Close out SRP/URP phase 1 validation

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2026-04-26 00:49:45 +08:00
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@@ -2,213 +2,92 @@
更新日期: `2026-04-26`
状态: `Draft, Phase 1 queued`
状态: `Completed, Phase 1 closeout done`
## 1. Plan 管理规则
## 1. 长期目标
- `docs/plan` 只保留总 plan。
- 已完成 subplan 的结论直接并回总 plan不再长期保留独立阶段文档。
- 如果实现与本计划冲突,以代码现状为准,再回写本计划。
- 本计划关注“收口顺序”和“职责边界”,不把所有未来渲染特性都混进当前路线。
目标不是继续堆更多 URP 外形,而是把默认渲染主线真正收口为:
## 2. 当前状态判断
`GraphicsSettings.renderPipelineAsset -> UniversalRenderPipelineAsset -> ScriptableRendererData -> UniversalRenderer -> ScriptableRendererFeature/Pass -> ScriptableRenderPipelineHost -> native backend contract -> RenderGraph / RHI`
- native 主链已经比较清楚: `SceneRenderer -> SceneRenderRequestPlanner -> RenderPipelineHost -> CameraRenderer -> RenderSceneExtractor -> CameraFrameGraph -> RenderGraph`
- managed 侧已经存在 `ScriptableRenderPipelineAsset -> ScriptableRendererData -> ScriptableRenderer -> ScriptableRendererFeature/Pass` 这条产品层骨架。
- `ScriptableRenderPipelineHost` 已经能优先把 stage graph、scene setup、directional shadow execution state 交给 managed runtime。
- 因此当前问题不是“SRP 没打通”而是“URP 风格上层还没有彻底收口成唯一主线”。
- 目前 managed runtime 仍复用默认 native forward backend 作为共享绘制后端,这让 `BuiltinForwardPipeline` 同时带着“产品层语义”和“native 执行后端”两种身份。
收口后的职责边界:
## 3. 顶层架构问题
- managed URP 负责 camera policy、renderer 选择、stage planning、feature/pass 编排、final color 策略
- native Rendering 负责 scene extraction、scene draw、fullscreen graph execution、RenderGraph/RHI
- `BuiltinForwardPipeline` 或其后继只保留 backend 语义,不继续承载产品层策略
- `BuiltinForwardPipeline` 身份过重,既像默认产品管线,又像通用 scene draw backend。
- managed `URP` 还不是默认主线的唯一组织者,部分策略仍可能滑回 native backend。
- backend 解析目前偏隐式default fallback 的存在让“谁在拥有组织权”不够明确。
- `PostProcess / FinalOutput / Shadow / DepthOnly / MainScene` 虽然都有 managed 接缝,但还没有被定义成统一、稳定、单一路径的产品闭环。
- 现有测试覆盖了很多局部契约,但“默认 URP 主路径”的端到端产品闭环还不够突出。
## 2. 阶段路线
## 4. 长期目标
### Phase 1: Renderer-backed URP v1 收口
长期目标不是继续堆更多 URP 外形,而是把 `URP` 真正收口成唯一上层组织者。
- 让默认 `UniversalRenderPipelineAsset -> UniversalRenderer` 成为唯一上层主线
- 先收口 ownership 和 contract不在本阶段做 backend 大拆分
目标架构应收敛为:
### Phase 2: Native backend contract 抽取
```text
GraphicsSettings.renderPipelineAsset
-> UniversalRenderPipelineAsset
-> selected ScriptableRendererData
-> UniversalRenderer
-> ScriptableRendererFeature / ScriptableRenderPass
-> ScriptableRenderPipelineHost
-> native scene draw backend contract
-> RenderSceneExtractor / CameraFrameGraph / RenderGraph / RHI
```
- 把默认 native backend 从产品层语义里剥离出来
- 让 host/bridge 面向稳定 backend contract而不是面向 builtin forward 产品实现
## 5. 长期职责边界
### Phase 3: Feature ownership 迁移
- managed `URP` 负责:
- camera request policy
- renderer 选择
- per-camera stage planning
- render scene setup
- shadow execution policy
- pass / feature 排序与产品层组织
- native Rendering 负责:
- `Scene``RenderSceneData` 的提取
- renderer list 绘制
- native scene feature 执行
- fullscreen primitive 与 graph 执行支持
- RenderGraph / RHI 执行内核
- `BuiltinForwardPipeline` 或其后继最终只应保留 backend 语义,不再承载默认产品层策略。
