docs: refresh readme for current rhi status
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README.md
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README.md
@@ -1,602 +1,186 @@
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# XCEngine
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基于 DirectX 12 的模块化游戏引擎,支持体积渲染、跨平台渲染后端和核心模块单元测试。
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XCEngine 是一个模块化的 C++ 游戏引擎工程,当前以 RHI 抽象层为核心推进渲染能力建设。
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目前代码库已经具备可用的 D3D12 / OpenGL 双后端 RHI 基线,并配有单元测试与跨后端集成测试,已经可以作为后续基础渲染管线开发的支撑层继续向上推进。
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## 项目概述
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## 当前状态
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XCEngine 是一个正在开发中的模块化 C++ 游戏引擎,采用 RHI(Render Hardware Interface)抽象层设计,支持 DirectX 12 和 OpenGL 4.6+ 多种渲染 API。项目采用模块化设计,包含核心库、示例程序和单元测试。
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- 构建系统基于 CMake,测试系统基于 Google Test / CTest。
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- RHI 抽象层当前重点支持 `D3D12` 和 `OpenGL` 两套后端。
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- RHI 抽象层已完成一轮针对 `pipeline layout`、`descriptor set`、`set-aware binding`、`shader`、`compute/UAV` 路径的系统性收敛。
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- 抽象层集成测试目前覆盖 `minimal`、`triangle`、`quad`、`sphere` 四个场景。
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- 每个 RHI 抽象层集成测试场景只维护一张基准图 `GT.ppm`,D3D12 与 OpenGL 生成图都与同一张 GT 图进行比对。
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- 以当前状态,RHI 已经适合作为“先开做基础渲染管线,再由上层反向驱动继续完善”的工程基线。
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## 技术栈
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## RHI 设计原则
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- **渲染 API**: DirectX 12, OpenGL 4.6+
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- **语言**: C++17
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- **构建系统**: CMake 3.15+
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- **测试框架**: Google Test
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- **UI**: ImGui(用于编辑器)
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RHI 模块遵循 [`docs/plan/end/RHI模块设计与实现/RHI模块总览.md`](docs/plan/end/RHI模块设计与实现/RHI模块总览.md) 中的核心理念:
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## 项目结构
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- 求同存异:优先抽取后端共性,避免把上层绑死在单一图形 API 上。
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- 分层抽象:上层功能系统 -> 渲染管线 -> RHI -> 后端 API。
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- 特性降级:后端能力不一致时,优先通过能力检测与合理降级维持统一接口。
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- 谨慎逃逸:只有在抽象层无法表达时,才考虑后端特化,而不是让上层直接依赖原生 API。
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```
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当前更强调的一条实践约束是:
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- 如果抽象层测试为了“能跑过”而不得不依赖后端私有接口,优先修 RHI 本身,而不是给测试开后门。
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## 近期 RHI 整理结果
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最近一轮 RHI 清理与重构,已经把以下关键问题收敛到统一行为:
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- `pipeline layout` 负责拥有并管理 descriptor set 元数据,而不是把布局信息分散在各处。
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- D3D12 / OpenGL 两个后端的 descriptor 绑定都已经是 `set-aware` 的,并正确处理 `firstSet`。
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- OpenGL 路径下,来自内存源码的 GLSL 编译不再依赖意外的 `NUL` 终止。
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- OpenGL 单 shader 编译路径现在会正确记录 `ShaderType`,计算着色器不再被错误标记为 `Vertex`。
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- OpenGL 的 compute/UAV 绑定路径已经有真实 dispatch + 回读验证,不再只是状态级别的伪验证。
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- 抽象层集成测试的 GT 管理已经统一为“每场景一张 GT,双后端都与同一 GT 比对”。
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这意味着当前 RHI 的重点不再是“补最基础可用性”,而是“在做渲染管线的过程中继续按真实需求向前演进”。
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## 仓库结构
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```text
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XCEngine/
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├── engine/ # 核心引擎库
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│ ├── include/XCEngine/
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│ │ ├── Audio/ # 音频系统
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│ │ │ ├── AudioSystem.h # 音频系统主类
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│ │ │ ├── AudioTypes.h # 音频类型定义
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│ │ │ ├── AudioConfig.h # 音频配置
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│ │ │ ├── AudioMixer.h # 音频混音器
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│ │ │ ├── HRTF.h # HRTF 空间音频
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│ │ │ ├── FFTFilter.h # FFT 滤波器
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│ │ │ ├── Reverbation.h # 混响效果
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│ │ │ ├── Equalizer.h # 均衡器
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│ │ │ ├── IAudioEffect.h # 音频效果接口
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│ │ │ ├── IAudioBackend.h # 音频后端接口
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│ │ │ └── WindowsAudioBackend.h # Windows 音频后端
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│ │ ├── Components/ # 游戏组件系统
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│ │ │ ├── Component.h # 组件基类
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│ │ │ ├── GameObject.h # 游戏对象
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│ │ │ ├── TransformComponent.h # 变换组件
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│ │ │ ├── AudioSourceComponent.h # 音频源组件
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│ │ │ └── AudioListenerComponent.h # 音频监听器组件
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│ │ ├── Core/ # 核心基础模块
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│ │ │ ├── Asset/ # 资源系统核心
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│ │ │ │ ├── IResource.h # 资源接口
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│ │ │ │ ├── ResourceTypes.h # 资源类型定义
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│ │ │ │ ├── ResourceHandle.h # 资源句柄
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│ │ │ │ ├── ResourceManager.h # 资源管理器
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│ │ │ │ ├── ResourceCache.h # 资源缓存
