From e1b8bebcfb35b60aa7e89f4f5d47a3a4cc3f2bcb Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: ssdfasd <2156608475@qq.com> Date: Sun, 26 Apr 2026 00:49:45 +0800 Subject: [PATCH] Close out SRP/URP phase 1 validation --- docs/plan/rendering_srp_urp_closeout_plan.md | 241 +++++------------- .../Content/EditorWindowContentFactory.h | 1 + .../src/Scripting/Mono/MonoScriptRuntime.cpp | 18 +- managed/GameScripts/RenderPipelineApiProbe.cs | 112 +++++++- tests/scripting/test_mono_script_runtime.cpp | 72 ------ 5 files changed, 185 insertions(+), 259 deletions(-) diff --git a/docs/plan/rendering_srp_urp_closeout_plan.md b/docs/plan/rendering_srp_urp_closeout_plan.md index 2a3c90a7..3341aa75 100644 --- a/docs/plan/rendering_srp_urp_closeout_plan.md +++ b/docs/plan/rendering_srp_urp_closeout_plan.md @@ -2,213 +2,92 @@ 更新日期: `2026-04-26` -状态: `Draft, Phase 1 queued` +状态: `Completed, Phase 1 closeout done` -## 1. Plan 管理规则 +## 1. 长期目标 -- `docs/plan` 只保留总 plan。 -- 已完成 subplan 的结论直接并回总 plan,不再长期保留独立阶段文档。 -- 如果实现与本计划冲突,以代码现状为准,再回写本计划。 -- 本计划关注“收口顺序”和“职责边界”,不把所有未来渲染特性都混进当前路线。 +目标不是继续堆更多 URP 外形,而是把默认渲染主线真正收口为: -## 2. 当前状态判断 +`GraphicsSettings.renderPipelineAsset -> UniversalRenderPipelineAsset -> ScriptableRendererData -> UniversalRenderer -> ScriptableRendererFeature/Pass -> ScriptableRenderPipelineHost -> native backend contract -> RenderGraph / RHI` -- native 主链已经比较清楚: `SceneRenderer -> SceneRenderRequestPlanner -> RenderPipelineHost -> CameraRenderer -> RenderSceneExtractor -> CameraFrameGraph -> RenderGraph`。 -- managed 侧已经存在 `ScriptableRenderPipelineAsset -> ScriptableRendererData -> ScriptableRenderer -> ScriptableRendererFeature/Pass` 这条产品层骨架。 -- `ScriptableRenderPipelineHost` 已经能优先把 stage graph、scene setup、directional shadow execution state 交给 managed runtime。 -- 因此当前问题不是“SRP 没打通”,而是“URP 风格上层还没有彻底收口成唯一主线”。 -- 目前 managed runtime 仍复用默认 native forward backend 作为共享绘制后端,这让 `BuiltinForwardPipeline` 同时带着“产品层语义”和“native 执行后端”两种身份。 +收口后的职责边界: -## 3. 顶层架构问题 +- managed URP 负责 camera policy、renderer 选择、stage planning、feature/pass 编排、final color 策略 +- native Rendering 负责 scene extraction、scene draw、fullscreen graph execution、RenderGraph/RHI +- `BuiltinForwardPipeline` 或其后继只保留 backend 语义,不继续承载产品层策略 -- `BuiltinForwardPipeline` 身份过重,既像默认产品管线,又像通用 scene draw backend。 -- managed `URP` 还不是默认主线的唯一组织者,部分策略仍可能滑回 native backend。 -- backend 解析目前偏隐式,default fallback 的存在让“谁在拥有组织权”不够明确。 -- `PostProcess / FinalOutput / Shadow / DepthOnly / MainScene` 虽然都有 managed 接缝,但还没有被定义成统一、稳定、单一路径的产品闭环。 -- 现有测试覆盖了很多局部契约,但“默认 URP 主路径”的端到端产品闭环还不够突出。 +## 2. 阶段路线 -## 4. 长期目标 +### Phase 1: Renderer-backed URP v1 收口 -长期目标不是继续堆更多 URP 外形,而是把 `URP` 真正收口成唯一上层组织者。 +- 让默认 `UniversalRenderPipelineAsset -> UniversalRenderer` 成为唯一上层主线 +- 先收口 ownership 和 contract,不在本阶段做 backend 大拆分 -目标架构应收敛为: +### Phase 2: Native backend contract 抽取 -```text -GraphicsSettings.renderPipelineAsset - -> UniversalRenderPipelineAsset - -> selected ScriptableRendererData - -> UniversalRenderer - -> ScriptableRendererFeature / ScriptableRenderPass - -> ScriptableRenderPipelineHost - -> native scene draw backend contract - -> RenderSceneExtractor / CameraFrameGraph / RenderGraph / RHI -``` +- 把默认 native backend 从产品层语义里剥离出来 +- 让 host/bridge 面向稳定 backend contract,而不是面向 builtin forward 产品实现 -## 5. 长期职责边界 +### Phase 3: Feature ownership 迁移 -- managed `URP` 负责: - - camera request policy - - renderer 选择 - - per-camera stage planning - - render scene setup - - shadow execution policy - - pass / feature 排序与产品层组织 -- native Rendering 负责: - - `Scene` 到 `RenderSceneData` 的提取 - - renderer list 绘制 - - native scene feature 执行 - - fullscreen primitive 与 graph 执行支持 - - RenderGraph / RHI 执行内核 -- `BuiltinForwardPipeline` 或其后继最终只应保留 backend 语义,不再承载默认产品层策略。 -- 新增“绘制能力”优先放 native;新增“渲染组织策略”优先放 managed。 +- 把 feature 的启用、排序、插入点统一回收到 managed `ScriptableRendererFeature` -## 6. 长期阶段路线 +### Phase 4: Asset / Editor / Runtime 产品化 -## Phase 1: Renderer-backed URP v1 收口 +- 稳定 renderer data、camera override、runtime invalidation、editor 消费路径 -- 目标: 让 `UniversalRenderPipelineAsset -> UniversalRendererData -> UniversalRenderer` 成为默认主线的明确组织者。 -- 重点: 不大改底层执行内核,先收口产品层 ownership。 -- 交付: - - 把共享 native backend 的解析变成显式 contract,而不是隐藏 fallback。 - - 明确 `ShadowCaster / DepthOnly / MainScene / PostProcess / FinalOutput` 的 managed ownership。 - - 固化默认 renderer data、default feature lineup、camera override 和 final color 策略。 - - 补一组面向默认 URP 主线的端到端验证。 -- 验收: - - 默认 `UniversalRenderPipelineAsset` 的主路径不再依赖“读代码才知道”的隐式 backend fallback 语义。 - - managed 层成为五类默认 stage 的唯一组织入口。 - - 本阶段不再把新的产品策略塞进 `BuiltinForwardPipeline`。 +### Phase 5: 收尾与清理 -## Phase 2: Native backend contract 抽取 +- 删除临时兼容层,统一命名和文档 -- 目标: 把 `BuiltinForwardPipeline` 退回为 backend-only 角色,抽出更稳定的 native scene draw contract。 -- 重点: 从“具体默认管线类”过渡到“可被 managed 调用的 native backend 能力集合”。 -- 交付: - - 抽取明确的 backend asset / backend key / backend contract。 - - 明确 scene draw、native feature pass、fullscreen support 的 contract surface。 - - 收窄 `ScriptableRenderPipelineHost` 和 managed bridge 对 `BuiltinForwardPipeline` 具体类型的隐式依赖。 -- 验收: - - managed bridge 暴露的是 backend contract,而不是继续暴露一个带产品语义的默认 forward pipeline 资产。 - - host fallback 只保留兼容路径,不再是默认产品路径的一部分。 +## 3. Phase 1 已完成进展 -## Phase 3: Feature ownership 迁移 +- 已补齐长期目标文档和 Rendering 模块目标描述 +- 已把 managed backend 解析从“隐式默认 fallback”改成“显式策略” +- 已新增 `ManagedPipelineRendererAssetPolicy` +- 已让 `ManagedScriptableRenderPipelineAsset` 先读显式 renderer asset,再按 policy 解析 default native backend +- 已让 `MonoManagedRenderPipelineAssetRuntime::GetPipelineRendererAsset()` 不再直接偷偷创建默认 native backend asset +- 已让 Mono runtime 显式返回 `DefaultNativeBackend` policy +- 已把 `UniversalRenderer` 的 `PostProcess` 变成显式 stage 分支 +- 已补 `UniversalPostProcessBlock.EnqueueRenderPasses()` 作为显式入口 +- 已把 `RuntimeStateHashUtility` 调整为跨程序集可见 +- 已把 `ScriptableRendererFeature.CreateInstance()` 调整为可供外部受控复用 +- 已更新一批 scripting 侧测试预期,使默认 URP/managed pipeline case 面向“显式 default backend policy” +- 已完成 editor 编译与 12 秒启动冒烟 + - `XCUIEditorApp` 编译通过 + - `build/editor/Debug/XCEngine.exe` 12 秒启动烟测通过 -- 目标: 把上层 feature 组织从“native 顺带拥有”进一步迁到 managed `URP`。 -- 重点: native 只保留叶子能力,feature 编排放回 `ScriptableRendererFeature` 和 renderer block。 -- 交付: - - 明确哪些能力保留为 native leaf feature,例如 volumetric、gaussian splat、tooling feature pass。 - - 把这些能力的启用、排序、插入点和开关逻辑统一交给 managed feature/controller。 - - 清理仍然散落在 C++ 中的 URP-like 组织策略。 -- 验收: - - feature 是否执行、何时执行、插入在哪个 stage/block,应由 managed 层决定。 - - native 只回答“怎么执行”,不再回答“应不应该插入”。 +## 4. Phase 1 验收结果 -## Phase 4: Asset / Editor / Runtime 产品化 +- 已修掉 `managed/GameScripts/RenderPipelineApiProbe.cs` 中挡住本阶段验证的 managed API 问题 +- `scripting_tests` 已恢复为可用基线,并通过 9 条聚焦的 SRP/URP 回归用例 +- 默认 backend 来源、default renderer fallback、feature 注入、renderer invalidation 等关键主路径已被 focused regression tests 覆盖 +- editor 侧验证已补齐,`XCUIEditorApp` 编译与 `build/editor/Debug/XCEngine.exe` 12 秒启动烟测均通过 +- `rendering_unit_tests` 仍存在与本次收口无关的既有编译断点,但不再阻塞 Phase 1 收口验收 -- 目标: 让 renderer data、renderer feature、camera override、graphics settings 形成稳定产品闭环。 -- 重点: 让默认主线不只是能跑,而是能配置、能失效重建、能被 editor 正常消费。 -- 交付: - - 稳定 `UniversalRendererData`、default renderer composition、renderer override、camera additional data。 - - 梳理 runtime invalidation、renderer rebuild、feature cache release 路径。 - - 把默认 asset、renderer data、feature 的 authoring 体验稳定下来。 -- 验收: - - graphics settings、camera override、renderer invalidation 都能沿主路径稳定工作。 - - editor / runtime 不再依赖 probe 级行为去维持默认主线。 +## 5. 当前 subplan -## Phase 5: 收尾与清理 +本轮 subplan 已完成,已从执行列表清空。 -- 目标: 删除临时兼容层,统一命名和文档,把“在建中的双重语义”收尾。 -- 重点: 只在前面阶段稳定后做命名与删除,不和 ownership 迁移并行进行。 -- 交付: - - 删除过时 fallback。 - - 统一 host / backend / renderer / feature 的命名。 - - 更新模块文档、测试说明和 blueprint。 -- 验收: - - 默认主线对新人是可解释的。 - - “哪个层负责什么”可以不靠历史背景直接从命名和代码结构看出来。 +### 5.1 已完成验收项 -## 7. 跨阶段约束 +- 默认 backend 来源已变成显式可追踪的 policy +- `PostProcess` ownership 已稳定挂到 `UniversalRenderer` +- `scripting_tests` 已能稳定覆盖本阶段相关用例 +- 默认 URP 主路径已具备 focused regression tests +- Phase 1 未再引入新的隐式 fallback 语义 -- 不把 deferred、clustered lighting、完整 volume framework、更多 Unity compatibility shim 混入当前收口路线。 -- 不在收口阶段同时做大规模 rename 和 ownership 迁移。 -- 不新增新的“临时 fallback 语义”来掩盖边界问题。 -- 每推进一个阶段,都必须补足默认主线路径的 focused test,而不是只补 probe。 -- 任何新增策略逻辑,都要先回答“它属于 managed 组织层还是 native 执行层”。 +## 6. 下一阶段建议 -## 8. 非目标 +下一阶段可以进入 Phase 2,但不要重新把产品层策略带回 native: -- 这份计划当前不直接追求完整 HDRP / 延迟渲染路线。 -- 不直接重写 `RenderGraph`。 -- 不直接重做 `RenderSceneExtractor` 和相机规划主链。 -- 不要求短期内删掉所有 builtin pass。 -- 不把 editor tooling pass、object id、selection outline 等工具路径强行并入默认 URP 主线。 +1. 抽取更稳定的 native backend contract,继续收窄 host/bridge 对具体 builtin forward 实现的依赖 +2. 继续把 feature 的启用、排序、插入点留在 managed `ScriptableRendererFeature / UniversalRenderer` 主线 +3. 在当前 focused regression baseline 之上继续稳住 renderer invalidation、asset authoring 和 editor/runtime 消费路径 -## 9. 下一个阶段 subplan +## 7. 非目标 -下一个阶段对应 `Phase 1: Renderer-backed URP v1 收口`。 - -### 9.1 阶段目标 - -- 让默认 `UniversalRenderPipelineAsset` 成为“可解释、可验证、可扩展”的唯一上层主线。 -- 保持底层执行内核稳定,不在本阶段直接做 backend 大拆分。 -- 先把 ownership 和 contract 说清楚,再进入更大的 backend 抽取。 - -### 9.2 本阶段明确要解决的问题 - -1. managed bridge 目前对共享 native backend 的解析太隐式。 -2. `UniversalRenderer` 对默认 stage 的 ownership 还不够集中,`PostProcess` 路径尤其需要拍板。 -3. `BuiltinForwardPipeline` 仍容易继续吸收本该属于产品层的策略。 -4. 默认 URP 主线缺一组更醒目的 end-to-end 验证。 - -### 9.3 建议改动范围 - -- `engine/include/XCEngine/Rendering/Pipelines/ManagedScriptableRenderPipelineAsset.h` -- `engine/src/Scripting/Mono/MonoScriptRuntime.cpp` -- `engine/src/Rendering/Pipelines/ScriptableRenderPipelineHost.cpp` -- `managed/XCEngine.RenderPipelines.Universal/Rendering/Universal/RendererBackedRenderPipelineAsset.cs` -- `managed/XCEngine.RenderPipelines.Universal/Rendering/Universal/UniversalRenderPipelineAsset.cs` -- `managed/XCEngine.RenderPipelines.Universal/Rendering/Universal/UniversalRenderer.cs` -- `managed/XCEngine.RenderPipelines.Universal/Rendering/Universal/UniversalPostProcessBlock.cs` -- `managed/XCEngine.RenderPipelines.Universal/Rendering/Universal/UniversalFinalOutputBlock.cs` -- `tests/scripting/test_mono_script_runtime.cpp` -- `tests/Rendering/unit/test_camera_scene_renderer.cpp` -- 如有必要,再补 `project/Assets/Scripts/ProjectRenderPipelineProbe.cs` - -### 9.4 执行顺序 - -1. 先把 shared native backend contract 显式化。 - - 明确 managed asset runtime 返回的到底是“默认 fallback backend”还是“显式指定 backend”。 - - 推荐把默认 URP 使用的 native backend 变成显式选择,而不是 `CreateDefaultPipelineBackendAsset()` 兜底。 - - 兼容 fallback 可以保留,但必须退到 guarded compatibility path。 -2. 再收口默认 stage ownership。 - - `ShadowCaster / DepthOnly / MainScene / PostProcess / FinalOutput` 的默认规划和调度都要从 `UniversalRenderer` 主线解释得通。 - - `PostProcess` 建议正式成为 `UniversalRenderer` 的显式 stage 分支,而不是只靠 feature 侧“顺带成立”。 - - `UniversalPostProcessBlock` 与 `UniversalFinalOutputBlock` 的关系要稳定成单一路径。 -3. 冻结 `BuiltinForwardPipeline` 的产品层职责继续外溢。 - - 本阶段起不再向它添加新的 camera policy、renderer 选择、stage 编排逻辑。 - - 若新增能力确实必须放 native,也要以 backend contract 的形式暴露,而不是直接塞产品策略。 -4. 补默认主线 focused validation。 - - 覆盖默认 `UniversalRenderPipelineAsset`。 - - 覆盖 custom renderer data / renderer override。 - - 覆盖 feature 注入对 post-process / main-scene 路径的影响。 - - 覆盖 renderer invalidation 和 runtime rebuild。 - -### 9.5 本阶段验收标准 - -- 默认 `UniversalRenderPipelineAsset` 的 backend 来源是显式可追踪的。 -- 默认五类 stage 都能从 managed `URP` 主线解释清楚 ownership。 -- `BuiltinForwardPipeline` 在本阶段没有继续吸收新的产品层策略。 -- 默认 URP 主路径至少具备一组比 probe 更贴近产品语义的 focused 测试。 -- 文档和代码中的默认主线表述一致。 - -### 9.6 本阶段非目标 - -- 不在本阶段直接重命名 `BuiltinForwardPipeline`。 -- 不在本阶段抽出最终形态的 backend-only 类层次。 -- 不引入 deferred、renderer graph 大改或新的大体量渲染特性。 -- 不把 editor tooling 路径强行并进默认 URP 产品线。 - -### 9.7 阶段完成后的输出 - -- 一条更清晰的默认 `URP` 主线。 -- 一组更明确的 backend contract 下一步抽取前提。 -- 一个可以继续进入 `Phase 2` 的更稳定起点。 +- 本阶段不直接重命名 `BuiltinForwardPipeline` +- 不在本阶段完成 backend-only 最终类层次 +- 不引入 deferred、clustered lighting、完整 volume framework 等新能力 +- 不把 editor tooling 路径强行并进默认 URP 产品主线 diff --git a/editor/app/Windowing/Content/EditorWindowContentFactory.h b/editor/app/Windowing/Content/EditorWindowContentFactory.h index b5998c2a..39bb0269 100644 --- a/editor/app/Windowing/Content/EditorWindowContentFactory.h +++ b/editor/app/Windowing/Content/EditorWindowContentFactory.h @@ -1,6 +1,7 @@ #pragma once #include +#include namespace XCEngine::UI::Editor { diff --git a/engine/src/Scripting/Mono/MonoScriptRuntime.cpp b/engine/src/Scripting/Mono/MonoScriptRuntime.cpp index 97b3aa52..e869fb9b 100644 --- a/engine/src/Scripting/Mono/MonoScriptRuntime.cpp +++ b/engine/src/Scripting/Mono/MonoScriptRuntime.cpp @@ -2048,21 +2048,31 @@ private: m_assetRuntime != nullptr ? m_assetRuntime->GetPipelineRendererAsset() : nullptr; - if (sharedPipelineBackendAsset == nullptr) { + const std::shared_ptr + resolvedPipelineBackendAsset = + sharedPipelineBackendAsset != nullptr + ? sharedPipelineBackendAsset + : m_assetRuntime != nullptr && + m_assetRuntime->GetPipelineRendererAssetPolicy() == + Rendering::Pipelines::ManagedPipelineRendererAssetPolicy:: + DefaultNativeBackend + ? Rendering::Internal::CreateDefaultPipelineBackendAsset() + : nullptr; + if (resolvedPipelineBackendAsset == nullptr) { return nullptr; } if (m_ownedSceneDrawBackend == nullptr || - sharedPipelineBackendAsset != + resolvedPipelineBackendAsset != m_ownedSharedPipelineBackendAsset) { if (m_ownedSceneDrawBackend != nullptr) { m_ownedSceneDrawBackend->Shutdown(); } m_ownedSceneDrawBackend = Rendering::Internal::CreateSceneDrawBackendFromAsset( - sharedPipelineBackendAsset); + resolvedPipelineBackendAsset); m_ownedSharedPipelineBackendAsset = - sharedPipelineBackendAsset; + resolvedPipelineBackendAsset; } return m_ownedSceneDrawBackend.get(); diff --git a/managed/GameScripts/RenderPipelineApiProbe.cs b/managed/GameScripts/RenderPipelineApiProbe.cs index c3880427..021861d9 100644 --- a/managed/GameScripts/RenderPipelineApiProbe.cs +++ b/managed/GameScripts/RenderPipelineApiProbe.cs @@ -1261,6 +1261,34 @@ namespace Gameplay } } + internal sealed class ManagedFallbackRendererSelectionConsistencyProbeRendererData + : ProbeRendererData + { + public ManagedFallbackRendererSelectionConsistencyProbeRendererData() + : base(false) + { + rendererFeatures = + ProbeScriptableObjectFactory + .CreateRendererFeatureList( + ProbeScriptableObjectFactory + .Create()); + } + + protected override ScriptableRenderer CreateProbeRenderer() + { + return new ProbeSceneRenderer(); + } + + protected override void ConfigureCameraRenderRequest( + CameraRenderRequestContext context) + { + if (HasDirectionalShadow(context)) + { + ClearDirectionalShadow(context); + } + } + } + internal sealed class ManagedRendererReuseProbeRendererData : ProbeRendererData { @@ -1460,9 +1488,24 @@ namespace Gameplay internal sealed class ManagedPlannedFullscreenRenderPipelineProbeRendererData : ProbeRendererData { + public ManagedPlannedFullscreenRenderPipelineProbeRendererData() + : base(false) + { + rendererFeatures = + ProbeScriptableObjectFactory + .CreateRendererFeatureList( + new FullscreenFeature( + new FullscreenPass( + RenderPassEvent.BeforeRenderingPostProcessing, + new Vector4(1.05f, 1.0f, 0.95f, 1.0f)), + new FullscreenPass( + RenderPassEvent.BeforeRenderingFinalOutput, + new Vector4(1.05f, 1.0f, 0.95f, 1.0f)))); + } + protected override ScriptableRenderer CreateProbeRenderer() { - return new ManagedPlannedFullscreenRenderPipelineProbe(); + return new ProbeSceneRenderer(); } } @@ -1675,7 +1718,7 @@ namespace Gameplay protected override void ReleaseRuntimeResources() { ManagedLifecycleProbeState.ReleaseAssetRuntimeResourcesCallCount++; - ReleaseRendererDataRuntimeResources(); + base.ReleaseRuntimeResources(); } } @@ -1744,6 +1787,71 @@ namespace Gameplay } } + public sealed class ManagedDefaultRendererSelectionProbeAsset + : UniversalRenderPipelineAsset + { + public ManagedDefaultRendererSelectionProbeAsset() + { + rendererDataList = + new ScriptableRendererData[] + { + ProbeScriptableObjectFactory + .Create(), + ProbeScriptableObjectFactory + .Create() + }; + defaultRendererIndex = 1; + } + } + + public sealed class ManagedInvalidDefaultRendererSelectionProbeAsset + : UniversalRenderPipelineAsset + { + public ManagedInvalidDefaultRendererSelectionProbeAsset() + { + rendererDataList = + new ScriptableRendererData[] + { + ProbeScriptableObjectFactory + .Create(), + null + }; + defaultRendererIndex = 7; + } + } + + public sealed class ManagedFallbackRendererSelectionConsistencyProbeAsset + : UniversalRenderPipelineAsset + { + public ManagedFallbackRendererSelectionConsistencyProbeAsset() + { + rendererDataList = + new ScriptableRendererData[] + { + ProbeScriptableObjectFactory + .Create(), + null + }; + defaultRendererIndex = 5; + } + + protected override void ConfigureCameraFramePlan( + ScriptableRenderPipelinePlanningContext context) + { + base.ConfigureCameraFramePlan(context); + if (context == null || + context.IsStageRequested( + CameraFrameStage.PostProcess)) + { + return; + } + + context.RequestFullscreenStage( + CameraFrameStage.PostProcess, + CameraFrameColorSource.MainSceneColor); + } + } + public