- 新增“绘制能力”优先放 native新增“渲染组织策略”优先放 managed。
- 把 feature 的启用、排序、插入点统一回收到 managed `ScriptableRendererFeature`
## 6. 长期阶段路线
### Phase 4: Asset / Editor / Runtime 产品化
## Phase 1: Renderer-backed URP v1 收口
- 稳定 renderer data、camera override、runtime invalidation、editor 消费路径
- 目标: 让 `UniversalRenderPipelineAsset -> UniversalRendererData -> UniversalRenderer` 成为默认主线的明确组织者。
- 重点: 不大改底层执行内核,先收口产品层 ownership。
- 交付:
- 把共享 native backend 的解析变成显式 contract而不是隐藏 fallback。
- 明确 `ShadowCaster / DepthOnly / MainScene / PostProcess / FinalOutput` 的 managed ownership。
- 固化默认 renderer data、default feature lineup、camera override 和 final color 策略。
- 补一组面向默认 URP 主线的端到端验证。
- 验收:
- 默认 `UniversalRenderPipelineAsset` 的主路径不再依赖“读代码才知道”的隐式 backend fallback 语义。
- managed 层成为五类默认 stage 的唯一组织入口。
- 本阶段不再把新的产品策略塞进 `BuiltinForwardPipeline`
### Phase 5: 收尾与清理
## Phase 2: Native backend contract 抽取
- 删除临时兼容层,统一命名和文档
- 目标: 把 `BuiltinForwardPipeline` 退回为 backend-only 角色,抽出更稳定的 native scene draw contract。
- 重点: 从“具体默认管线类”过渡到“可被 managed 调用的 native backend 能力集合”。
- 交付:
- 抽取明确的 backend asset / backend key / backend contract。
- 明确 scene draw、native feature pass、fullscreen support 的 contract surface。
- 收窄 `ScriptableRenderPipelineHost` 和 managed bridge 对 `BuiltinForwardPipeline` 具体类型的隐式依赖。
- 验收:
- managed bridge 暴露的是 backend contract而不是继续暴露一个带产品语义的默认 forward pipeline 资产。
- host fallback 只保留兼容路径,不再是默认产品路径的一部分。
## 3. Phase 1 已完成进展
## Phase 3: Feature ownership 迁移
- 已补齐长期目标文档和 Rendering 模块目标描述
- 已把 managed backend 解析从“隐式默认 fallback”改成“显式策略”
- 已新增 `ManagedPipelineRendererAssetPolicy`
- 已让 `ManagedScriptableRenderPipelineAsset` 先读显式 renderer asset再按 policy 解析 default native backend
- 已让 `MonoManagedRenderPipelineAssetRuntime::GetPipelineRendererAsset()` 不再直接偷偷创建默认 native backend asset
- 已让 Mono runtime 显式返回 `DefaultNativeBackend` policy
- 已把 `UniversalRenderer``PostProcess` 变成显式 stage 分支
- 已补 `UniversalPostProcessBlock.EnqueueRenderPasses()` 作为显式入口
- 已把 `RuntimeStateHashUtility` 调整为跨程序集可见
- 已把 `ScriptableRendererFeature.CreateInstance()` 调整为可供外部受控复用
- 已更新一批 scripting 侧测试预期,使默认 URP/managed pipeline case 面向“显式 default backend policy”
- 已完成 editor 编译与 12 秒启动冒烟
- `XCUIEditorApp` 编译通过
- `build/editor/Debug/XCEngine.exe` 12 秒启动烟测通过
- 目标: 把上层 feature 组织从“native 顺带拥有”进一步迁到 managed `URP`
- 重点: native 只保留叶子能力feature 编排放回 `ScriptableRendererFeature` 和 renderer block。
- 交付:
- 明确哪些能力保留为 native leaf feature例如 volumetric、gaussian splat、tooling feature pass。
- 把这些能力的启用、排序、插入点和开关逻辑统一交给 managed feature/controller。
- 清理仍然散落在 C++ 中的 URP-like 组织策略。
- 验收:
- feature 是否执行、何时执行、插入在哪个 stage/block应由 managed 层决定。
- native 只回答“怎么执行”,不再回答“应不应该插入”。
## 4. Phase 1 验收结果
## Phase 4: Asset / Editor / Runtime 产品化
- 已修掉 `managed/GameScripts/RenderPipelineApiProbe.cs` 中挡住本阶段验证的 managed API 问题
- `scripting_tests` 已恢复为可用基线,并通过 9 条聚焦的 SRP/URP 回归用例
- 默认 backend 来源、default renderer fallback、feature 注入、renderer invalidation 等关键主路径已被 focused regression tests 覆盖
- editor 侧验证已补齐,`XCUIEditorApp` 编译与 `build/editor/Debug/XCEngine.exe` 12 秒启动烟测均通过