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│ │ │ │ ├── AsyncLoader.h # 异步加载器
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│ │ │ │ ├── ResourceDependencyGraph.h # 依赖图
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│ │ │ │ └── ImportSettings.h # 导入设置基类
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│ │ │ ├── IO/ # IO 系统
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│ │ │ │ ├── IResourceLoader.h # 资源加载器接口
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│ │ │ │ ├── ResourceFileSystem.h # 资源文件系统
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│ │ │ │ ├── ResourcePath.h # 资源路径
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│ │ │ │ ├── FileArchive.h # 文件归档
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│ │ │ │ └── ResourcePackage.h # 资源包
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│ │ │ ├── Containers/ # 容器模块
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│ │ │ │ ├── Array.h # 动态数组
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│ │ │ │ ├── String.h # 字符串类
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│ │ │ │ ├── HashMap.h # 哈希表
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│ │ │ │ └── Containers.h # 模块统一头文件
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│ │ │ ├── Math/ # 数学库
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│ │ │ │ ├── Vector2.h # 二维向量
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│ │ │ │ ├── Vector3.h # 三维向量
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│ │ │ │ ├── Vector4.h # 四维向量
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│ │ │ │ ├── Matrix3.h # 3x3 矩阵
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│ │ │ │ ├── Matrix4.h # 4x4 矩阵
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│ │ │ │ ├── Quaternion.h # 四元数
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│ │ │ │ ├── Transform.h # 变换
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│ │ │ │ ├── Color.h # 颜色
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│ │ │ │ ├── Rect.h # 矩形
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│ │ │ │ ├── Sphere.h # 球体
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│ │ │ │ ├── Box.h # 盒子
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│ │ │ │ ├── Plane.h # 平面
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│ │ │ │ ├── Ray.h # 射线
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│ │ │ │ ├── AABB.h # 轴对齐包围盒
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│ │ │ │ ├── Bounds.h # 包围体
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│ │ │ │ ├── Frustum.h # 视锥体
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||||
│ │ │ │ └── Math.h # 数学库统一头文件
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│ │ │ ├── Layer.h # 层级
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│ │ │ ├── LayerStack.h # 层级栈
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│ │ │ ├── Types.h # 基础类型别名
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│ │ │ ├── RefCounted.h # 引用计数基类
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│ │ │ ├── SmartPtr.h # 智能指针
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│ │ │ ├── Event.h # 事件系统
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│ │ │ └── FileWriter.h # 文件写入
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│ │ ├── Debug/ # 调试与日志模块
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│ │ │ ├── Logger.h # 日志系统
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│ │ │ ├── LogLevel.h # 日志级别
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│ │ │ ├── LogCategory.h # 日志分类
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│ │ │ ├── LogEntry.h # 日志条目
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│ │ │ ├── ConsoleLogSink.h # 控制台输出
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│ │ │ ├── FileLogSink.h # 文件输出
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│ │ │ ├── ILogSink.h # 日志槽接口
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│ │ │ ├── Debug.h # 调试宏
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||||
│ │ │ └── Profiler.h # 性能分析
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│ │ ├── Memory/ # 内存管理模块
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│ │ │ ├── Allocator.h # 分配器接口
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||||
│ │ │ ├── LinearAllocator.h # 线性分配器
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||||
│ │ │ ├── PoolAllocator.h # 内存池分配器
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||||
│ │ │ ├── ProxyAllocator.h # 代理分配器
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│ │ │ └── MemoryManager.h # 全局内存管理器
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│ │ ├── Threading/ # 线程模块
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│ │ │ ├── Thread.h # 线程类
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||||
│ │ │ ├── Mutex.h # 互斥锁
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│ │ │ ├── SpinLock.h # 自旋锁
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||||
│ │ │ ├── ReadWriteLock.h # 读写锁
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||||
│ │ │ ├── Task.h # 任务基类
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||||
│ │ │ ├── LambdaTask.h # Lambda 任务
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│ │ │ ├── TaskGroup.h # 任务组
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||||
│ │ │ ├── TaskSystem.h # 任务系统
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||||
│ │ │ ├── TaskSystemConfig.h # 任务系统配置
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│ │ │ └── Threading.h # 线程模块统一头文件
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||||
│ │ ├── Platform/ # 平台抽象层
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||||
│ │ │ ├── PlatformTypes.h # 平台类型
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||||
│ │ │ ├── IPlatform.h # 平台接口
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||||
│ │ │ ├── IWindow.h # 窗口接口
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||||
│ │ │ ├── IFileSystem.h # 文件系统接口
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||||
│ │ │ ├── IClock.h # 时钟接口
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||||
│ │ │ ├── IDynamicLibrary.h # 动态库接口
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│ │ │ ├── IDisplayEnumerator.h # 显示枚举接口
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||||
│ │ │ ├── GameTime.h # 游戏时间
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||||
│ │ │ ├── Window.h # 窗口类
|
||||