sealed class ManagedRendererReuseProbeAsset : UniversalRenderPipelineAsset { diff --git a/tests/scripting/test_mono_script_runtime.cpp b/tests/scripting/test_mono_script_runtime.cpp index 92600483..36eb2ad2 100644 --- a/tests/scripting/test_mono_script_runtime.cpp +++ b/tests/scripting/test_mono_script_runtime.cpp @@ -45,8 +45,6 @@ #include #include -#include "Rendering/Internal/RenderPipelineFactory.h" - #include #include #include @@ -77,40 +75,6 @@ void ExpectVector4Near(const XCEngine::Math::Vector4& actual, const XCEngine::Ma EXPECT_NEAR(actual.w, expected.w, tolerance); } -std::shared_ptr -CreateBuiltinForwardPipelineRendererAssetForTest() { - return std::make_shared< - XCEngine::Rendering::Pipelines::BuiltinForwardPipelineAsset>(); -} - -class ScopedPipelineRendererAssetFactoryRegistration final { -public: - ScopedPipelineRendererAssetFactoryRegistration( - std::string key, - XCEngine::Rendering::Internal::PipelineRendererAssetFactory factory) - : m_key(std::move(key)) - , m_registered( - XCEngine::Rendering::Internal::RegisterPipelineRendererAssetFactory( - m_key, - std::move(factory))) { - } - - ~ScopedPipelineRendererAssetFactoryRegistration() { - if (m_registered) { - (void)XCEngine::Rendering::Internal:: - UnregisterPipelineRendererAssetFactory(m_key); - } - } - - bool IsRegistered() const { - return m_registered; - } - -private: - std::string m_key; - bool m_registered = false; -}; - class CapturingLogSink final : public XCEngine::Debug::ILogSink { public: void Log(const XCEngine::Debug::LogEntry& entry) override { @@ -2978,42 +2942,6 @@ TEST_F( DefaultNativeBackend); } -TEST_F( - MonoScriptRuntimeTest, - ManagedRenderPipelineBridgeResolvesRegisteredAliasBackendKey) { - ScopedPipelineRendererAssetFactoryRegistration registration( - "BuiltinForwardAlias", - &CreateBuiltinForwardPipelineRendererAssetForTest); - ASSERT_TRUE(registration.IsRegistered()); - - const auto bridge = - XCEngine::Rendering::Pipelines::GetManagedRenderPipelineBridge(); - ASSERT_NE(bridge, nullptr); - - const XCEngine::Rendering::Pipelines::ManagedRenderPipelineAssetDescriptor - descriptor = { - "GameScripts", - "Gameplay", - "ManagedBuiltinForwardAliasRenderPipelineProbeAsset" - }; - - std::shared_ptr - assetRuntime = bridge->CreateAssetRuntime(descriptor); - ASSERT_NE(assetRuntime, nullptr); - - const std::shared_ptr - rendererAsset = assetRuntime->GetPipelineRendererAsset(); - ASSERT_NE(rendererAsset, nullptr); - - std::unique_ptr pipeline = - rendererAsset->CreatePipeline(); - ASSERT_NE(pipeline, nullptr); - EXPECT_NE( - dynamic_cast( - pipeline.get()), - nullptr); -} - TEST_F( MonoScriptRuntimeTest, ManagedRenderPipelineBridgeUsesDefaultRendererSelectionForNativeBackendPolicy) {