- `rendering_unit_tests` 仍存在与本次收口无关的既有编译断点,但不再阻塞 Phase 1 收口验收
- 目标: 让 renderer data、renderer feature、camera override、graphics settings 形成稳定产品闭环。
- 重点: 让默认主线不只是能跑,而是能配置、能失效重建、能被 editor 正常消费。
- 交付:
- 稳定 `UniversalRendererData`、default renderer composition、renderer override、camera additional data。
- 梳理 runtime invalidation、renderer rebuild、feature cache release 路径。
- 把默认 asset、renderer data、feature 的 authoring 体验稳定下来。
- 验收:
- graphics settings、camera override、renderer invalidation 都能沿主路径稳定工作。
- editor / runtime 不再依赖 probe 级行为去维持默认主线。
## 5. 当前 subplan
## Phase 5: 收尾与清理
本轮 subplan 已完成,已从执行列表清空。
- 目标: 删除临时兼容层,统一命名和文档,把“在建中的双重语义”收尾。
- 重点: 只在前面阶段稳定后做命名与删除,不和 ownership 迁移并行进行。
- 交付:
- 删除过时 fallback。
- 统一 host / backend / renderer / feature 的命名。
- 更新模块文档、测试说明和 blueprint。
- 验收:
- 默认主线对新人是可解释的。
- “哪个层负责什么”可以不靠历史背景直接从命名和代码结构看出来。
### 5.1 已完成验收项
## 7. 跨阶段约束
- 默认 backend 来源已变成显式可追踪的 policy
- `PostProcess` ownership 已稳定挂到 `UniversalRenderer`
- `scripting_tests` 已能稳定覆盖本阶段相关用例
- 默认 URP 主路径已具备 focused regression tests
- Phase 1 未再引入新的隐式 fallback 语义
- 不把 deferred、clustered lighting、完整 volume framework、更多 Unity compatibility shim 混入当前收口路线。
- 不在收口阶段同时做大规模 rename 和 ownership 迁移。
- 不新增新的“临时 fallback 语义”来掩盖边界问题。
- 每推进一个阶段,都必须补足默认主线路径的 focused test而不是只补 probe。
- 任何新增策略逻辑,都要先回答“它属于 managed 组织层还是 native 执行层”。
## 6. 下一阶段建议
## 8. 非目标
下一阶段可以进入 Phase 2但不要重新把产品层策略带回 native:
- 这份计划当前不直接追求完整 HDRP / 延迟渲染路线。
- 不直接重写 `RenderGraph`
- 不直接重做 `RenderSceneExtractor` 和相机规划主链。
- 不要求短期内删掉所有 builtin pass。
- 不把 editor tooling pass、object id、selection outline 等工具路径强行并入默认 URP 主线。
1. 抽取更稳定的 native backend contract继续收窄 host/bridge 对具体 builtin forward 实现的依赖
2. 继续把 feature 的启用、排序、插入点留在 managed `ScriptableRendererFeature / UniversalRenderer` 主线
3. 在当前 focused regression baseline 之上继续稳住 renderer invalidation、asset authoring 和 editor/runtime 消费路径
## 9. 下一个阶段 subplan
## 7. 非目标
下一个阶段对应 `Phase 1: Renderer-backed URP v1 收口`
### 9.1 阶段目标
- 让默认 `UniversalRenderPipelineAsset` 成为“可解释、可验证、可扩展”的唯一上层主线。
- 保持底层执行内核稳定,不在本阶段直接做 backend 大拆分。
- 先把 ownership 和 contract 说清楚,再进入更大的 backend 抽取。
### 9.2 本阶段明确要解决的问题
1. managed bridge 目前对共享 native backend 的解析太隐式。
2. `UniversalRenderer` 对默认 stage 的 ownership 还不够集中,`PostProcess` 路径尤其需要拍板。
3. `BuiltinForwardPipeline` 仍容易继续吸收本该属于产品层的策略。
4. 默认 URP 主线缺一组更醒目的 end-to-end 验证。
### 9.3 建议改动范围
- `engine/include/XCEngine/Rendering/Pipelines/ManagedScriptableRenderPipelineAsset.h`
- `engine/src/Scripting/Mono/MonoScriptRuntime.cpp`
- `engine/src/Rendering/Pipelines/ScriptableRenderPipelineHost.cpp`
- `managed/XCEngine.RenderPipelines.Universal/Rendering/Universal/RendererBackedRenderPipelineAsset.cs`
- `managed/XCEngine.RenderPipelines.Universal/Rendering/Universal/UniversalRenderPipelineAsset.cs`
- `managed/XCEngine.RenderPipelines.Universal/Rendering/Universal/UniversalRenderer.cs`
- `managed/XCEngine.RenderPipelines.Universal/Rendering/Universal/UniversalPostProcessBlock.cs`
- `managed/XCEngine.RenderPipelines.Universal/Rendering/Universal/UniversalFinalOutputBlock.cs`