│ │ │ ├── Windows/ # Windows 平台实现
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||||
│ │ │ │ ├── WindowsWindow.h
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||||
│ │ │ │ └── WindowsInputModule.h
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│ │ │ ├── Linux/ # Linux 平台实现
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│ │ │ ├── Android/ # Android 平台实现
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│ │ │ └── macOS/ # macOS 平台实现
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│ │ ├── Input/ # 输入模块
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│ │ │ ├── InputTypes.h # 输入类型
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||||
│ │ │ ├── InputEvent.h # 输入事件
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||||
│ │ │ ├── InputAxis.h # 输入轴
|
||||
│ │ │ ├── InputModule.h # 输入模块基类
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||||
│ │ │ └── InputManager.h # 输入管理器
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│ │ ├── Resources/ # 资源管理模块 (按类型分目录)
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│ │ │ ├── Texture/ # 纹理资源
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│ │ │ │ ├── Texture.h
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│ │ │ │ ├── TextureLoader.h
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│ │ │ │ └── TextureImportSettings.h
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│ │ │ ├── Mesh/ # 网格资源
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||||
│ │ │ │ ├── Mesh.h
|
||||
│ │ │ │ ├── MeshLoader.h
|
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│ │ │ │ └── MeshImportSettings.h
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||||
│ │ │ ├── Shader/ # 着色器资源
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│ │ │ │ ├── Shader.h
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│ │ │ │ └── ShaderLoader.h
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│ │ │ ├── Material/ # 材质资源
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│ │ │ │ ├── Material.h
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│ │ │ │ └── MaterialLoader.h
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│ │ │ ├── AudioClip/ # 音频资源
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│ │ │ │ ├── AudioClip.h
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│ │ │ │ └── AudioLoader.h
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│ │ │ └── Resources.h # 资源模块统一头文件
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│ │ ├── Scene/ # 场景管理模块
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│ │ │ ├── Scene.h # 场景类
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│ │ │ └── SceneManager.h # 场景管理器
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│ │ └── RHI/ # 渲染硬件接口抽象层
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│ │ ├── RHITypes.h # RHI 类型定义
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||||
│ │ ├── RHIEnums.h # RHI 枚举
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│ │ ├── RHICapabilities.h # 硬件能力查询
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│ │ ├── RHIFactory.h # 设备工厂
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│ │ ├── RHIDevice.h # 渲染设备抽象
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||||
│ │ ├── RHICommandQueue.h # 命令队列抽象
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│ │ ├── RHICommandList.h # 命令列表抽象
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||||
│ │ ├── RHIBuffer.h # 缓冲区抽象
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||||
│ │ ├── RHITexture.h # 纹理抽象
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||||
│ │ ├── RHIShader.h # 着色器抽象
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||||
│ │ ├── RHISampler.h # 采样器抽象
|
||||
│ │ ├── RHIFence.h # 同步栅栏抽象
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||||
│ │ ├── RHISwapChain.h # 交换链抽象
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||||
│ │ ├── RHIPipelineState.h # 管线状态抽象
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||||
│ │ ├── RHIPipelineLayout.h # 管线布局抽象
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│ │ ├── RHIDescriptorPool.h # 描述符池抽象
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│ │ ├── RHIDescriptorSet.h # 描述符集抽象
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||||
│ │ ├── RHIRenderPass.h # 渲染通道抽象
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||||
│ │ ├── RHIFramebuffer.h # 帧缓冲抽象
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||||
│ │ ├── RHIResource.h # 资源基类
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||||
│ │ ├── RHIResourceView.h # 资源视图抽象
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│ │ ├── OpenGL/ # OpenGL 后端实现
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│ │ │ ├── OpenGLDevice.h
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│ │ │ ├── OpenGLCommandQueue.h
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│ │ │ ├── OpenGLCommandList.h
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│ │ │ ├── OpenGLSwapChain.h
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│ │ │ ├── OpenGLPipelineState.h
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│ │ │ ├── OpenGLBuffer.h
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│ │ │ ├── OpenGLTexture.h
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│ │ │ ├── OpenGLShader.h
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│ │ │ ├── OpenGLSampler.h
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│ │ │ ├── OpenGLFence.h
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│ │ │ ├── OpenGLVertexArray.h
|
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│ │ │ ├── OpenGLRenderTargetView.h
|
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│ │ │ ├── OpenGLDepthStencilView.h
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│ │ │ ├── OpenGLFramebuffer.h
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│ │ │ ├── OpenGLRenderPass.h
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│ │ │ ├── OpenGLResourceView.h
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│ │ │ ├── OpenGLDescriptorPool.h
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│ │ │ ├── OpenGLDescriptorSet.h
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│ │ │ ├── OpenGLTextureUnitAllocator.h
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│ │ │ ├── OpenGLUniformBufferManager.h
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│ │ │ └── OpenGLScreenshot.h
