docs: update resources API docs

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2026-03-20 02:35:35 +08:00
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commit ea756c0177
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@@ -4,6 +4,8 @@
**类型**: `class` (singleton)
**头文件**: `XCEngine/Resources/AsyncLoader.h`
**描述**: 异步资源加载器单例,负责多线程后台资源加载和完成回调调度。
## 概述
@@ -59,13 +61,25 @@
| `void CancelAll()` | 取消所有待处理的加载请求 |
| `void Cancel(Core::uint64 requestId)` | 取消指定 ID 的加载请求 |
### 方法详情
- [Initialize](initialize.md) - 初始化异步加载器
- [Shutdown](shutdown.md) - 关闭异步加载器
- [Submit](submit.md) - 提交异步加载请求
- [Update](update.md) - 更新函数,处理完成的加载请求
- [IsLoading](isloading.md) - 检查是否有正在加载的资源
- [GetPendingCount](getpendingcount.md) - 获取待处理加载请求数量
- [GetProgress](getprogress.md) - 获取整体加载进度
- [CancelAll](cancelall.md) - 取消所有待处理的加载请求
- [Cancel](cancel.md) - 取消指定 ID 的加载请求
## 实现说明
**注意**: 当前 `AsyncLoader` 的实现为部分完成状态stub
- `Initialize()` 工作线程数参数被忽略
- `Submit()` 仅将请求加入队列,不进行实际异步加载
- `Update()` 不执行实际加载,直接调用回调返回成功
- `QueueCompleted()``Cancel()` 为空实现
- `Cancel()` 为空实现
## 使用示例

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@@ -0,0 +1,27 @@
# AsyncLoader::Cancel
```cpp
void Cancel(Core::uint64 requestId)
```
取消指定 ID 的加载请求。
**参数:**
- `requestId` - 要取消的请求 ID`LoadRequest::requestId` 提供)
**返回:**
**注意:** 当前实现未完成此功能。
**示例:**
```cpp
LoadRequest req("textures/player.png", ResourceType::Texture,
[](LoadResult result) { /* ... */ });
AsyncLoader::Get().Cancel(req.requestId);
```
## 相关文档
- [AsyncLoader 总览](asyncloader.md) - 返回类总览

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@@ -0,0 +1,24 @@
# AsyncLoader::GetPendingCount
```cpp
Core::uint32 GetPendingCount() const
```
获取当前待处理的加载请求数量。
**参数:**
**返回:** 待处理加载请求数量
**复杂度:** O(1)
**示例:**
```cpp
Core::uint32 pending = AsyncLoader::Get().GetPendingCount();
printf("Pending requests: %u\n", pending);
```
## 相关文档
- [AsyncLoader 总览](asyncloader.md) - 返回类总览

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@@ -0,0 +1,24 @@
# AsyncLoader::Initialize
```cpp
void Initialize(Core::uint32 workerThreadCount = 2)
```
初始化异步加载器。根据 `workerThreadCount` 参数创建相应数量的工作线程用于后台资源加载。
**参数:**
- `workerThreadCount` - 工作线程数量,默认为 2
**返回:**
**复杂度:** O(n)n 为创建的工作线程数
**示例:**
```cpp
AsyncLoader::Get().Initialize(4);
```
## 相关文档
- [AsyncLoader 总览](asyncloader.md) - 返回类总览

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@@ -0,0 +1,25 @@
# AsyncLoader::IsLoading
```cpp
bool IsLoading() const
```
检查是否有正在加载的资源。
**参数:**
**返回:** 如果有待处理或完成的加载请求返回 `true`,否则返回 `false`
**复杂度:** O(1)
**示例:**
```cpp
if (AsyncLoader::Get().IsLoading()) {
printf("Resources are still loading...\n");
}
```
## 相关文档
- [AsyncLoader 总览](asyncloader.md) - 返回类总览

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@@ -0,0 +1,23 @@
# AsyncLoader::Shutdown
```cpp
void Shutdown()
```
关闭异步加载器。取消所有待处理的加载请求并清理资源。
**参数:**
**返回:**
**复杂度:** O(n)
**示例:**
```cpp
AsyncLoader::Get().Shutdown();
```
## 相关文档
- [AsyncLoader 总览](asyncloader.md) - 返回类总览

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@@ -33,3 +33,4 @@ AsyncLoader::Get().Submit("textures/player.png", ResourceType::Texture,
## 相关文档
- [AsyncLoader 总览](asyncloader.md) - 返回类总览
- [Cancel](cancel.md) - 取消指定请求

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@@ -0,0 +1,36 @@
# AudioLoader::CanLoad
## 方法签名
```cpp
bool CanLoad(const Containers::String& path) const override;
```
## 详细描述
根据文件扩展名判断此加载器是否能处理指定路径的资源。检测时先提取路径扩展名(小写),再与支持列表逐一比对。
## 参数
| 参数 | 类型 | 描述 |
|------|------|------|
| `path` | `const Containers::String&` | 资源文件的完整或相对路径 |
## 返回值
`bool` - 如果扩展名在支持列表中返回 `true`,否则返回 `false`
## 示例
```cpp
AudioLoader loader;
// 正确识别支持的格式
bool canLoad1 = loader.CanLoad("assets/audio/bgm.ogg"); // true
bool canLoad2 = loader.CanLoad("sound_effect.wav"); // true
bool canLoad3 = loader.CanLoad("music.mp3"); // true
// 识别不支持的格式
bool canLoad4 = loader.CanLoad("video.avi"); // false
bool canLoad5 = loader.CanLoad("document.pdf"); // false
```

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@@ -0,0 +1,27 @@
# AudioLoader::GetDefaultSettings
## 方法签名
```cpp
ImportSettings* GetDefaultSettings() const override;
```
## 详细描述
返回音频资源的默认导入设置。当前版本音频加载器不使用导入设置,始终返回 `nullptr`
## 返回值
`ImportSettings*` - 始终返回 `nullptr`
## 示例
```cpp
AudioLoader loader;
ImportSettings* settings = loader.GetDefaultSettings();
// 始终为 nullptr
if (settings == nullptr) {
printf("No default settings for AudioLoader\n");
}
```

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@@ -0,0 +1,38 @@
# AudioLoader::GetSupportedExtensions
## 方法签名
```cpp
Containers::Array<Containers::String> GetSupportedExtensions() const override;
```
## 详细描述
返回此加载器支持的所有音频文件扩展名。扩展名列表用于 `ResourceManager` 确定给定文件应由哪个加载器处理。
## 返回值
返回 `Containers::Array<Containers::String>`,包含所有支持的扩展名小写形式。
**支持的格式:**
| 扩展名 | 格式 |
|--------|------|
| `wav` | WAV (Waveform Audio File Format) |
| `ogg` | OGG (Ogg Vorbis) |
| `mp3` | MP3 (MPEG-1 Audio Layer III) |
| `flac` | FLAC (Free Lossless Audio Codec) |
| `aiff` | AIFF (Audio Interchange File Format) |
| `aif` | AIFF (旧版扩展名) |
## 示例
```cpp
AudioLoader loader;
Array<String> extensions = loader.GetSupportedExtensions();
for (const auto& ext : extensions) {
printf("Supported: %s\n", ext.CStr());
}
// 输出: wav, ogg, mp3, flac, aiff, aif
```

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@@ -0,0 +1,56 @@
# AudioLoader
## 命名空间
`XCEngine::Resources`
## 类型
类 (Class)
## 描述
音频资源加载器,负责从文件系统加载音频文件并转换为 `AudioClip` 资源。支持 WAV、OGG、MP3、FLAC、AIFF 等常见音频格式。
## 概述
`AudioLoader` 继承自 `IResourceLoader` 接口,实现音频资源的异步加载与格式解析。内部通过文件扩展名和文件头数据双重检测确定音频格式,确保加载结果的准确性。
## 公共方法表格
| 方法 | 返回值 | 描述 |
|------|--------|------|
| `AudioLoader()` | - | 构造函数 |
| `~AudioLoader()` | - | 析构函数 |
| `GetResourceType()` | `ResourceType` | 返回资源类型 `AudioClip` |
| `GetSupportedExtensions()` | `Array<String>` | 获取支持的扩展名列表 |
| `CanLoad(path)` | `bool` | 检查是否能够加载指定路径的资源 |
| `Load(path, settings)` | `LoadResult` | 加载音频资源 |
| `GetDefaultSettings()` | `ImportSettings*` | 获取默认导入设置 |
## 使用示例
```cpp
#include "Resources/AudioLoader.h"
#include "Resources/ResourceManager.h"
using namespace XCEngine::Resources;
// 通过 ResourceManager 加载音频
ResourceGUID guid = ResourceGUID::Generate("assets/audio/bgm_music.ogg");
LoadResult result = ResourceManager::Get().Load(guid, "assets/audio/bgm_music.ogg");
if (result.IsSuccess()) {
AudioClip* clip = result.GetResource<AudioClip>();
// 使用音频片段
}
```
## 相关文档
- [GetSupportedExtensions](getsupportedextensions.md) - 获取支持的音频格式
- [CanLoad](canload.md) - 检查资源可加载性
- [Load](load.md) - 加载音频资源
- [GetDefaultSettings](getdefaultsettings.md) - 获取默认导入设置
- [IResourceLoader](../resource-loader/resource-loader.md) - 资源加载器基类
- [AudioClip](../audioclip/audio-clip.md) - 音频资源类型