- `tests/scripting/test_mono_script_runtime.cpp`
- `tests/Rendering/unit/test_camera_scene_renderer.cpp`
- 如有必要,再补 `project/Assets/Scripts/ProjectRenderPipelineProbe.cs`
### 9.4 执行顺序
1. 先把 shared native backend contract 显式化。
- 明确 managed asset runtime 返回的到底是“默认 fallback backend”还是“显式指定 backend”。
- 推荐把默认 URP 使用的 native backend 变成显式选择,而不是 `CreateDefaultPipelineBackendAsset()` 兜底。
- 兼容 fallback 可以保留,但必须退到 guarded compatibility path。
2. 再收口默认 stage ownership。
- `ShadowCaster / DepthOnly / MainScene / PostProcess / FinalOutput` 的默认规划和调度都要从 `UniversalRenderer` 主线解释得通。
- `PostProcess` 建议正式成为 `UniversalRenderer` 的显式 stage 分支,而不是只靠 feature 侧“顺带成立”。
- `UniversalPostProcessBlock``UniversalFinalOutputBlock` 的关系要稳定成单一路径。
3. 冻结 `BuiltinForwardPipeline` 的产品层职责继续外溢。
- 本阶段起不再向它添加新的 camera policy、renderer 选择、stage 编排逻辑。
- 若新增能力确实必须放 native也要以 backend contract 的形式暴露,而不是直接塞产品策略。
4. 补默认主线 focused validation。
- 覆盖默认 `UniversalRenderPipelineAsset`
- 覆盖 custom renderer data / renderer override。
- 覆盖 feature 注入对 post-process / main-scene 路径的影响。
- 覆盖 renderer invalidation 和 runtime rebuild。
### 9.5 本阶段验收标准
- 默认 `UniversalRenderPipelineAsset` 的 backend 来源是显式可追踪的。
- 默认五类 stage 都能从 managed `URP` 主线解释清楚 ownership。
- `BuiltinForwardPipeline` 在本阶段没有继续吸收新的产品层策略。
- 默认 URP 主路径至少具备一组比 probe 更贴近产品语义的 focused 测试。
- 文档和代码中的默认主线表述一致。
### 9.6 本阶段非目标
- 不在本阶段直接重命名 `BuiltinForwardPipeline`
- 不在本阶段抽出最终形态的 backend-only 类层次。
- 不引入 deferred、renderer graph 大改或新的大体量渲染特性。
- 不把 editor tooling 路径强行并进默认 URP 产品线。
### 9.7 阶段完成后的输出
- 一条更清晰的默认 `URP` 主线。
- 一组更明确的 backend contract 下一步抽取前提。
- 一个可以继续进入 `Phase 2` 的更稳定起点。
- 本阶段不直接重命名 `BuiltinForwardPipeline`
- 不在本阶段完成 backend-only 最终类层次
- 不引入 deferred、clustered lighting、完整 volume framework 等新能力
- 不把 editor tooling 路径强行并进默认 URP 产品主线

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@@ -1,6 +1,7 @@
#pragma once
#include <memory>
#include <string_view>
namespace XCEngine::UI::Editor {

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@@ -2048,21 +2048,31 @@ private:
m_assetRuntime != nullptr
? m_assetRuntime->GetPipelineRendererAsset()
: nullptr;
if (sharedPipelineBackendAsset == nullptr) {
const std::shared_ptr<const Rendering::RenderPipelineAsset>
resolvedPipelineBackendAsset =
sharedPipelineBackendAsset != nullptr
? sharedPipelineBackendAsset
: m_assetRuntime != nullptr &&
m_assetRuntime->GetPipelineRendererAssetPolicy() ==
Rendering::Pipelines::ManagedPipelineRendererAssetPolicy::
DefaultNativeBackend
? Rendering::Internal::CreateDefaultPipelineBackendAsset()
: nullptr;
if (resolvedPipelineBackendAsset == nullptr) {
return nullptr;
}
if (m_ownedSceneDrawBackend == nullptr ||
sharedPipelineBackendAsset !=
resolvedPipelineBackendAsset !=
m_ownedSharedPipelineBackendAsset) {
if (m_ownedSceneDrawBackend != nullptr) {
m_ownedSceneDrawBackend->Shutdown();
}
m_ownedSceneDrawBackend =
Rendering::Internal::CreateSceneDrawBackendFromAsset(
sharedPipelineBackendAsset);
resolvedPipelineBackendAsset);
m_ownedSharedPipelineBackendAsset =