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│ │ └── D3D12/ # DirectX 12 后端实现
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│ │ ├── D3D12Device.h
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||||
│ │ ├── D3D12CommandQueue.h
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||||
│ │ ├── D3D12CommandAllocator.h
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||||
│ │ ├── D3D12CommandList.h
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||||
│ │ ├── D3D12SwapChain.h
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│ │ ├── D3D12PipelineState.h
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||||
│ │ ├── D3D12Buffer.h
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│ │ ├── D3D12Texture.h
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||||
│ │ ├── D3D12Shader.h
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│ │ ├── D3D12Sampler.h
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│ │ ├── D3D12Fence.h
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│ │ ├── D3D12DescriptorHeap.h
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||||
│ │ ├── D3D12DescriptorSet.h
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│ │ ├── D3D12RootSignature.h
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||||
│ │ ├── D3D12PipelineLayout.h
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||||
│ │ ├── D3D12RenderTargetView.h
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||||
│ │ ├── D3D12DepthStencilView.h
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||||
│ │ ├── D3D12ShaderResourceView.h
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||||
│ │ ├── D3D12UnorderedAccessView.h
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||||
│ │ ├── D3D12ConstantBufferView.h
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||||
│ │ ├── D3D12ResourceView.h
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||||
│ │ ├── D3D12QueryHeap.h
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||||
│ │ ├── D3D12RenderPass.h
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||||
│ │ ├── D3D12Framebuffer.h
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||||
│ │ ├── D3D12Screenshot.h
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||||
│ │ ├── D3D12Types.h
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||||
│ │ ├── D3D12Enums.h
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||||
│ │ └── D3D12Common.h
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│ ├── src/ # 实现文件
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│ │ ├── Audio/
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│ │ ├── Containers/
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│ │ ├── Core/
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│ │ │ ├── Asset/ # Core/Asset 实现
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│ │ │ └── IO/ # Core/IO 实现
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│ │ ├── Debug/
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│ │ ├── Math/
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│ │ ├── Memory/
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│ │ ├── Threading/
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│ │ ├── Platform/
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│ │ │ └── Windows/
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│ │ ├── Input/
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│ │ ├── Resources/
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│ │ │ ├── Texture/
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│ │ │ ├── Mesh/
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│ │ │ ├── Shader/
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│ │ │ ├── Material/
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||||
│ │ │ └── AudioClip/
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||||
│ │ ├── Scene/
|
||||
│ │ └── RHI/
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||||
│ │ ├── D3D12/
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│ │ ├── OpenGL/
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||||
│ │ └── RHIFactory.cpp
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||||
│ └── third_party/ # 第三方库
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||||
│ ├── kissfft/ # FFT 库
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│ ├── stb/ # 图像处理库 (stb_image, stb_image_write)
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||||
│ ├── GLAD/ # OpenGL 加载器
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||||
│ └── renderdoc/ # RenderDoc 调试库
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||||
│
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├── editor/ # 编辑器 UI 应用程序
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│ ├── src/ # 编辑器源代码
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||||
│ │ ├── Application.cpp/h # 编辑器应用入口
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||||
│ │ ├── main.cpp # 主函数
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||||
│ │ ├── Core/ # 编辑器核心
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||||
│ │ ├── Layers/ # 编辑器层级
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||||
│ │ ├── Managers/ # 管理器
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||||
│ │ ├── panels/ # 编辑器面板
|
||||
│ │ └── UI/ # UI 控件
|
||||
│ ├── bin/ # 资源文件和可执行文件
|
||||
│ └── build/ # 构建目录
|
||||
│
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||||
├── tests/ # 单元测试
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||||
│ ├── math/ # 数学库测试
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│ ├── containers/ # 容器测试
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||||
│ ├── memory/ # 内存管理测试
|
||||
│ ├── threading/ # 线程模块测试
|
||||
│ ├── debug/ # 调试模块测试
|
||||
│ ├── core/ # 核心模块测试
|
||||
│ │ ├── Asset/ # Core/Asset 模块测试
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||||
│ │ └── IO/ # Core/IO 模块测试
|
||||
│ ├── Components/ # 组件测试
|
||||
│ ├── Scene/ # 场景测试
|
||||
│ ├── Resources/ # 资源管理测试
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||||
│ │ ├── Texture/
|
||||
│ │ ├── Mesh/
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||||
│ │ ├── Material/
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||||
│ │ ├── Shader/
|
||||
│ │ └── AudioClip/
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||||
│ ├── Input/ # 输入模块测试
|
||||
│ └── RHI/ # RHI 抽象层测试
|
||||
│ ├── unit/ # RHI 抽象层单元测试 (10 files)
