain.h # 交换链抽象
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├── RHIFence.h # 同步栅栏抽象
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├── RHIDescriptorPool.h # 描述符池抽象
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└── RHIFactory.h # RHI 工厂类
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