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@@ -0,0 +1,58 @@
# AudioLoader::Load
## 方法签名
```cpp
LoadResult Load(const Containers::String& path, const ImportSettings* settings = nullptr) override;
```
## 详细描述
从指定路径加载音频文件,读取文件数据后自动检测音频格式,并创建包含完整音频数据的 `AudioClip` 对象。
**加载流程:**
1. 调用 `ReadFileData(path)` 读取文件数据
2. 若读取失败,返回包含错误信息的 `LoadResult`
3. 调用 `DetectAudioFormat()` 检测音频格式
4. 创建 `AudioClip` 对象并设置路径、名称、GUID
5. 调用 `SetAudioFormat()``SetAudioData()` 设置音频属性
6. 计算内存占用并返回成功结果
## 参数
| 参数 | 类型 | 描述 |
|------|------|------|
| `path` | `const Containers::String&` | 音频文件的完整或相对路径 |
| `settings` | `const ImportSettings*` | 导入设置(当前版本未使用,始终为 `nullptr` |
## 返回值
`LoadResult` - 成功时包含 `AudioClip*` 指针,失败时包含错误信息字符串。
## 示例
```cpp
#include "Resources/AudioLoader.h"
#include "Resources/ResourceManager.h"
using namespace XCEngine::Resources;
AudioLoader loader;
LoadResult result = loader.Load("assets/audio/bgm_music.ogg");
if (result.IsSuccess()) {
AudioClip* audioClip = result.GetResource<AudioClip>();
printf("Loaded: %s\n", audioClip->m_name.CStr());
printf("Format: %d\n", static_cast<int>(audioClip->GetAudioFormat()));
printf("Size: %zu bytes\n", audioClip->m_memorySize);
} else {
printf("Error: %s\n", result.GetError().CStr());
}
```
## 注意事项
- 当前实现 `ParseWAVData()` 方法为空WAV 格式解析逻辑尚未完成
- `settings` 参数当前版本未使用,保留接口兼容性

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@@ -0,0 +1,89 @@
# AudioClip
**命名空间**: `XCEngine::Resources`
**类型**: `class`
**描述**: 音频片段资源类,管理音频样本数据、格式信息和播放参数。
## 概述
`AudioClip` 是 XCEngine 中的音频资源类,继承自 `IResource`。它管理音频的原始样本数据、采样率、通道数、位深度、时长、格式类型和播放参数。AudioClip 支持 WAV、OGG、MP3、FLAC 等多种音频格式,可用于音效、音乐、语音和环境音等不同用途。
## 公共方法
| 方法 | 描述 |
|------|------|
| [`AudioClip`](audio-clip.md) | 构造函数 |
| [`~AudioClip`](dtor.md) | 析构函数 |
| [`GetType`](get-type.md) | 获取资源类型 |
| [`GetName`](get-name.md) | 获取音频名称 |
| [`GetPath`](get-path.md) | 获取音频路径 |
| [`GetGUID`](get-guid.md) | 获取全局唯一标识符 |
| [`IsValid`](is-valid.md) | 检查音频是否有效 |
| [`GetMemorySize`](get-memory-size.md) | 获取内存大小 |
| [`Release`](release.md) | 释放音频资源 |
| [`SetAudioData`](setaudiodata.md) | 设置音频数据 |
| [`GetAudioData`](get-audio-data.md) | 获取音频数据 |
| [`SetSampleRate`](set-sample-rate.md) | 设置采样率 |
| [`GetSampleRate`](get-sample-rate.md) | 获取采样率 |
| [`SetChannels`](set-channels.md) | 设置通道数 |
| [`GetChannels`](get-channels.md) | 获取通道数 |
| [`SetBitsPerSample`](set-bits-per-sample.md) | 设置位深度 |
| [`GetBitsPerSample`](get-bits-per-sample.md) | 获取位深度 |
| [`SetDuration`](set-duration.md) | 设置时长 |
| [`GetDuration`](get-duration.md) | 获取时长 |
| [`SetAudioFormat`](set-audio-format.md) | 设置音频格式 |
| [`GetAudioFormat`](get-audio-format.md) | 获取音频格式 |
| [`SetAudioType`](set-audio-type.md) | 设置音频类型 |
| [`GetAudioType`](get-audio-type.md) | 获取音频类型 |
| [`SetIs3D`](set-is-3d.md) | 设置是否为 3D 音频 |
| [`Is3D`](is-3d.md) | 检查是否为 3D 音频 |
| [`SetLoop`](set-loop.md) | 设置是否循环播放 |
| [`IsLoop`](is-loop.md) | 检查是否循环播放 |
| [`GetRHIResource`](get-rhi-resource.md) | 获取 RHI 音频缓冲区 |
| [`SetRHIResource`](set-rhi-resource.md) | 设置 RHI 音频缓冲区 |
## 使用示例
```cpp
#include "Resources/AudioClip.h"
#include "Resources/ResourceManager.h"
#include "Resources/ResourceFileSystem.h"
using namespace XCEngine::Resources;
AudioClip* CreateExplosionSound() {
AudioClip* clip = new AudioClip();
auto wavData = ResourceFileSystem::Get().ReadResource("sounds/explosion.wav");
clip->SetAudioData(wavData);
clip->SetSampleRate(44100);
clip->SetChannels(2);
clip->SetBitsPerSample(16);
clip->SetDuration(1.5f);
clip->SetAudioFormat(AudioFormat::WAV);
clip->SetAudioType(AudioType::SoundEffect);
clip->SetLoop(false);
clip->SetIs3D(false);
return clip;
}
void PlaySoundEffect() {
ResourceHandle<AudioClip> sfx = ResourceManager::Get().Load<AudioClip>("sounds/explosion.wav");
if (sfx->IsValid()) {
uint32_t sampleRate = sfx->GetSampleRate();
float duration = sfx->GetDuration();
bool loop = sfx->IsLoop();
AudioFormat format = sfx->GetAudioFormat();
AudioType type = sfx->GetAudioType();
}
}
```
## 相关文档
- [IResource](../iresource/iresource.md) - 资源基类
- [Resources](../resources.md) - 资源模块总览

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@@ -4,6 +4,8 @@
**类型**: `class`
**头文件**: `XCEngine/Resources/AudioClip.h`
**描述**: 音频片段资源类,管理音频样本数据、格式信息和播放参数。
## 概述
@@ -13,7 +15,7 @@
## 头文件
```cpp
#include <XCEngine/Resources/AudioClip.h>
#include "Resources/AudioClip.h"
```
## 枚举类型
@@ -59,7 +61,7 @@
| 方法 | 描述 |
|------|------|
| `void SetAudioData(const Containers::Array<Core::uint8>& data)` | 设置音频数据(根据采样率、通道数、位深度自动计算时长) |
| `void SetAudioData(const Containers::Array<Core::uint8>& data)` | 设置音频数据(需先设置采样率、通道数、位深度自动计算时长) |
| `const Containers::Array<Core::uint8>& GetAudioData() const` | 获取音频数据指针 |
## 实现说明

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@@ -0,0 +1,23 @@
# AudioClip::AudioClip
```cpp
AudioClip()
```
构造一个新的 `AudioClip` 实例。
**线程安全:**
**示例:**
```cpp
#include "Resources/AudioClip.h"
using namespace XCEngine::Resources;
AudioClip* clip = new AudioClip();
```
## 相关文档
- [AudioClip 总览](audio-clip.md) - 返回类总览

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@@ -0,0 +1,26 @@
# AudioClip::~AudioClip
```cpp
virtual ~AudioClip() override
```
销毁 `AudioClip` 实例并释放相关资源。
**线程安全:** ❌ (不应在多线程中同时访问正在销毁的对象)
**示例:**
```cpp
#include "Resources/AudioClip.h"
using namespace XCEngine::Resources;
{
AudioClip clip;
clip.SetAudioFormat(AudioFormat::WAV);
}
```
## 相关文档
- [AudioClip 总览](audio-clip.md) - 返回类总览

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@@ -0,0 +1,29 @@
# AudioClip::GetAudioData
```cpp
const Containers::Array<Core::uint8>& GetAudioData() const
```
获取音频的原始样本数据。
**返回:** 音频数据字节数组的常量引用
**线程安全:**
**示例:**
```cpp
using namespace XCEngine::Resources;
AudioClip clip;
auto wavData = ResourceFileSystem::Get().ReadResource("sounds/explosion.wav");
clip.SetAudioData(wavData);
const Containers::Array<Core::uint8>& data = clip.GetAudioData();
size_t dataSize = data.Size();
```
## 相关文档
- [AudioClip 总览](audio-clip.md) - 返回类总览
- [SetAudioData](setaudiodata.md) - 设置音频数据

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@@ -0,0 +1,26 @@
# AudioClip::GetAudioFormat
```cpp
AudioFormat GetAudioFormat() const
```
获取音频的格式。
**返回:** `AudioFormat` 枚举值
**线程安全:**
**示例:**
```cpp
using namespace XCEngine::Resources;
AudioClip clip;
clip.SetAudioFormat(AudioFormat::OGG);
AudioFormat format = clip.GetAudioFormat();
```
## 相关文档
- [AudioClip 总览](audio-clip.md) - 返回类总览
- [SetAudioFormat](set-audio-format.md) - 设置音频格式

View File

@@ -0,0 +1,26 @@
# AudioClip::GetAudioType
```cpp
AudioType GetAudioType() const
```
获取音频的类型。
**返回:** `AudioType` 枚举值
**线程安全:**
**示例:**
```cpp
using namespace XCEngine::Resources;
AudioClip clip;
clip.SetAudioType(AudioType::Voice);
AudioType type = clip.GetAudioType();
```
## 相关文档
- [AudioClip 总览](audio-clip.md) - 返回类总览
- [SetAudioType](set-audio-type.md) - 设置音频类型

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@@ -0,0 +1,26 @@
# AudioClip::GetBitsPerSample
```cpp
Core::uint32 GetBitsPerSample() const
```
获取音频的位深度。
**返回:** 位深度8、16、24、32
**线程安全:**
**示例:**
```cpp
using namespace XCEngine::Resources;
AudioClip clip;
clip.SetBitsPerSample(16);
uint32_t bits = clip.GetBitsPerSample();
```
## 相关文档
- [AudioClip 总览](audio-clip.md) - 返回类总览
- [SetBitsPerSample](set-bits-per-sample.md) - 设置位深度

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@@ -0,0 +1,26 @@
# AudioClip::GetChannels
```cpp
Core::uint32 GetChannels() const
```
获取音频的通道数。
**返回:** 通道数1=单声道2=立体声)
**线程安全:**
**示例:**
```cpp
using namespace XCEngine::Resources;
AudioClip clip;
clip.SetChannels(2);
uint32_t channels = clip.GetChannels();
```
## 相关文档
- [AudioClip 总览](audio-clip.md) - 返回类总览
- [SetChannels](set-channels.md) - 设置通道数

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@@ -0,0 +1,26 @@
# AudioClip::GetDuration
```cpp
float GetDuration() const
```
获取音频的时长。
**返回:** 时长(秒)
**线程安全:**
**示例:**
```cpp
using namespace XCEngine::Resources;
AudioClip clip;
clip.SetDuration(3.0f);
float duration = clip.GetDuration();
```
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- [SetDuration](set-duration.md) - 设置时长