|
||||
│ ├── D3D12/ # D3D12 后端测试
|
||||
│ │ ├── unit/ # D3D12 单元测试 (14 files)
|
||||
│ │ └── integration/ # D3D12 集成测试 (minimal, quad, sphere, triangle)
|
||||
│ └── OpenGL/ # OpenGL 后端测试
|
||||
│ ├── unit/ # OpenGL 单元测试 (12 files)
|
||||
│ └── integration/ # OpenGL 集成测试 (minimal, quad, sphere, triangle)
|
||||
│
|
||||
├── mvs/ # 示例程序
|
||||
│ ├── D3D12/ # DirectX 12 渲染示例
|
||||
│ ├── OpenGL/ # OpenGL 渲染示例
|
||||
│ ├── Music fluctuations/ # 音频可视化示例
|
||||
│ ├── VolumeRenderer/ # 体积渲染器(NanoVDB)
|
||||
│ ├── RenderDoc/ # RenderDoc 集成示例
|
||||
│ ├── ui/ # 编辑器 UI 示例
|
||||
│ └── Res/ # 示例资源文件
|
||||
│
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├── docs/ # 文档
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||||
│ ├── api/ # API 文档
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||||
│ │ ├── audio/ # 音频系统 API
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||||
│ │ ├── components/ # 组件系统 API
|
||||
│ │ ├── containers/ # 容器 API
|
||||
│ │ ├── core/ # 核心 API
|
||||
│ │ ├── d3d12/ # D3D12 API
|
||||
│ │ ├── debug/ # 调试 API
|
||||
│ │ ├── math/ # 数学库 API
|
||||
│ │ ├── memory/ # 内存管理 API
|
||||
│ │ ├── resources/ # 资源管理 API
|
||||
│ │ └── main.md # API 文档总索引
|
||||
│ ├── plan/ # 开发计划与架构设计
|
||||
│ └── api-skill.md # API 技能文档
|
||||
│
|
||||
├── 参考/ # 参考资料
|
||||
│ └── Fermion/ # 参考项目
|
||||
│
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||||
├── build/ # 构建目录
|
||||
│
|
||||
└── imgui.ini # ImGui 配置文件
|
||||
├─ engine/ # 引擎静态库,包含 Core / RHI / Resources / Scene 等模块
|
||||
├─ editor/ # 编辑器程序
|
||||
├─ tests/ # 单元测试与集成测试
|
||||
├─ mvs/ # 示例与实验性程序
|
||||
├─ docs/ # 设计文档与 API 文档
|
||||
└─ CMakeLists.txt
|
||||
```
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||||
和当前渲染工作最相关的目录:
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||||
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||||
- `engine/include/XCEngine/RHI/`
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||||
- `engine/src/RHI/`
|
||||
- `tests/RHI/unit/`
|
||||
- `tests/RHI/integration/`
|
||||
- `tests/TEST_SPEC.md`
|
||||
|
||||
## 环境要求
|
||||
|
||||
推荐开发环境:
|
||||
|
||||
- Windows 10/11
|
||||
- Visual Studio 2019 或更新版本
|
||||
- CMake 3.15+
|
||||
- Python 3
|
||||
- RHI 抽象层集成测试会调用 `compare_ppm.py` 做 GT 图比对
|
||||
- 可用的 D3D12 和/或 OpenGL 驱动环境
|
||||
|
||||
## 快速开始
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### 前置要求
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### 1. 配置
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- Windows 10/11
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- Visual Studio 2019 或更高版本
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- CMake 3.15+
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||||
### 构建项目
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如果使用 Visual Studio 生成器:
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||||
```bash
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||||
# 创建构建目录
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||||
mkdir build && cd build
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||||
# 配置 CMake
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||||
cmake .. -A x64
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# 编译
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||||
cmake --build . --config Debug
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||||
cmake -S . -B build -A x64
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||||
```
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||||
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||||
### 运行测试
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||||
如果使用 Ninja 等单配置生成器:
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||||
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||||
```bash
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||||
cd build/tests
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||||
ctest -C Debug --output-on-failure
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||||
cmake -S . -B build
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||||
```
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||||
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或直接运行测试可执行文件:
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||||
### 2. 构建
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||||
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||||
```bash
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||||
build/tests/containers/Debug/xcengine_containers_tests.exe
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||||
build/tests/memory/Debug/xcengine_memory_tests.exe
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||||
build/tests/threading/Debug/xcengine_threading_tests.exe
|
||||
cmake --build build --config Debug
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||||
```
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||||
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||||
## 核心模块说明
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||||
如果只想增量构建当前最关键的 RHI 测试目标:
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||||
### Audio(音频系统)
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||||
```bash
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||||
cmake --build build --config Debug --target rhi_unit_tests
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||||
cmake --build build --config Debug --target rhi_integration_minimal
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||||
cmake --build build --config Debug --target rhi_integration_triangle
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||||
cmake --build build --config Debug --target rhi_integration_quad
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||||
cmake --build build --config Debug --target rhi_integration_sphere
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||||
```
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||||
- **AudioSystem**: 音频系统主类,管理所有音频设备
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||||
- **AudioMixer**: 音频混音器,多通道混合与效果处理
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||||
- **HRTF**: 头部相关传输函数,支持空间音频定位
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||||
- **FFTFilter**: 快速傅里叶变换滤波器
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||||
- **Reverbation**: 混响效果
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||||