sharedPipelineBackendAsset;
resolvedPipelineBackendAsset;
}
return m_ownedSceneDrawBackend.get();

View File

@@ -1261,6 +1261,34 @@ namespace Gameplay
}
}
internal sealed class ManagedFallbackRendererSelectionConsistencyProbeRendererData
: ProbeRendererData
{
public ManagedFallbackRendererSelectionConsistencyProbeRendererData()
: base(false)
{
rendererFeatures =
ProbeScriptableObjectFactory
.CreateRendererFeatureList(
ProbeScriptableObjectFactory
.Create<ManagedFeaturePlannedPostProcessRendererFeature>());
}
protected override ScriptableRenderer CreateProbeRenderer()
{
return new ProbeSceneRenderer();
}
protected override void ConfigureCameraRenderRequest(
CameraRenderRequestContext context)
{
if (HasDirectionalShadow(context))
{
ClearDirectionalShadow(context);
}
}
}
internal sealed class ManagedRendererReuseProbeRendererData
: ProbeRendererData
{
@@ -1460,9 +1488,24 @@ namespace Gameplay
internal sealed class ManagedPlannedFullscreenRenderPipelineProbeRendererData
: ProbeRendererData
{
public ManagedPlannedFullscreenRenderPipelineProbeRendererData()
: base(false)
{
rendererFeatures =
ProbeScriptableObjectFactory
.CreateRendererFeatureList(
new FullscreenFeature(
new FullscreenPass(
RenderPassEvent.BeforeRenderingPostProcessing,
new Vector4(1.05f, 1.0f, 0.95f, 1.0f)),
new FullscreenPass(
RenderPassEvent.BeforeRenderingFinalOutput,
new Vector4(1.05f, 1.0f, 0.95f, 1.0f))));
}
protected override ScriptableRenderer CreateProbeRenderer()
{
return new ManagedPlannedFullscreenRenderPipelineProbe();
return new ProbeSceneRenderer();
}
}
@@ -1675,7 +1718,7 @@ namespace Gameplay
protected override void ReleaseRuntimeResources()
{
ManagedLifecycleProbeState.ReleaseAssetRuntimeResourcesCallCount++;
ReleaseRendererDataRuntimeResources();
base.ReleaseRuntimeResources();
}
}
@@ -1744,6 +1787,71 @@ namespace Gameplay
}
}
public sealed class ManagedDefaultRendererSelectionProbeAsset
: UniversalRenderPipelineAsset
{
public ManagedDefaultRendererSelectionProbeAsset()
{
rendererDataList =
new ScriptableRendererData[]
{
ProbeScriptableObjectFactory
.Create<ManagedRenderPipelineProbeRendererData>(),
ProbeScriptableObjectFactory
.Create<ManagedRenderPipelineProbeRendererData>()
};
defaultRendererIndex = 1;
}
}
public sealed class ManagedInvalidDefaultRendererSelectionProbeAsset
: UniversalRenderPipelineAsset
{
public ManagedInvalidDefaultRendererSelectionProbeAsset()
{
rendererDataList =
new ScriptableRendererData[]
{
ProbeScriptableObjectFactory
.Create<ManagedRenderPipelineProbeRendererData>(),
null
};
defaultRendererIndex = 7;
}
}
public sealed class ManagedFallbackRendererSelectionConsistencyProbeAsset
: UniversalRenderPipelineAsset
{
public ManagedFallbackRendererSelectionConsistencyProbeAsset()
{
rendererDataList =
new ScriptableRendererData[]
{
ProbeScriptableObjectFactory
.Create<ManagedFallbackRendererSelectionConsistencyProbeRendererData>(),
null
};
defaultRendererIndex = 5;
}
protected override void ConfigureCameraFramePlan(
ScriptableRenderPipelinePlanningContext context)