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@@ -0,0 +1,25 @@
# AudioClip::GetGUID
```cpp
ResourceGUID GetGUID() const override
```
获取音频资源的全局唯一标识符。
**返回:** 资源 GUID
**线程安全:**
**示例:**
```cpp
using namespace XCEngine::Resources;
AudioClip clip;
ResourceGUID guid = clip.GetGUID();
```
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- [IResource](../iresource/iresource.md) - 资源基类

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@@ -0,0 +1,25 @@
# AudioClip::GetMemorySize
```cpp
size_t GetMemorySize() const override
```
获取音频资源占用的内存大小。
**返回:** 内存大小(字节)
**线程安全:**
**示例:**
```cpp
using namespace XCEngine::Resources;
AudioClip clip;
size_t memSize = clip.GetMemorySize();
```
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- [IResource](../iresource/iresource.md) - 资源基类

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@@ -0,0 +1,25 @@
# AudioClip::GetName
```cpp
const Containers::String& GetName() const override
```
获取音频资源的名称。
**返回:** 音频名称的常量引用
**线程安全:**
**示例:**
```cpp
using namespace XCEngine::Resources;
AudioClip clip;
Containers::String name = clip.GetName();
```
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- [IResource](../iresource/iresource.md) - 资源基类

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@@ -0,0 +1,25 @@
# AudioClip::GetPath
```cpp
const Containers::String& GetPath() const override
```
获取音频资源的路径。
**返回:** 音频路径的常量引用
**线程安全:**
**示例:**
```cpp
using namespace XCEngine::Resources;
AudioClip clip;
Containers::String path = clip.GetPath();
```
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- [IResource](../iresource/iresource.md) - 资源基类

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@@ -0,0 +1,27 @@
# AudioClip::GetRHIResource
```cpp
class IRHIAudioBuffer* GetRHIResource() const
```
获取 RHI 音频缓冲区资源指针。
**返回:** `IRHIAudioBuffer` 指针,如果未设置则返回 `nullptr`
**线程安全:**
**示例:**
```cpp
using namespace XCEngine::Resources;
AudioClip clip;
IRHIAudioBuffer* rhi = clip.GetRHIResource();
if (rhi != nullptr) {
}
```
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- [SetRHIResource](set-rhi-resource.md) - 设置 RHI 音频缓冲区

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@@ -0,0 +1,26 @@
# AudioClip::GetSampleRate
```cpp
Core::uint32 GetSampleRate() const
```
获取音频的采样率。
**返回:** 采样率Hz
**线程安全:**
**示例:**
```cpp
using namespace XCEngine::Resources;
AudioClip clip;
clip.SetSampleRate(48000);
uint32_t rate = clip.GetSampleRate();
```
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@@ -0,0 +1,25 @@
# AudioClip::GetType
```cpp
ResourceType GetType() const override
```
返回资源的类型标识符。
**返回:** `ResourceType::AudioClip`
**线程安全:**
**示例:**
```cpp
using namespace XCEngine::Resources;
AudioClip clip;
ResourceType type = clip.GetType();
```
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- [IResource](../iresource/iresource.md) - 资源基类

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@@ -0,0 +1,26 @@
# AudioClip::Is3D
```cpp
bool Is3D() const
```
检查音频是否为 3D 音频。
**返回:** 如果是 3D 音频返回 `true`,否则返回 `false`
**线程安全:**
**示例:**
```cpp
using namespace XCEngine::Resources;
AudioClip clip;
clip.SetIs3D(false);
bool is3D = clip.Is3D();
```
## 相关文档
- [AudioClip 总览](audio-clip.md) - 返回类总览
- [SetIs3D](set-is-3d.md) - 设置是否为 3D 音频

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@@ -0,0 +1,26 @@
# AudioClip::IsLoop
```cpp
bool IsLoop() const
```
检查音频是否循环播放。
**返回:** 如果循环播放返回 `true`,否则返回 `false`
**线程安全:**
**示例:**
```cpp
using namespace XCEngine::Resources;
AudioClip clip;
clip.SetLoop(false);
bool loop = clip.IsLoop();
```
## 相关文档
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- [SetLoop](set-loop.md) - 设置是否循环播放

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@@ -0,0 +1,25 @@
# AudioClip::IsValid
```cpp
bool IsValid() const override
```
检查音频资源是否有效。
**返回:** 如果资源有效返回 `true`,否则返回 `false`
**线程安全:**
**示例:**
```cpp
using namespace XCEngine::Resources;
AudioClip clip;
bool valid = clip.IsValid();
```
## 相关文档
- [AudioClip 总览](audio-clip.md) - 返回类总览
- [IResource](../iresource/iresource.md) - 资源基类

View File

@@ -0,0 +1,36 @@
# AudioClip::Release
```cpp
void Release()
```
释放音频资源,释放存储的音频数据并清除 RHI 资源引用。
## 详细描述
调用此方法后:
1. 清除音频数据(调用 `m_audioData.Clear()`
2. 将 RHI 资源引用置为 `nullptr`
3.`m_isValid` 标记为 `false`
## 参数
## 返回值
## 示例
```cpp
ResourceHandle<AudioClip> sfx = ResourceManager::Get().Load<AudioClip>("sounds/explosion.wav");
sfx->Release();
if (!sfx->IsValid()) {
// 音频已释放
}
```
## 相关文档
- [AudioClip 总览](audioclip.md) - 返回类总览

View File

@@ -0,0 +1,27 @@
# AudioClip::SetAudioFormat
```cpp
void SetAudioFormat(AudioFormat format)
```
设置音频的格式。
**参数:**
- `format` - 音频格式(`AudioFormat::Unknown``AudioFormat::WAV``AudioFormat::OGG``AudioFormat::MP3``AudioFormat::FLAC`
**线程安全:**
**示例:**
```cpp
using namespace XCEngine::Resources;
AudioClip clip;
clip.SetAudioFormat(AudioFormat::WAV);
AudioFormat format = clip.GetAudioFormat();
```
## 相关文档
- [AudioClip 总览](audio-clip.md) - 返回类总览
- [GetAudioFormat](get-audio-format.md) - 获取音频格式

View File

@@ -0,0 +1,27 @@
# AudioClip::SetAudioType
```cpp
void SetAudioType(AudioType type)
```
设置音频的类型。
**参数:**
- `type` - 音频类型(`AudioType::SoundEffect``AudioType::Music``AudioType::Voice``AudioType::Ambient`
**线程安全:**
**示例:**
```cpp
using namespace XCEngine::Resources;
AudioClip clip;
clip.SetAudioType(AudioType::Music);
AudioType type = clip.GetAudioType();
```
## 相关文档
- [AudioClip 总览](audio-clip.md) - 返回类总览
- [GetAudioType](get-audio-type.md) - 获取音频类型

View File

@@ -0,0 +1,27 @@
# AudioClip::SetBitsPerSample
```cpp
void SetBitsPerSample(Core::uint32 bits)
```
设置音频的位深度。
**参数:**
- `bits` - 位深度8、16、24、32
**线程安全:**
**示例:**
```cpp
using namespace XCEngine::Resources;
AudioClip clip;
clip.SetBitsPerSample(16);
uint32_t bits = clip.GetBitsPerSample();
```
## 相关文档
- [AudioClip 总览](audio-clip.md) - 返回类总览
- [GetBitsPerSample](get-bits-per-sample.md) - 获取位深度

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@@ -0,0 +1,27 @@
# AudioClip::SetChannels
```cpp
void SetChannels(Core::uint32 channels)
```
设置音频的通道数。
**参数:**
- `channels` - 通道数1=单声道2=立体声)
**线程安全:**
**示例:**
```cpp
using namespace XCEngine::Resources;
AudioClip clip;
clip.SetChannels(2);
uint32_t channels = clip.GetChannels();
```
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- [GetChannels](get-channels.md) - 获取通道数

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@@ -0,0 +1,27 @@
# AudioClip::SetDuration
```cpp
void SetDuration(float seconds)
```
设置音频的时长。
**参数:**
- `seconds` - 时长(秒)
**线程安全:**
**示例:**
```cpp
using namespace XCEngine::Resources;
AudioClip clip;
clip.SetDuration(2.5f);
float duration = clip.GetDuration();
```
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- [GetDuration](get-duration.md) - 获取时长

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@@ -0,0 +1,27 @@
# AudioClip::SetIs3D
```cpp
void SetIs3D(bool is3D)
```
设置音频是否为 3D 音频。
**参数:**
- `is3D` - 是否为 3D 音频
**线程安全:**
**示例:**
```cpp
using namespace XCEngine::Resources;
AudioClip clip;
clip.SetIs3D(true);
bool is3D = clip.Is3D();
```
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- [Is3D](is-3d.md) - 检查是否为 3D 音频

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@@ -0,0 +1,27 @@
# AudioClip::SetLoop
```cpp
void SetLoop(bool loop)
```
设置音频是否循环播放。
**参数:**
- `loop` - 是否循环播放
**线程安全:**
**示例:**
```cpp
using namespace XCEngine::Resources;
AudioClip clip;
clip.SetLoop(true);
bool loop = clip.IsLoop();
```
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- [IsLoop](is-loop.md) - 检查是否循环播放

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@@ -0,0 +1,28 @@
# AudioClip::SetRHIResource
```cpp
void SetRHIResource(class IRHIAudioBuffer* resource)
```
设置 RHI 音频缓冲区资源。
**参数:**
- `resource` - `IRHIAudioBuffer` 指针
**线程安全:**
**示例:**
```cpp
using namespace XCEngine::Resources;
AudioClip clip;
IRHIAudioBuffer* rhiBuffer = CreateRHIBuffer();
clip.SetRHIResource(rhiBuffer);
IRHIAudioBuffer* rhi = clip.GetRHIResource();
```
## 相关文档
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- [GetRHIResource](get-rhi-resource.md) - 获取 RHI 音频缓冲区