- **Equalizer**: 音频均衡器
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||||
- **WindowsAudioBackend**: Windows WASAPI 音频后端实现
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||||
- **AudioSourceComponent**: 音频源组件(用于游戏对象)
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||||
- **AudioListenerComponent**: 音频监听器组件(用于游戏对象)
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||||
## 测试
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### Components(游戏组件系统)
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### 运行全部测试
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- **Component**: 组件基类,提供生命周期管理
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||||
- **GameObject**: 游戏对象,支持层级结构
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||||
- **TransformComponent**: 变换组件,管理位置、旋转、缩放
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||||
- **AudioSourceComponent**: 音频源组件
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||||
- **AudioListenerComponent**: 音频监听器组件
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||||
```bash
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||||
ctest --test-dir build -C Debug --output-on-failure
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||||
```
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||||
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||||
### Containers(容器)
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||||
### 查看已注册测试
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||||
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||||
- **String**: 动态字符串类,支持常用字符串操作
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||||
- **Array**: 模板动态数组,自动内存管理
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||||
- **HashMap**: 模板哈希表,支持自定义键类型
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||||
```bash
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||||
ctest --test-dir build -N -C Debug
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||||
```
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||||
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||||
### Core(核心基础)
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||||
### 运行 RHI 抽象层单元测试
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||||
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||||
- **Types**: 基础类型别名(int8、uint32 等)
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||||
- **RefCounted**: 引用计数基类,支持多线程安全释放
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||||
- **SmartPtr**: 智能指针实现(Ref、UniqueRef)
|
||||
- **Event**: 事件系统,支持订阅/发布模式
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||||
- **FileWriter**: 文件写入工具
|
||||
- **Layer/LayerStack**: 层级与层级栈管理
|
||||
```bash
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||||
build\tests\RHI\unit\Debug\rhi_unit_tests.exe
|
||||
```
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||||
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||||
### Platform(平台抽象层)
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||||
### 运行 RHI 抽象层集成测试
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||||
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||||
跨平台抽象接口,支持 Windows、Linux、Android、macOS:
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||||
以 `quad` 为例:
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||||
- **IPlatform**: 平台接口
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||||
- **IWindow**: 窗口接口
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||||
- **IFileSystem**: 文件系统接口
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||||
- **IClock**: 时钟接口
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||||
- **IDynamicLibrary**: 动态库加载接口
|
||||
- **IDisplayEnumerator**: 显示设备枚举接口
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||||
- **Window**: 窗口实现类
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||||
```bash
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||||
build\tests\RHI\integration\quad\Debug\rhi_integration_quad.exe --gtest_filter=D3D12/QuadTest.RenderQuad/0
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||||
build\tests\RHI\integration\quad\Debug\rhi_integration_quad.exe --gtest_filter=OpenGL/QuadTest.RenderQuad/0
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||||
```
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||||
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||||
### Input(输入模块)
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||||
截图输出约定:
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||||
- **InputManager**: 输入管理器
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||||
- **InputModule**: 输入模块基类
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||||
- **InputEvent**: 输入事件定义
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||||
- **InputAxis**: 输入轴配置
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||||
- `quad_d3d12.ppm`
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||||
- `quad_opengl.ppm`
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||||
- `GT.ppm`
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||||
### Debug(调试与日志)
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||||
两个后端都会与同目录下同一张 `GT.ppm` 比对。
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||||
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||||
- **Logger**: 分级日志系统(Info、Warning、Error)
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||||
- **ConsoleLogSink**: 控制台日志输出
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||||
- **FileLogSink**: 文件日志输出
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||||
- **Profiler**: 性能分析工具
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||||
- **RenderDocCapture**: RenderDoc 帧捕获集成,支持 D3D12/OpenGL GPU 调试
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||||
## RHI 测试体系
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### Memory(内存管理)
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||||
当前 RHI 测试分为四层:
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||||
- **IAllocator**: 内存分配器接口
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||||
- **LinearAllocator**: 线性分配器,适合帧分配
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||||
- **PoolAllocator**: 内存池分配器,适合固定大小对象
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||||
- **ProxyAllocator**: 代理分配器,跟踪内存使用统计
|
||||
- **MemoryManager**: 全局内存管理器
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||||