{
base.ConfigureCameraFramePlan(context);
if (context == null ||
context.IsStageRequested(
CameraFrameStage.PostProcess))
{
return;
}
context.RequestFullscreenStage(
CameraFrameStage.PostProcess,
CameraFrameColorSource.MainSceneColor);
}
}
public sealed class ManagedRendererReuseProbeAsset
: UniversalRenderPipelineAsset
{

View File

@@ -45,8 +45,6 @@
#include <XCEngine/Scripting/ScriptComponent.h>
#include <XCEngine/Scripting/ScriptEngine.h>
#include "Rendering/Internal/RenderPipelineFactory.h"
#include <algorithm>
#include <array>
#include <cstdint>
@@ -77,40 +75,6 @@ void ExpectVector4Near(const XCEngine::Math::Vector4& actual, const XCEngine::Ma
EXPECT_NEAR(actual.w, expected.w, tolerance);
}
std::shared_ptr<const XCEngine::Rendering::RenderPipelineAsset>
CreateBuiltinForwardPipelineRendererAssetForTest() {
return std::make_shared<
XCEngine::Rendering::Pipelines::BuiltinForwardPipelineAsset>();
}
class ScopedPipelineRendererAssetFactoryRegistration final {
public:
ScopedPipelineRendererAssetFactoryRegistration(
std::string key,
XCEngine::Rendering::Internal::PipelineRendererAssetFactory factory)
: m_key(std::move(key))
, m_registered(
XCEngine::Rendering::Internal::RegisterPipelineRendererAssetFactory(
m_key,
std::move(factory))) {
}
~ScopedPipelineRendererAssetFactoryRegistration() {
if (m_registered) {
(void)XCEngine::Rendering::Internal::
UnregisterPipelineRendererAssetFactory(m_key);
}
}
bool IsRegistered() const {
return m_registered;
}
private:
std::string m_key;
bool m_registered = false;
};
class CapturingLogSink final : public XCEngine::Debug::ILogSink {
public:
void Log(const XCEngine::Debug::LogEntry& entry) override {
@@ -2978,42 +2942,6 @@ TEST_F(
DefaultNativeBackend);
}
TEST_F(
MonoScriptRuntimeTest,
ManagedRenderPipelineBridgeResolvesRegisteredAliasBackendKey) {
ScopedPipelineRendererAssetFactoryRegistration registration(
"BuiltinForwardAlias",
&CreateBuiltinForwardPipelineRendererAssetForTest);
ASSERT_TRUE(registration.IsRegistered());
const auto bridge =
XCEngine::Rendering::Pipelines::GetManagedRenderPipelineBridge();
ASSERT_NE(bridge, nullptr);
const XCEngine::Rendering::Pipelines::ManagedRenderPipelineAssetDescriptor
descriptor = {
"GameScripts",
"Gameplay",
"ManagedBuiltinForwardAliasRenderPipelineProbeAsset"
};
std::shared_ptr<const XCEngine::Rendering::Pipelines::ManagedRenderPipelineAssetRuntime>
assetRuntime = bridge->CreateAssetRuntime(descriptor);
ASSERT_NE(assetRuntime, nullptr);
const std::shared_ptr<const XCEngine::Rendering::RenderPipelineAsset>
rendererAsset = assetRuntime->GetPipelineRendererAsset();
ASSERT_NE(rendererAsset, nullptr);
std::unique_ptr<XCEngine::Rendering::RenderPipeline> pipeline =
rendererAsset->CreatePipeline();
ASSERT_NE(pipeline, nullptr);
EXPECT_NE(
dynamic_cast<XCEngine::Rendering::Pipelines::BuiltinForwardPipeline*>(
pipeline.get()),
nullptr);
}
TEST_F(
MonoScriptRuntimeTest,
ManagedRenderPipelineBridgeUsesDefaultRendererSelectionForNativeBackendPolicy) {