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@@ -0,0 +1,27 @@
# AudioClip::SetSampleRate
```cpp
void SetSampleRate(Core::uint32 rate)
```
设置音频的采样率。
**参数:**
- `rate` - 采样率Hz常用值为 44100、48000 等
**线程安全:**
**示例:**
```cpp
using namespace XCEngine::Resources;
AudioClip clip;
clip.SetSampleRate(44100);
uint32_t rate = clip.GetSampleRate();
```
## 相关文档
- [AudioClip 总览](audio-clip.md) - 返回类总览
- [GetSampleRate](get-sample-rate.md) - 获取采样率

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@@ -4,6 +4,8 @@
**类型**: `class`
**头文件**: `XCEngine/Resources/DependencyGraph.h`
**描述**: 资源依赖图管理器,负责跟踪资源之间的依赖关系、引用计数和拓扑排序。
## 概述

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@@ -0,0 +1,22 @@
# FileArchive::Close
关闭归档。
## 方法签名
```cpp
void Close() override;
```
## 详细描述
关闭归档并重置内部状态。清空归档路径并标记为无效状态。
## 示例
```cpp
FileArchive archive;
archive.Open("resources/textures/");
// 使用归档...
archive.Close();
```

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@@ -0,0 +1,31 @@
# FileArchive::Enumerate
枚举匹配的文件。
## 方法签名
```cpp
void Enumerate(const Containers::String& pattern, Containers::Array<Containers::String>& outFiles) const override;
```
## 详细描述
枚举归档目录中与指定模式匹配的文件。当前实现为 stub仅清空输出数组未实现实际的模式匹配功能。
## 参数
| 参数 | 类型 | 描述 |
|------|------|------|
| `pattern` | `const Containers::String&` | 文件匹配模式(如 `*.png``textures/*.jpg` |
| `outFiles` | `Containers::Array<Containers::String>&` | 输出容器,接收匹配的文件路径列表 |
## 示例
```cpp
FileArchive archive;
archive.Open("resources/");
Containers::Array<Containers::String> files;
archive.Enumerate("*.png", files);
// 注意:当前实现返回空数组
```

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@@ -0,0 +1,36 @@
# FileArchive::Exists
检查文件是否存在。
## 方法签名
```cpp
bool Exists(const Containers::String& fileName) const override;
```
## 详细描述
检查归档内是否存在指定文件。文件路径是相对于归档目录的路径。
## 参数
| 参数 | 类型 | 描述 |
|------|------|------|
| `fileName` | `const Containers::String&` | 要检查的文件名(相对于归档路径) |
## 返回值
| 类型 | 描述 |
|------|------|
| `bool` | 文件存在返回 `true`,否则返回 `false` |
## 示例
```cpp
FileArchive archive;
archive.Open("resources/");
if (archive.Exists("textures/player.png")) {
// 文件存在
}
```

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@@ -2,19 +2,17 @@
**命名空间**: `XCEngine::Resources`
**类型**: `class` (extends IArchive)
**类型**: `class`
**描述**: 文件归档封装类,用于读取归档包(如 .pak、.zip中的资源文件。
**头文件**: `XCEngine/Resources/FileArchive.h`
**继承自**: `IArchive`
**描述**: 文件归档读取器,将文件系统目录作为虚拟归档进行访问。
## 概述
`FileArchive` 实现了 `IArchive` 接口,提供从单个归档包文件中读取资源的功能。它维护已打开归档的路径和有效性状态。
## 头文件
```cpp
#include <XCEngine/Resources/FileArchive.h>
```
`FileArchive` 实现了 `IArchive` 接口,用于将文件系统目录作为虚拟归档进行访问。它维护已打开目录的路径和有效性状态,支持读取文件、检查存在性、获取文件大小等操作
## 继承关系
@@ -25,60 +23,53 @@ IArchive
## 公共方法
### 构造与析构
| 方法 | 描述 |
|------|------|
| `FileArchive()` | 默认构造 |
| `~FileArchive()` | 析构函数,关闭归档 |
### IArchive 接口实现
| 方法 | 描述 |
|------|------|
| `bool Open(const Containers::String& path) override` | 打开归档文件 |
| `void Close() override` | 关闭归档文件 |
| `bool Read(const Containers::String& fileName, void* buffer, size_t size, size_t offset) const override` | 从归档中读取文件数据 |
| `size_t GetSize(const Containers::String& fileName) const override` | 获取归档内文件大小 |
| `bool Exists(const Containers::String& fileName) const override` | 检查文件是否存在于归档中 |
| `void Enumerate(const Containers::String& pattern, Containers::Array<Containers::String>& outFiles) const override` | 枚举归档内匹配的文件(当前为 stub |
| `bool IsValid() const override` | 检查归档是否有效 |
## 实现说明
**注意**: `Enumerate()` 当前为 stub仅清空输出数组。
### 访问器
| 方法 | 描述 |
|------|------|
| `const Containers::String& GetPath() const` | 获取归档文件路径 |
| [`FileArchive()`](filearchive.md) | 默认构造 |
| [`~FileArchive()`](filearchive.md) | 析构函数,自动关闭归档 |
| [`Open(...)`](open.md) | 打开归档目录 |
| [`Close()`](close.md) | 关闭归档 |
| [`Read(...)`](read.md) | 读取文件数据 |
| [`GetSize(...)`](getsize.md) | 获取文件大小 |
| [`Exists(...)`](exists.md) | 检查文件是否存在 |
| [`Enumerate(...)`](enumerate.md) | 枚举匹配的文件(暂未实现) |
| [`IsValid()`](filearchive.md) | 检查归档是否有效 |
| [`GetPath()`](filearchive.md) | 获取归档路径 |
## 使用示例
```cpp
#include <XCEngine/Resources/FileArchive.h>
// 创建并打开归档
FileArchive archive;
if (archive.Open("data/resources.pak")) {
if (archive.Open("resources/textures/")) {
// 检查文件是否存在
if (archive.Exists("textures/player.png")) {
if (archive.Exists("player.png")) {
// 获取文件大小
size_t size = archive.GetSize("textures/player.png");
size_t size = archive.GetSize("player.png");
// 读取文件内容
Containers::Array<Core::uint8> buffer(size);
archive.Read("textures/player.png", buffer.Data(), size, 0);
if (archive.Read("player.png", buffer.Data(), size, 0)) {
// 处理文件数据
}
}
// 枚举文件
// 枚举匹配的文件
Containers::Array<Containers::String> files;
archive.Enumerate("textures/*.png", files);
archive.Enumerate("*.png", files);
archive.Close();
}
```
## 实现说明
- `Enumerate()` 当前为 stub仅清空输出数组未实现模式匹配功能。
## 相关文档
- [IArchive](../filesystem/filesystem.md) - 归档接口
- [ResourceFileSystem](../filesystem/filesystem.md) - 资源文件系统
- [Resources 总览](../resources.md) - 返回模块总览
- [Resources 模块总览](../resources.md) - 返回模块总览
- [IArchive](../resourcefilesystem/resourcefilesystem.md) - 归档接口定义
- [ResourceFileSystem](../resourcefilesystem/resourcefilesystem.md) - 资源文件系统

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@@ -0,0 +1,37 @@
# FileArchive::GetSize
获取文件大小。
## 方法签名
```cpp
size_t GetSize(const Containers::String& fileName) const override;
```
## 详细描述
获取归档内指定文件的字节大小。文件路径是相对于归档目录的路径。
## 参数
| 参数 | 类型 | 描述 |
|------|------|------|
| `fileName` | `const Containers::String&` | 要查询的文件名(相对于归档路径) |
## 返回值
| 类型 | 描述 |
|------|------|
| `size_t` | 文件字节大小,文件不存在或归档无效时返回 0 |
## 示例
```cpp
FileArchive archive;
archive.Open("resources/");
size_t size = archive.GetSize("textures/player.png");
if (size > 0) {
// 文件存在,准备读取
}
```

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@@ -0,0 +1,34 @@
# FileArchive::Open
打开归档目录。
## 方法签名
```cpp
bool Open(const Containers::String& path) override;
```
## 详细描述
打开指定路径的目录作为归档。归档路径可以是绝对路径或相对路径。方法会设置内部路径并标记归档为有效状态。
## 参数
| 参数 | 类型 | 描述 |
|------|------|------|
| `path` | `const Containers::String&` | 归档目录路径 |
## 返回值
| 类型 | 描述 |
|------|------|
| `bool` | 始终返回 `true`。当前实现不验证路径是否真实存在。 |
## 示例
```cpp
FileArchive archive;
if (archive.Open("resources/textures/")) {
// 归档已打开
}
```

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@@ -0,0 +1,42 @@
# FileArchive::Read
读取文件数据。
## 方法签名
```cpp
bool Read(const Containers::String& fileName, void* buffer, size_t size, size_t offset) const override;
```
## 详细描述
从归档中读取指定文件的全部或部分内容。文件路径是相对于归档目录的路径。
## 参数
| 参数 | 类型 | 描述 |
|------|------|------|
| `fileName` | `const Containers::String&` | 要读取的文件名(相对于归档路径) |
| `buffer` | `void*` | 读取数据的目标缓冲区 |
| `size` | `size_t` | 要读取的字节数 |
| `offset` | `size_t` | 文件内起始偏移位置 |
## 返回值
| 类型 | 描述 |
|------|------|
| `bool` | 读取成功返回 `true`,失败返回 `false` |
## 示例
```cpp
FileArchive archive;
archive.Open("resources/");
size_t fileSize = archive.GetSize("textures/player.png");
Containers::Array<Core::uint8> buffer(fileSize);
if (archive.Read("textures/player.png", buffer.Data(), fileSize, 0)) {
// 文件读取成功
}
```