| 层级 | 目录 | 目标 |
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||||
| --- | --- | --- |
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||||
| 抽象层单元测试 | `tests/RHI/unit/` | 验证公共 RHI 接口在双后端上的一致性 |
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||||
| 抽象层集成测试 | `tests/RHI/integration/` | 用同一套 RHI 抽象代码驱动 D3D12 / OpenGL 完成真实渲染 |
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||||
| D3D12 后端测试 | `tests/RHI/D3D12/` | 验证 D3D12 封装自身行为 |
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||||
| OpenGL 后端测试 | `tests/RHI/OpenGL/` | 验证 OpenGL 封装自身行为 |
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||||
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||||
### Threading(线程)
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||||
当前已存在的关键 RHI 测试目标:
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||||
- **Thread**: 线程封装类
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||||
- **Mutex**: 互斥锁
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||||
- **SpinLock**: 自旋锁,适合短临界区
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||||
- **ReadWriteLock**: 读写锁
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||||
- **TaskSystem**: 多线程任务系统
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||||
- **Task/TaskGroup**: 任务和任务组管理
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||||
- `rhi_unit_tests`
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||||
- `rhi_integration_minimal`
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||||
- `rhi_integration_triangle`
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||||
- `rhi_integration_quad`
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||||
- `rhi_integration_sphere`
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||||
- `rhi_d3d12_tests`
|
||||
- `rhi_opengl_tests`
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||||
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||||
### Math(数学库)
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||||
更多测试组织与命名规范见 [`tests/TEST_SPEC.md`](tests/TEST_SPEC.md)。
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||||
- **Vector2/3/4**: 向量运算
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||||
- **Matrix3/4**: 矩阵运算
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||||
- **Quaternion**: 四元数
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||||
- **Transform**: 变换(位姿)
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||||
- **Color**: 颜色
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||||
- **Rect**: 矩形
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||||
- **Sphere/Box/Plane**: 基本几何体
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||||
- **Ray**: 射线
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||||
- **AABB/Bounds**: 包围体
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||||
- **Frustum**: 视锥体
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||||
## 文档入口
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### Resources(资源管理)
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- RHI 总览与设计原则:
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||||
[`docs/plan/end/RHI模块设计与实现/RHI模块总览.md`](docs/plan/end/RHI模块设计与实现/RHI模块总览.md)
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||||
- 测试规范:
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||||
[`tests/TEST_SPEC.md`](tests/TEST_SPEC.md)
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||||
- API 文档:
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`docs/api/`
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XCEngine 资源系统采用分层架构:
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## 当前开发建议
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#### Core/Asset(资源系统核心)
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||||
如果你的目标是继续推进引擎渲染能力,建议直接在当前 RHI 之上开始做基础渲染管线,而不是继续闭门补抽象层“理论完整性”。
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||||
- **IResource**: 资源接口基类
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||||
- **ResourceTypes**: 资源类型定义(GUID、状态等)
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||||
- **ResourceHandle**: 资源句柄,安全引用资源
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||||
- **ResourceManager**: 全局资源管理器,资源加载/卸载
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||||
- **ResourceCache**: 资源缓存,支持引用计数
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||||
- **AsyncLoader**: 异步资源加载器
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||||
- **ResourceDependencyGraph**: 资源依赖图管理
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||||
推荐策略:
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#### Core/IO(资源 IO 系统)
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||||
- **IResourceLoader**: 资源加载器接口
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||||
- **ResourceFileSystem**: 资源文件系统
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||||
- **ResourcePath**: 资源路径解析
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||||
- **FileArchive**: 文件归档支持
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||||
- **ResourcePackage**: 资源包批量管理
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||||
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||||
#### Resources/<Type>(具体资源类型)
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||||
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||||
- **Texture**: 纹理资源(Texture.h、TextureLoader.h、TextureImportSettings.h)
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||||
- **Mesh**: 网格资源(Mesh.h、MeshLoader.h、MeshImportSettings.h)
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||||
- **Shader**: 着色器资源(Shader.h、ShaderLoader.h)
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||||
- **Material**: 材质资源(Material.h、MaterialLoader.h)
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||||
- **AudioClip**: 音频资源(AudioClip.h、AudioLoader.h)
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||||
### Scene(场景管理)
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||||
- **Scene**: 场景类,管理场景内的所有游戏对象
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||||
- **SceneManager**: 场景管理器,处理场景切换
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||||
### RHI(渲染硬件接口)
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||||
XCEngine 采用 RHI(Render Hardware Interface)抽象层设计,支持多渲染后端。
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#### 设计原则
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- **求同存异**: 提取各 API 共同特性,统一抽象接口