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@@ -4,6 +4,8 @@
**类型**: `class`
**头文件**: `XCEngine/Resources/FileSystem.h`
**描述**: 资源文件系统,负责资源文件的查找、读取和虚拟文件系统(支持目录和归档包)管理。
## 概述
@@ -46,16 +48,16 @@
| 方法 | 描述 |
|------|------|
| `void Initialize(const Containers::String& rootPath)` | 初始化,设置资源根目录 |
| `void Shutdown()` | 关闭,释放所有归档 |
| `bool AddArchive(const Containers::String& archivePath)` | 添加归档包(优先查找) |
| `bool AddDirectory(const Containers::String& directoryPath)` | 添加资源目录 |
| `void RemoveArchive(const Containers::String& archivePath)` | 移除归档包 |
| `bool FindResource(const Containers::String& relativePath, Containers::String& outAbsolutePath) const` | 查找资源的绝对路径 |
| `bool Exists(const Containers::String& relativePath) const` | 检查资源是否存在 |
| `Containers::Array<Core::uint8> ReadResource(const Containers::String& relativePath) const` | 读取资源文件内容(字节数组) |
| `bool GetResourceInfo(const Containers::String& relativePath, ResourceInfo& outInfo) const` | 获取资源信息(部分字段可能未填充) |
| `void EnumerateResources(const Containers::String& pattern, Containers::Array<ResourceInfo>& outResources) const` | 枚举匹配的资源(当前为 stub仅清空输出 |
| `Initialize()` | 初始化,设置资源根目录 |
| `Shutdown()` | 关闭,释放所有归档 |
| [`AddArchive`](addarchive.md) | 添加归档包(优先查找) |
| [`AddDirectory`](adddirectory.md) | 添加资源目录 |
| [`RemoveArchive`](removearchive.md) | 移除归档包 |
| [`FindResource`](findresource.md) | 查找资源的绝对路径 |
| [`Exists`](exists.md) | 检查资源是否存在 |
| [`ReadResource`](readresource.md) | 读取资源文件内容(字节数组) |
| [`GetResourceInfo`](getresourceinfo.md) | 获取资源信息 |
| [`EnumerateResources`](enumerateresources.md) | 枚举匹配的资源 |
## 实现说明

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@@ -0,0 +1,23 @@
# IResourceLoader::GetResourceType
```cpp
virtual ResourceType GetResourceType() const = 0
```
获取此加载器所支持的资源类型。纯虚方法,子类必须实现。
**参数:**
**返回:** `ResourceType` 枚举值,标识资源类型(如 `ResourceType::Texture``ResourceType::Mesh` 等)
**示例:**
```cpp
ResourceType TextureLoader::GetResourceType() const {
return ResourceType::Texture;
}
```
## 相关文档
- [IResourceLoader 总览](iloader.md) - 返回类总览

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@@ -4,6 +4,8 @@
**类型**: `class` (abstract)
**头文件**: `XCEngine/Resources/ILoader.h`
**描述**: 资源加载器抽象接口,定义了资源加载的标准协议。每个资源类型需要提供对应的加载器实现。
## 概述
@@ -34,22 +36,22 @@ struct LoadResult {
| 方法 | 描述 |
|------|------|
| `ResourceType GetResourceType() const` | 获取此加载器支持的资源类型 |
| `Containers::Array<Containers::String> GetSupportedExtensions() const` | 获取支持的文件扩展名列表 |
| `bool CanLoad(const Containers::String& path) const` | 检查此加载器是否能加载指定路径 |
| `ImportSettings* GetDefaultSettings() const` | 获取默认导入设置 |
| [`GetResourceType`](getresourcetype.md) | 获取此加载器支持的资源类型 |
| [`GetSupportedExtensions`](getsupportedextensions.md) | 获取支持的文件扩展名列表 |
| [`CanLoad`](canload.md) | 检查此加载器是否能加载指定路径 |
| [`GetDefaultSettings`](getdefaultsettings.md) | 获取默认导入设置 |
### 同步加载
| 方法 | 描述 |
|------|------|
| `LoadResult Load(const Containers::String& path, const ImportSettings* settings = nullptr)` | 同步加载资源 |
| [`Load`](load.md) | 同步加载资源 |
### 异步加载
| 方法 | 描述 |
|------|------|
| `void LoadAsync(const Containers::String& path, const ImportSettings* settings, std::function<void(LoadResult)> callback)` | 异步加载资源(内部默认实现调用同步 Load |
| [`LoadAsync`](loadasync.md) | 异步加载资源(默认实现,子类可重写 |
### 辅助方法(受保护)

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@@ -0,0 +1,29 @@
# IResource::GetGUID
```cpp
virtual ResourceGUID GetGUID() const = 0
```
获取全局唯一标识符。纯虚方法,由具体资源类实现,返回资源的唯一 GUID。
**参数:**
**返回:** `ResourceGUID` - 资源的全局唯一标识符
**异常:**
**线程安全:**
**复杂度:** O(1)
**示例:**
```cpp
ResourceHandle<Material> mat = ResourceManager::Get().Load<Material>("materials/player.mat");
ResourceGUID guid = mat->GetGUID();
// guid 是根据路径生成的唯一标识符
```
## 相关文档
- [IResource 总览](iresource.md) - 返回类总览

View File

@@ -0,0 +1,29 @@
# IResource::GetMemorySize
```cpp
virtual size_t GetMemorySize() const = 0
```
获取资源占用的内存大小。纯虚方法,由具体资源类实现,返回资源在内存中的字节数。
**参数:**
**返回:** `size_t` - 资源占用的内存大小(字节)
**异常:**
**线程安全:**
**复杂度:** O(1)
**示例:**
```cpp
ResourceHandle<Mesh> mesh = ResourceManager::Get().Load<Mesh>("models/player.fbx");
size_t size = mesh->GetMemorySize();
// size == 内存占用字节数
```
## 相关文档
- [IResource 总览](iresource.md) - 返回类总览

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@@ -0,0 +1,29 @@
# IResource::GetName
```cpp
virtual const Containers::String& GetName() const = 0
```
获取资源名称。纯虚方法,由具体资源类实现,返回资源的显示名称。
**参数:**
**返回:** `const Containers::String&` - 资源名称的常量引用
**异常:**
**线程安全:**
**复杂度:** O(1)
**示例:**
```cpp
ResourceHandle<Mesh> mesh = ResourceManager::Get().Load<Mesh>("models/player.fbx");
const Containers::String& name = mesh->GetName();
// name == "player"
```
## 相关文档
- [IResource 总览](iresource.md) - 返回类总览

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@@ -0,0 +1,29 @@
# IResource::GetPath
```cpp
virtual const Containers::String& GetPath() const = 0
```
获取资源路径。纯虚方法,由具体资源类实现,返回资源在文件系统中的相对路径。
**参数:**
**返回:** `const Containers::String&` - 资源路径的常量引用
**异常:**
**线程安全:**
**复杂度:** O(1)
**示例:**
```cpp
ResourceHandle<Texture> tex = ResourceManager::Get().Load<Texture>("textures/player.png");
const Containers::String& path = tex->GetPath();
// path == "textures/player.png"
```
## 相关文档
- [IResource 总览](iresource.md) - 返回类总览

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@@ -0,0 +1,30 @@
# IResource::GetType
```cpp
virtual ResourceType GetType() const = 0
```
获取资源类型。纯虚方法,由具体资源类实现,返回该资源所属的类型枚举值。
**参数:**
**返回:** `ResourceType` - 资源类型枚举
**异常:**
**线程安全:**
**复杂度:** O(1)
**示例:**
```cpp
ResourceHandle<Texture> tex = ResourceManager::Get().Load<Texture>("textures/player.png");
ResourceType type = tex->GetType();
// type == ResourceType::Texture
```
## 相关文档
- [IResource 总览](iresource.md) - 返回类总览
- [ResourceTypes](../resourcetypes/resourcetypes.md) - 资源类型定义

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@@ -11,6 +11,10 @@ void Initialize(const ConstructParams& params)
**返回:**
**异常:**
**线程安全:**
**复杂度:** O(1)
**示例:**

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@@ -4,6 +4,8 @@
**类型**: `class` (abstract)
**头文件**: `XCEngine/Resources/IResource.h`
**描述**: 资源基类接口所有具体资源类型Texture、Mesh、Material 等)都必须继承自此类。
## 概述
@@ -14,25 +16,24 @@
| 方法 | 描述 |
|------|------|
| `ResourceType GetType() const` | 获取资源类型 |
| `const Containers::String& GetName() const` | 获取资源名称 |
| `const Containers::String& GetPath() const` | 获取资源路径 |
| `ResourceGUID GetGUID() const` | 获取全局唯一标识符 |
| `bool IsValid() const` | 检查资源是否有效 |
| `size_t GetMemorySize() const` | 获取资源占用的内存大小(字节) |
| `void Release()` | 释放资源引用 |
| `void Initialize(const ConstructParams& params)` | 使用构造参数初始化资源 |
| `void SetInvalid()` | 将资源标记为无效 |
| [`GetType()`](gettype.md) | 获取资源类型 |
| [`GetName()`](getname.md) | 获取资源名称 |
| [`GetPath()`](getpath.md) | 获取资源路径 |
| [`GetGUID()`](getguid.md) | 获取全局唯一标识符 |
| [`IsValid()`](isvalid.md) | 检查资源是否有效 |
| [`GetMemorySize()`](getmemorysize.md) | 获取资源占用的内存大小(字节) |
| [`Release()`](release.md) | 释放资源引用 |
| [`Initialize()`](initialize.md) | 使用构造参数初始化资源 |
| [`SetInvalid()`](setinvalid.md) | 将资源标记为无效 |
### 构造参数
### 构造参数结构体 `ConstructParams`
| 成员 | 类型 | 描述 |
|------|------|------|
| `m_name` | `Containers::String` | 资源名称 |
| `m_path` | `Containers::String` | 资源路径 |
| `m_guid` | `ResourceGUID` | 全局唯一标识符 |
| `m_isValid` | `bool` | 资源是否有效 |
| `m_memorySize` | `size_t` | 内存占用大小 |
| `name` | `Containers::String` | 资源名称 |
| `path` | `Containers::String` | 资源路径 |
| `guid` | `ResourceGUID` | 全局唯一标识符 |
| `memorySize` | `size_t` | 内存占用大小(字节),默认 0 |
## 使用示例
@@ -51,7 +52,4 @@ public:
## 相关文档
- [ResourceHandle](../resourcehandle/resourcehandle.md) - 资源句柄
- [ResourceManager](../resourcemanager/resourcemanager.md) - 资源管理器
- [ResourceTypes](../resourcetypes/resourcetypes.md) - 资源类型定义
- [Resources 总览](../resources.md) - 返回模块总览

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@@ -0,0 +1,33 @@
# IResource::IsValid
```cpp
virtual bool IsValid() const = 0
```
检查资源是否有效。纯虚方法,由具体资源类实现,返回资源当前的有效状态。
**参数:**
**返回:** `bool` - 资源有效返回 `true`,无效返回 `false`
**异常:**
**线程安全:**
**复杂度:** O(1)
**示例:**
```cpp
ResourceHandle<Texture> tex = ResourceManager::Get().Load<Texture>("textures/player.png");
if (tex->IsValid()) {
// 资源加载成功,可以使用
} else {
// 资源加载失败或已被释放
}
```
## 相关文档
- [IResource 总览](iresource.md) - 返回类总览
- [SetInvalid](setinvalid.md) - 将资源标记为无效

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@@ -10,6 +10,10 @@ virtual void Release() = 0
**返回:**
**异常:**
**线程安全:**
**复杂度:** O(1) 或 O(n),取决于具体实现
**示例:**

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@@ -10,6 +10,10 @@ void SetInvalid()
**返回:**
**异常:**
**线程安全:**
**复杂度:** O(1)
**示例:**

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@@ -0,0 +1,59 @@
# MaterialLoader
## 命名空间
`XCEngine::Resources`
## 类型
类 (Class)
## 描述
材质资源加载器,负责从磁盘加载 `.mat``.material``.json` 格式的材质资源文件。
## 概述
`MaterialLoader` 继承自 `IResourceLoader`,实现了材质资源的加载功能。它支持多种材质文件格式,能够解析材质文件中的 shader 引用并自动加载对应的 Shader 资源。加载过程中会提取材质的基本属性信息并创建 `Material` 对象。
## 公共方法
| 方法 | 签名 | 描述 |
|------|------|------|
| [MaterialLoader](methods/material-loader-constructor.md) | `MaterialLoader()` | 默认构造函数 |
| [~MaterialLoader](methods/material-loader-destructor.md) | `virtual ~MaterialLoader()` | 析构函数 |
| [GetResourceType](methods/get-resource-type.md) | `ResourceType GetResourceType() const` | 返回资源类型为 Material |
| [GetSupportedExtensions](methods/get-supported-extensions.md) | `Array<String> GetSupportedExtensions() const` | 返回支持的扩展名列表 |
| [CanLoad](methods/can-load.md) | `bool CanLoad(const String& path) const` | 检查给定路径是否可被加载 |
| [Load](methods/load.md) | `LoadResult Load(const String& path, const ImportSettings* settings = nullptr)` | 加载指定路径的材质资源 |
| [GetDefaultSettings](methods/get-default-settings.md) | `ImportSettings* GetDefaultSettings() const` | 返回默认导入设置 |
## 使用示例
```cpp
#include "Resources/MaterialLoader.h"
#include "Resources/ResourceManager.h"
using namespace XCEngine::Resources;
// 通过 ResourceManager 加载材质
auto materialHandle = ResourceManager::Get().Load<Material>("assets/materials/wood.mat");
if (materialHandle.IsValid()) {
Material* material = materialHandle.Get();
// 使用材质...
}
// 直接使用 MaterialLoader
MaterialLoader loader;
LoadResult result = loader.Load("assets/materials/wood.material");
if (result.IsSuccess()) {
Material* material = static_cast<Material*>(result.GetResource());
// 使用材质...
}
```
## 相关文档
- [Material](../material/material.md)
- [IResourceLoader](../iloader/iloader.md)
- [ResourceManager](../resource-manager/resource-manager.md)

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@@ -0,0 +1,31 @@
# MaterialLoader::CanLoad
## 方法签名
```cpp
bool CanLoad(const Containers::String& path) const override;
```
## 详细描述
检查给定路径的文件是否可以被该加载器加载。通过提取文件扩展名并与支持列表进行比较来判断。
## 参数
| 参数 | 类型 | 描述 |
|------|------|------|
| path | `const Containers::String&` | 待检查的文件路径 |
## 返回值
`bool` - 如果文件扩展名在支持列表中返回 `true`,否则返回 `false`
## 示例
```cpp
MaterialLoader loader;
bool canLoad1 = loader.CanLoad("assets/materials/wood.mat"); // true
bool canLoad2 = loader.CanLoad("assets/materials/wood.material"); // true
bool canLoad3 = loader.CanLoad("assets/materials/wood.json"); // true
bool canLoad4 = loader.CanLoad("assets/materials/wood.png"); // false
```

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@@ -0,0 +1,27 @@
# MaterialLoader::GetDefaultSettings
## 方法签名
```cpp
ImportSettings* GetDefaultSettings() const override;
```
## 详细描述
返回材质加载器的默认导入设置。当前实现返回 `nullptr`,表示材质加载不使用特殊的导入设置。
## 参数
## 返回值
`ImportSettings*` - 始终返回 `nullptr`
## 示例
```cpp
MaterialLoader loader;
ImportSettings* settings = loader.GetDefaultSettings();
// settings == nullptr
```

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@@ -0,0 +1,27 @@
# MaterialLoader::GetResourceType
## 方法签名
```cpp
ResourceType GetResourceType() const override;
```
## 详细描述
返回该加载器管理的资源类型,固定为 `ResourceType::Material`。此方法继承自 `IResourceLoader` 接口,用于资源管理器识别加载器类型。
## 参数
## 返回值
`ResourceType` - 资源类型枚举值,始终返回 `ResourceType::Material`
## 示例
```cpp
MaterialLoader loader;
ResourceType type = loader.GetResourceType();
// type == ResourceType::Material
```

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@@ -0,0 +1,36 @@
# MaterialLoader::GetSupportedExtensions
## 方法签名
```cpp
Containers::Array<Containers::String> GetSupportedExtensions() const override;
```
## 详细描述
返回该加载器支持的文件扩展名列表。`MaterialLoader` 支持三种材质文件格式:
- `.mat` - 材质文件
- `.material` - 材质文件(完整格式)
- `.json` - JSON 格式的材质描述文件
## 参数
## 返回值
`Containers::Array<Containers::String>` - 支持的扩展名数组
## 示例
```cpp
MaterialLoader loader;
auto extensions = loader.GetSupportedExtensions();
for (const auto& ext : extensions) {
printf("Supported extension: %s\n", ext.CStr());
}
// Output:
// Supported extension: mat
// Supported extension: material
// Supported extension: json
```

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@@ -0,0 +1,62 @@
# MaterialLoader::Load
## 方法签名
```cpp
LoadResult Load(const Containers::String& path, const ImportSettings* settings = nullptr) override;
```
## 详细描述
加载指定路径的材质资源文件。加载过程包括:
1. 读取文件数据
2. 创建 `Material` 对象并设置基本信息路径、名称、GUID
3. 解析 JSON 格式内容,提取 shader 路径
4. 加载引用的 Shader 资源
5. 设置材质的有效性标志和内存占用
当前实现仅支持解析 JSON 中的 `"shader"` 字段并加载对应的 Shader 资源。
## 参数
| 参数 | 类型 | 默认值 | 描述 |
|------|------|--------|------|
| path | `const Containers::String&` | - | 材质文件路径 |
| settings | `const ImportSettings*` | `nullptr` | 导入设置(当前未使用) |
## 返回值
`LoadResult` - 加载结果对象,包含成功加载的 `Material` 指针或错误信息
## 示例
```cpp
#include "Resources/MaterialLoader.h"
using namespace XCEngine::Resources;
MaterialLoader loader;
LoadResult result = loader.Load("assets/materials/pbr.metallic");
if (result.IsSuccess()) {
Material* material = static_cast<Material*>(result.GetResource());
printf("Loaded material: %s, GUID: %s\n",
material->m_name.CStr(),
material->m_guid.ToString().CStr());
} else {
printf("Failed to load material: %s\n", result.GetError().CStr());
}
```
### JSON 材质文件格式
```json
{
"shader": "shaders/pbr.glsl",
"properties": {
"albedo": [1.0, 1.0, 1.0, 1.0],
"metallic": 0.0,
"roughness": 0.5
}
}
```

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@@ -0,0 +1,29 @@
# MaterialLoader::MaterialLoader
## 方法签名
```cpp
MaterialLoader();
```
## 详细描述
`MaterialLoader` 类的默认构造函数,使用默认方式构造一个 `MaterialLoader` 实例。
## 参数
## 返回值
## 示例
```cpp
#include "Resources/MaterialLoader.h"
using namespace XCEngine::Resources;
MaterialLoader loader;
```

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@@ -0,0 +1,28 @@
# MaterialLoader::~MaterialLoader
## 方法签名
```cpp
virtual ~MaterialLoader() override;
```
## 详细描述
`MaterialLoader` 类的析构函数,用于清理 `MaterialLoader` 实例占用的资源。当前实现为默认析构函数。
## 参数
## 返回值
## 示例
```cpp
{
MaterialLoader loader;
// 使用 loader...
} // loader 在此自动销毁
```