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- **分层抽象**: 核心抽象层 → 后端实现层 → 平台适配层
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- **特性降级**: 后端不支持的特性优雅降级
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||||
- **底层逃逸**: 后端特有方法通过重载暴露
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#### 抽象接口
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- **RHIDevice**: 渲染设备抽象
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- **RHICommandQueue**: 命令队列抽象
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- **RHICommandList**: 命令列表抽象
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- **RHISwapChain**: 交换链抽象
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- **RHIPipelineState**: 渲染管线状态抽象
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||||
- **RHIPipelineLayout**: 管线布局抽象
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||||
- **RHIBuffer/RHITexture**: 资源抽象
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||||
- **RHIShader**: 着色器抽象
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- **RHISampler**: 采样器抽象
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||||
- **RHIFence**: 同步栅栏抽象
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- **RHIDescriptorPool**: 描述符池抽象
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- **RHIDescriptorSet**: 描述符集抽象
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- **RHIRenderPass**: 渲染通道抽象
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||||
- **RHIFramebuffer**: 帧缓冲抽象
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||||
- **RHIResourceView**: 资源视图抽象
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||||
#### 后端实现
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||||
- **OpenGL 后端**: OpenGL 4.6+ 支持
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- **D3D12 后端**: DirectX 12 支持
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## 测试覆盖
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| 模块 | 测试用例数 |
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|------|-----------|
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| Math | ~4 |
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| Containers | ~3 |
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| Memory | ~3 |
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||||
| Threading | ~3 |
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||||
| Debug | ~3 |
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||||
| Core | ~10 |
|
||||
| Components | ~3 |
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||||
| Scene | ~2 |
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||||
| Resources | ~12 |
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||||
| Input | ~2 |
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||||
| RHI/unit | ~10 |
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||||
| RHI/D3D12 | ~18 (unit + integration) |
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| RHI/OpenGL | ~16 (unit + integration) |
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## mvs 示例程序
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mvs(Multiple Version Samples)展示游戏引擎的各类功能。所有示例均基于 RHI 抽象层开发,可无缝切换 DirectX 12 或 OpenGL 后端。
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### D3D12 / OpenGL
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跨平台渲染示例,展示如何:
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- 初始化 RHI 渲染环境(支持 D3D12/OpenGL)
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- 加载和渲染静态网格
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- 纹理映射
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- 常量缓冲区更新
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### RenderDoc
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D3D12 + RenderDoc 集成示例,展示如何使用 RenderDoc API 进行 GPU 帧捕获和调试:
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||||
- 动态加载 renderdoc.dll
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- 帧捕获 API(BeginCapture/EndCapture/TriggerCapture)
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||||
- 捕获文件路径和注释设置
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||||
> 注意:renderdoc.dll 需单独放置于 `engine/third_party/renderdoc/renderdoc.dll`
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### VolumeRenderer
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||||
XCEngine 的体积渲染模块,基于 NanoVDB 实现云、烟雾等体积数据的实时渲染:
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- NanoVDB 格式体积数据加载
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- 光线步进(Ray Marching)渲染
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- HDDA 空间跳跃加速
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- 体积阴影(Volumetric Shadow)
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||||
- 动态光照参数调节
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### Music fluctuations
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音频可视化示例,基于 FFT 实时分析音频频谱:
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- 音频播放与 FFT 分析
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- 频谱可视化渲染
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- 音频与视觉效果同步
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### Editor UI
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Unity 风格的编辑器 UI,基于 ImGui 实现:
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- 场景层级面板
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- 属性检查器
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- 游戏视图与场景视图
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- 项目资源浏览器
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- 控制台日志面板
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## 文档
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API 文档位于 `docs/api/` 目录,包含各模块的完整 API 参考。
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||||
详细设计文档请参考 `docs/plan/` 目录。
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- 先做最小可运行的基础渲染管线
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- 始终只依赖公共 RHI 抽象接口
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- 一旦上层逼出真实缺口,回到 RHI 修根因
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- 每次修 RHI 时同步补单测和集成测试
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||||
- 始终把“双后端功能不破坏”放在第一优先级
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## 许可证
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||||
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||||
Reference in New Issue
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