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@@ -0,0 +1,21 @@
# Material::ClearAllProperties
```cpp
void ClearAllProperties();
```
清空所有属性和纹理绑定。
**线程安全:**
**复杂度:** O(n)
**示例:**
```cpp
mat->ClearAllProperties();
```
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@@ -0,0 +1,26 @@
# Material::GetBool
```cpp
bool GetBool(const Containers::String& name) const;
```
获取布尔属性值。如果属性不存在则返回 false。
**参数:**
- `name` - 属性名称
**返回:** 布尔属性值,不存在则返回 false
**线程安全:**
**复杂度:** O(1)
**示例:**
```cpp
bool receiveShadow = mat->GetBool("receiveShadow");
```
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@@ -0,0 +1,25 @@
# Material::GetConstantBufferData
```cpp
const Containers::Array<Core::uint8>& GetConstantBufferData() const;
```
获取常量缓冲区原始数据。数据由 UpdateConstantBuffer() 更新。
**返回:** 常量缓冲区数据数组的引用
**线程安全:**
**复杂度:** O(1)
**示例:**
```cpp
mat->UpdateConstantBuffer();
const auto& cbData = mat->GetConstantBufferData();
// 将 cbData 上传到 GPU
```
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@@ -0,0 +1,26 @@
# Material::GetFloat
```cpp
float GetFloat(const Containers::String& name) const;
```
获取浮点属性值。如果属性不存在则返回 0.0f。
**参数:**
- `name` - 属性名称
**返回:** 浮点属性值,不存在则返回 0.0f
**线程安全:**
**复杂度:** O(1)
**示例:**
```cpp
float roughness = mat->GetFloat("roughness");
```
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@@ -0,0 +1,26 @@
# Material::GetFloat2
```cpp
Math::Vector2 GetFloat2(const Containers::String& name) const;
```
获取二维向量属性值。如果属性不存在则返回零向量。
**参数:**
- `name` - 属性名称
**返回:** 二维向量属性值
**线程安全:**
**复杂度:** O(1)
**示例:**
```cpp
Math::Vector2 uvScale = mat->GetFloat2("uvScale");
```
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@@ -0,0 +1,26 @@
# Material::GetFloat3
```cpp
Math::Vector3 GetFloat3(const Containers::String& name) const;
```
获取三维向量属性值。如果属性不存在则返回零向量。
**参数:**
- `name` - 属性名称
**返回:** 三维向量属性值
**线程安全:**
**复杂度:** O(1)
**示例:**
```cpp
Math::Vector3 albedo = mat->GetFloat3("albedo");
```
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@@ -0,0 +1,26 @@
# Material::GetFloat4
```cpp
Math::Vector4 GetFloat4(const Containers::String& name) const;
```
获取四维向量属性值。如果属性不存在则返回零向量。
**参数:**
- `name` - 属性名称
**返回:** 四维向量属性值
**线程安全:**
**复杂度:** O(1)
**示例:**
```cpp
Math::Vector4 plane = mat->GetFloat4("planeEquation");
```
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@@ -0,0 +1,24 @@
# Material::GetGUID
```cpp
ResourceGUID GetGUID() const override;
```
获取材质的全局唯一标识符。
**返回:** 资源 GUID
**线程安全:**
**复杂度:** O(1)
**示例:**
```cpp
ResourceHandle<Material> mat = ResourceManager::Get().Load<Material>("materials/pbr.mat");
ResourceGUID guid = mat->GetGUID();
```
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@@ -0,0 +1,26 @@
# Material::GetInt
```cpp
Core::int32 GetInt(const Containers::String& name) const;
```
获取整数属性值。如果属性不存在则返回 0。
**参数:**
- `name` - 属性名称
**返回:** 整数属性值,不存在则返回 0
**线程安全:**
**复杂度:** O(1)
**示例:**
```cpp
int32 normalScale = mat->GetInt("normalScale");
```
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@@ -0,0 +1,24 @@
# Material::GetMemorySize
```cpp
size_t GetMemorySize() const override;
```
获取材质占用的内存大小。
**返回:** 内存大小(字节)
**线程安全:**
**复杂度:** O(1)
**示例:**
```cpp
ResourceHandle<Material> mat = ResourceManager::Get().Load<Material>("materials/pbr.mat");
size_t memSize = mat->GetMemorySize();
```
## 相关文档
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@@ -0,0 +1,24 @@
# Material::GetName
```cpp
const Containers::String& GetName() const override;
```
获取材质的名称。
**返回:** 材质名称字符串的引用
**线程安全:**
**复杂度:** O(1)
**示例:**
```cpp
ResourceHandle<Material> mat = ResourceManager::Get().Load<Material>("materials/pbr.mat");
const String& name = mat->GetName();
```
## 相关文档
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@@ -0,0 +1,24 @@
# Material::GetPath
```cpp
const Containers::String& GetPath() const override;
```
获取材质资源的路径。
**返回:** 资源路径字符串的引用
**线程安全:**
**复杂度:** O(1)
**示例:**
```cpp
ResourceHandle<Material> mat = ResourceManager::Get().Load<Material>("materials/pbr.mat");
const String& path = mat->GetPath();
```
## 相关文档
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@@ -0,0 +1,26 @@
# Material::GetShader
```cpp
class Shader* GetShader() const;
```
获取材质关联的着色器指针。
**返回:** 着色器指针,如果未设置则返回 nullptr
**线程安全:**
**复杂度:** O(1)
**示例:**
```cpp
Shader* shader = mat->GetShader();
if (shader != nullptr) {
// 使用着色器
}
```
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@@ -0,0 +1,26 @@
# Material::GetTexture
```cpp
ResourceHandle<Texture> GetTexture(const Containers::String& name) const;
```
获取纹理属性句柄。
**参数:**
- `name` - 属性名称
**返回:** 纹理资源句柄
**线程安全:**
**复杂度:** O(1)
**示例:**
```cpp
ResourceHandle<Texture> albedoMap = mat->GetTexture("albedoMap");
```
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@@ -0,0 +1,26 @@
# Material::GetType
```cpp
ResourceType GetType() const override;
```
返回材质的资源类型,标识该资源为 Material 类型。
**返回:** `ResourceType::Material`
**线程安全:**
**复杂度:** O(1)
**示例:**
```cpp
ResourceHandle<Material> mat = ResourceManager::Get().Load<Material>("materials/pbr.mat");
if (mat->GetType() == ResourceType::Material) {
// 这是一个材质资源
}
```
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@@ -0,0 +1,28 @@
# Material::HasProperty
```cpp
bool HasProperty(const Containers::String& name) const;
```
检查指定属性是否存在。
**参数:**
- `name` - 属性名称
**返回:** 属性存在返回 true否则返回 false
**线程安全:**
**复杂度:** O(1)
**示例:**
```cpp
if (mat->HasProperty("roughness")) {
float roughness = mat->GetFloat("roughness");
}
```
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- [Material](material.md) - 返回类总览

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@@ -0,0 +1,26 @@
# Material::IsValid
```cpp
bool IsValid() const override;
```
检查材质是否有效且已正确加载。
**返回:** 材质有效返回 true否则返回 false
**线程安全:**
**复杂度:** O(1)
**示例:**
```cpp
ResourceHandle<Material> mat = ResourceManager::Get().Load<Material>("materials/pbr.mat");
if (mat->IsValid()) {
// 材质已成功加载
}
```
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- [Material](material.md) - 返回类总览

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@@ -4,11 +4,13 @@
**类型**: `class`
**头文件**: `XCEngine/Resources/Material.h`
**描述**: 材质资源类,管理渲染所需的着色器和属性参数。
## 概述
`Material` 是 XCEngine 中的材质资源类,继承自 `IResource`。它管理材质关联的着色器和各种属性参数(浮点数、向量、纹理等),并支持将属性数据打包到常量缓冲区。
`Material` 是 XCEngine 中的材质资源类,继承自 `IResource`。它管理材质关联的着色器和各种属性参数(浮点数、向量、整数、布尔值、纹理等),并支持将属性数据打包到常量缓冲区供 GPU 着色器使用
## 头文件
@@ -20,7 +22,7 @@
### MaterialPropertyType
材质属性类型枚举。
材质属性类型枚举,定义材质支持的属性数据类型
| 值 | 描述 |
|----|------|
@@ -28,124 +30,135 @@
| `Float2` | 二维浮点向量 |
| `Float3` | 三维浮点向量 |
| `Float4` | 四维浮点向量 |
| `Int` | 整数 |
| `Int` | 32位整数 |
| `Int2` | 二维整数向量 |
| `Int3` | 三维整数向量 |
| `Int4` | 四维整数向量 |
| `Bool` | 布尔值 |
| `Texture` | 纹理资源 |
| `Texture` | 二维纹理资源 |
| `Cubemap` | 立方体贴图资源 |
## 结构体
### MaterialProperty
材质属性结构体。
材质属性结构体,存储单个属性的名称、类型和值
| 成员 | 类型 | 描述 |
|------|------|------|
| `name` | `Containers::String` | 属性名称 |
| `type` | `MaterialPropertyType` | 属性类型 |
| `value` | `union` | 属性值float/int/bool |
| `name` | `Containers::String` | 属性名称标识符 |
| `type` | `MaterialPropertyType` | 属性数据类型 |
| `value` | `union Value` | 属性值联合体,支持 float[4]、int[4]、bool |
| `refCount` | `Core::uint32` | 引用计数 |
## 公共方法
## 公共方法表格
### 基础属性
### 资源基类方法
| 方法 | 描述 |
|------|------|
| `ResourceType GetType() const` | 返回 `ResourceType::Material` |
| `const Containers::String& GetName() const` | 获取材质名称 |
| `const Containers::String& GetPath() const` | 获取材质路径 |
| `ResourceGUID GetGUID() const` | 获取全局唯一标识符 |
| `bool IsValid() const` | 检查材质是否有效 |
| `size_t GetMemorySize() const` | 获取内存大小 |
| `void Release()` | 释放材质引用 |
| `GetType()` | 返回 `ResourceType::Material` |
| `GetName()` | 获取材质名称 |
| `GetPath()` | 获取材质资源路径 |
| `GetGUID()` | 获取全局唯一标识符 |
| `IsValid()` | 检查材质是否有效且已加载 |
| `GetMemorySize()` | 获取材质占用的内存大小 |
| `Release()` | 释放材质所有引用和资源 |
### 着色器管理
| 方法 | 描述 |
|------|------|
| `void SetShader(const ResourceHandle<Shader>& shader)` | 设置材质着色器 |
| `Shader* GetShader() const` | 获取材质着色器 |
| [`SetShader`](set-shader.md) | 设置材质使用的着色器 |
| [`GetShader`](get-shader.md) | 获取材质关联的着色器指针 |
### 属性设置
### 属性设置方法
| 方法 | 描述 |
|------|------|
| `void SetFloat(const Containers::String& name, float value)` | 设置浮点属性 |
| `void SetFloat2(const Containers::String& name, const Math::Vector2& value)` | 设置 Vector2 属性 |
| `void SetFloat3(const Containers::String& name, const Math::Vector3& value)` | 设置 Vector3 属性 |
| `void SetFloat4(const Containers::String& name, const Math::Vector4& value)` | 设置 Vector4 属性 |
| `void SetInt(const Containers::String& name, Core::int32 value)` | 设置整数属性 |
| `void SetBool(const Containers::String& name, bool value)` | 设置布尔属性 |
| `void SetTexture(const Containers::String& name, const ResourceHandle<Texture>& texture)` | 设置纹理属性 |
| [`SetFloat`](set-float.md) | 设置浮点属性 |
| [`SetFloat2`](set-float2.md) | 设置二维向量属性 |
| [`SetFloat3`](set-float3.md) | 设置三维向量属性 |
| [`SetFloat4`](set-float4.md) | 设置四维向量属性 |
| [`SetInt`](set-int.md) | 设置整数属性 |
| [`SetBool`](set-bool.md) | 设置布尔属性 |
| [`SetTexture`](set-texture.md) | 设置纹理属性 |
### 属性获取
### 属性获取方法
| 方法 | 描述 |
|------|------|
| `float GetFloat(const Containers::String& name) const` | 获取浮点属性 |
| `Math::Vector2 GetFloat2(const Containers::String& name) const` | 获取 Vector2 属性 |
| `Math::Vector3 GetFloat3(const Containers::String& name) const` | 获取 Vector3 属性 |
| `Math::Vector4 GetFloat4(const Containers::String& name) const` | 获取 Vector4 属性 |
| `Core::int32 GetInt(const Containers::String& name) const` | 获取整数属性 |
| `bool GetBool(const Containers::String& name) const` | 获取布尔属性 |
| `ResourceHandle<Texture> GetTexture(const Containers::String& name) const` | 获取纹理属性 |
| [`GetFloat`](get-float.md) | 获取浮点属性值,不存在返回 0.0f |
| [`GetFloat2`](get-float2.md) | 获取二维向量属性 |
| [`GetFloat3`](get-float3.md) | 获取三维向量属性 |
| [`GetFloat4`](get-float4.md) | 获取四维向量属性 |
| [`GetInt`](get-int.md) | 获取整数属性值,不存在返回 0 |
| [`GetBool`](get-bool.md) | 获取布尔属性值,不存在返回 false |
| [`GetTexture`](get-texture.md) | 获取纹理属性句柄 |
### 常量缓冲区
| 方法 | 描述 |
|------|------|
| `const Containers::Array<Core::uint8>& GetConstantBufferData() const` | 获取常量缓冲区数据 |
| `void UpdateConstantBuffer()` | 更新常量缓冲区数据 |
| [`GetConstantBufferData`](get-constant-buffer-data.md) | 获取常量缓冲区原始数据 |
| [`UpdateConstantBuffer`](update-constant-buffer.md) | 更新常量缓冲区数据 |
### 属性管理
### 属性查询与管理
| 方法 | 描述 |
|------|------|
| `bool HasProperty(const Containers::String& name) const` | 检查属性是否存在 |
| `void RemoveProperty(const Containers::String& name)` | 移除属性 |
| `void ClearAllProperties()` | 清空所有属性 |
## 实现说明
**注意**: `MaterialLoader::ParseMaterialData()` 为 stub始终返回 true。`MaterialLoader::Load()` 仅为示例实现,未解析材质属性。
| [`HasProperty`](has-property.md) | 检查指定属性是否存在 |
| [`RemoveProperty`](remove-property.md) | 移除指定属性 |
| [`ClearAllProperties`](clear-all-properties.md) | 清空所有属性和纹理绑定 |
## 使用示例
```cpp
// 加载材质
// 通过资源管理器加载材质
ResourceHandle<Material> mat = ResourceManager::Get().Load<Material>("materials/player.mat");
// 设置着色器
mat->SetShader(shaderHandle);
ResourceHandle<Shader> shader = ResourceManager::Get().Load<Shader>("shaders/pbr.shader");
mat->SetShader(shader);
// 设置各种属性
// 设置材质属性
mat->SetFloat("roughness", 0.5f);
mat->SetFloat("metallic", 0.0f);
mat->SetFloat3("albedo", Math::Vector3(1.0f, 0.8f, 0.6f));
mat->SetFloat4("emission", Math::Vector4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 2.0f));
mat->SetInt("normalScale", 1);
mat->SetBool("receiveShadow", true);
// 设置纹理
ResourceHandle<Texture> albedoTex = ResourceManager::Get().Load<Texture>("textures/albedo.png");
ResourceHandle<Texture> normalTex = ResourceManager::Get().Load<Texture>("textures/normal.png");
ResourceHandle<Texture> roughnessTex = ResourceManager::Get().Load<Texture>("textures/roughness.png");
mat->SetTexture("albedoMap", albedoTex);
mat->SetTexture("normalMap", normalTex);
mat->SetInt("normalScale", 1);
mat->SetTexture("roughnessMap", roughnessTex);
// 获取属性
float roughness = mat->GetFloat("roughness");
Math::Vector3 albedo = mat->GetFloat3("albedo");
Shader* shader = mat->GetShader();
// 检查属性
// 属性查询
if (mat->HasProperty("metallic")) {
float metallic = mat->GetFloat("metallic");
}
// 更新常量缓冲区
// 更新常量缓冲区供 GPU 使用
mat->UpdateConstantBuffer();
auto cbData = mat->GetConstantBufferData();
const auto& cbData = mat->GetConstantBufferData();
// 释放材质
mat->Release();
```
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- [Texture](../texture/texture.md) - 纹理资源
- [Resources 总览](../resources.md) - 返回模块总览
- [ResourceHandle](../resourcehandle/resourcehandle.md) - 资源句柄
- [Resources 模块总览](../resources.md) - 返回模块总览

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@@ -0,0 +1,26 @@
# Material::Release
**方法签名**:
```cpp
void Release() override
```
**详细描述**: 释放材质的所有引用和资源。调用后着色器引用、属性映射、纹理绑定和常量缓冲区数据都将被清空,材质变为无效状态。
**参数**: 无
**返回值**: 无
**复杂度**: O(n)n 为属性和纹理绑定数量
**示例**:
```cpp
mat->Release();
// 调用后 mat->IsValid() 返回 false
```
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- [IResource::Release](../iresource/iresource.md) - 资源基类接口

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@@ -0,0 +1,24 @@
# Material::RemoveProperty
```cpp
void RemoveProperty(const Containers::String& name);
```
移除指定属性。
**参数:**
- `name` - 属性名称
**线程安全:**
**复杂度:** O(1)
**示例:**
```cpp
mat->RemoveProperty("roughness");
```
## 相关文档
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@@ -0,0 +1,26 @@
# Material::SetBool
```cpp
void SetBool(const Containers::String& name, bool value);
```
设置布尔属性值。
**参数:**
- `name` - 属性名称
- `value` - 布尔值
**线程安全:**
**复杂度:** O(1)
**示例:**
```cpp
mat->SetBool("receiveShadow", true);
mat->SetBool("castShadow", false);
```
## 相关文档
- [Material](material.md) - 返回类总览

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@@ -0,0 +1,26 @@
# Material::SetFloat
```cpp
void SetFloat(const Containers::String& name, float value);
```
设置浮点属性值。如果属性不存在则创建,存在则更新。
**参数:**
- `name` - 属性名称
- `value` - 浮点数值
**线程安全:**
**复杂度:** O(1)
**示例:**
```cpp
mat->SetFloat("roughness", 0.5f);
mat->SetFloat("metallic", 0.8f);
```
## 相关文档
- [Material](material.md) - 返回类总览

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@@ -0,0 +1,25 @@
# Material::SetFloat2
```cpp
void SetFloat2(const Containers::String& name, const Math::Vector2& value);
```
设置二维向量属性值。
**参数:**
- `name` - 属性名称
- `value` - 二维向量值
**线程安全:**
**复杂度:** O(1)
**示例:**
```cpp
mat->SetFloat2("uvScale", Math::Vector2(2.0f, 2.0f));
```
## 相关文档
- [Material](material.md) - 返回类总览

View File

@@ -0,0 +1,26 @@
# Material::SetFloat3
```cpp
void SetFloat3(const Containers::String& name, const Math::Vector3& value);
```
设置三维向量属性值,常用于颜色、法线缩放等。
**参数:**
- `name` - 属性名称
- `value` - 三维向量值
**线程安全:**
**复杂度:** O(1)
**示例:**
```cpp
mat->SetFloat3("albedo", Math::Vector3(1.0f, 0.8f, 0.6f));
mat->SetFloat3("emission", Math::Vector3(0.5f, 0.5f, 0.5f));
```
## 相关文档
- [Material](material.md) - 返回类总览

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@@ -0,0 +1,25 @@
# Material::SetFloat4
```cpp
void SetFloat4(const Containers::String& name, const Math::Vector4& value);
```
设置四维向量属性值。
**参数:**
- `name` - 属性名称
- `value` - 四维向量值
**线程安全:**
**复杂度:** O(1)
**示例:**
```cpp
mat->SetFloat4("planeEquation", Math::Vector4(0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f));
```
## 相关文档
- [Material](material.md) - 返回类总览

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@@ -0,0 +1,26 @@
# Material::SetInt
```cpp
void SetInt(const Containers::String& name, Core::int32 value);
```
设置整数属性值。
**参数:**
- `name` - 属性名称
- `value` - 整数值
**线程安全:**
**复杂度:** O(1)
**示例:**
```cpp
mat->SetInt("normalScale", 1);
mat->SetInt("uSampleCount", 4);
```
## 相关文档
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@@ -0,0 +1,25 @@
# Material::SetShader
```cpp
void SetShader(const ResourceHandle<class Shader>& shader);
```
设置材质使用的着色器。
**参数:**
- `shader` - 着色器资源句柄
**线程安全:**
**复杂度:** O(1)
**示例:**
```cpp
ResourceHandle<Shader> shader = ResourceManager::Get().Load<Shader>("shaders/pbr.shader");
mat->SetShader(shader);
```
## 相关文档
- [Material](material.md) - 返回类总览

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@@ -1,16 +1,16 @@
# Material::SetTexture
```cpp
void SetTexture(const Containers::String& name, const ResourceHandle<Texture>& texture)
void SetTexture(const Containers::String& name, const ResourceHandle<Texture>& texture);
```
设置材质纹理属性。
设置纹理属性。
**参数:**
- `name` - 属性名称
- `texture` - 纹理资源句柄
**返回**
**线程安全**
**复杂度:** O(1)
@@ -25,4 +25,4 @@ mat->SetTexture("normalMap", normalTex);
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# Material::SetFloat
```cpp
void SetFloat(const Containers::String& name, float value)
```
设置材质浮点属性。
**参数:**
- `name` - 属性名称
- `value` - 属性值
**返回:**
**复杂度:** O(1)
**示例:**
```cpp
mat->SetFloat("roughness", 0.5f);
mat->SetFloat("metallic", 0.0f);
mat->SetFloat("emissionStrength", 2.0f);
```
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