From c40712a1074ea4e8600cc16cdec906ef1c94844d Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: ssdfasd <2156608475@qq.com> Date: Thu, 26 Mar 2026 15:54:14 +0800 Subject: [PATCH] docs: refresh readme for current rhi status --- README.md | 678 +++++++++++------------------------------------------- 1 file changed, 131 insertions(+), 547 deletions(-) diff --git a/README.md b/README.md index 3cef010a..9a1f9c74 100644 --- a/README.md +++ b/README.md @@ -1,602 +1,186 @@ # XCEngine -基于 DirectX 12 的模块化游戏引擎,支持体积渲染、跨平台渲染后端和核心模块单元测试。 +XCEngine 是一个模块化的 C++ 游戏引擎工程,当前以 RHI 抽象层为核心推进渲染能力建设。 +目前代码库已经具备可用的 D3D12 / OpenGL 双后端 RHI 基线,并配有单元测试与跨后端集成测试,已经可以作为后续基础渲染管线开发的支撑层继续向上推进。 -## 项目概述 +## 当前状态 -XCEngine 是一个正在开发中的模块化 C++ 游戏引擎,采用 RHI(Render Hardware Interface)抽象层设计,支持 DirectX 12 和 OpenGL 4.6+ 多种渲染 API。项目采用模块化设计,包含核心库、示例程序和单元测试。 +- 构建系统基于 CMake,测试系统基于 Google Test / CTest。 +- RHI 抽象层当前重点支持 `D3D12` 和 `OpenGL` 两套后端。 +- RHI 抽象层已完成一轮针对 `pipeline layout`、`descriptor set`、`set-aware binding`、`shader`、`compute/UAV` 路径的系统性收敛。 +- 抽象层集成测试目前覆盖 `minimal`、`triangle`、`quad`、`sphere` 四个场景。 +- 每个 RHI 抽象层集成测试场景只维护一张基准图 `GT.ppm`,D3D12 与 OpenGL 生成图都与同一张 GT 图进行比对。 +- 以当前状态,RHI 已经适合作为“先开做基础渲染管线,再由上层反向驱动继续完善”的工程基线。 -## 技术栈 +## RHI 设计原则 -- **渲染 API**: DirectX 12, OpenGL 4.6+ -- **语言**: C++17 -- **构建系统**: CMake 3.15+ -- **测试框架**: Google Test -- **UI**: ImGui(用于编辑器) +RHI 模块遵循 [`docs/plan/end/RHI模块设计与实现/RHI模块总览.md`](docs/plan/end/RHI模块设计与实现/RHI模块总览.md) 中的核心理念: -## 项目结构 +- 求同存异:优先抽取后端共性,避免把上层绑死在单一图形 API 上。 +- 分层抽象:上层功能系统 -> 渲染管线 -> RHI -> 后端 API。 +- 特性降级:后端能力不一致时,优先通过能力检测与合理降级维持统一接口。 +- 谨慎逃逸:只有在抽象层无法表达时,才考虑后端特化,而不是让上层直接依赖原生 API。 -``` +当前更强调的一条实践约束是: + +- 如果抽象层测试为了“能跑过”而不得不依赖后端私有接口,优先修 RHI 本身,而不是给测试开后门。 + +## 近期 RHI 整理结果 + +最近一轮 RHI 清理与重构,已经把以下关键问题收敛到统一行为: + +- `pipeline layout` 负责拥有并管理 descriptor set 元数据,而不是把布局信息分散在各处。 +- D3D12 / OpenGL 两个后端的 descriptor 绑定都已经是 `set-aware` 的,并正确处理 `firstSet`。 +- OpenGL 路径下,来自内存源码的 GLSL 编译不再依赖意外的 `NUL` 终止。 +- OpenGL 单 shader 编译路径现在会正确记录 `ShaderType`,计算着色器不再被错误标记为 `Vertex`。 +- OpenGL 的 compute/UAV 绑定路径已经有真实 dispatch + 回读验证,不再只是状态级别的伪验证。 +- 抽象层集成测试的 GT 管理已经统一为“每场景一张 GT,双后端都与同一 GT 比对”。 + +这意味着当前 RHI 的重点不再是“补最基础可用性”,而是“在做渲染管线的过程中继续按真实需求向前演进”。 + +## 仓库结构 + +```text XCEngine/ -├── engine/ # 核心引擎库 -│ ├── include/XCEngine/ -│ │ ├── Audio/ # 音频系统 -│ │ │ ├── AudioSystem.h # 音频系统主类 -│ │ │ ├── AudioTypes.h # 音频类型定义 -│ │ │ ├── AudioConfig.h # 音频配置 -│ │ │ ├── AudioMixer.h # 音频混音器 -│ │ │ ├── HRTF.h # HRTF 空间音频 -│ │ │ ├── FFTFilter.h # FFT 滤波器 -│ │ │ ├── Reverbation.h # 混响效果 -│ │ │ ├── Equalizer.h # 均衡器 -│ │ │ ├── IAudioEffect.h # 音频效果接口 -│ │ │ ├── IAudioBackend.h # 音频后端接口 -│ │ │ └── WindowsAudioBackend.h # Windows 音频后端 -│ │ ├── Components/ # 游戏组件系统 -│ │ │ ├── Component.h # 组件基类 -│ │ │ ├── GameObject.h # 游戏对象 -│ │ │ ├── TransformComponent.h # 变换组件 -│ │ │ ├── AudioSourceComponent.h # 音频源组件 -│ │ │ └── AudioListenerComponent.h # 音频监听器组件 -│ │ ├── Core/ # 核心基础模块 -│ │ │ ├── Asset/ # 资源系统核心 -│ │ │ │ ├── IResource.h # 资源接口 -│ │ │ │ ├── ResourceTypes.h # 资源类型定义 -│ │ │ │ ├── ResourceHandle.h # 资源句柄 -│ │ │ │ ├── ResourceManager.h # 资源管理器 -│ │ │ │ ├── ResourceCache.h # 资源缓存 -│ │ │ │ ├── AsyncLoader.h # 异步加载器 -│ │ │ │ ├── ResourceDependencyGraph.h # 依赖图 -│ │ │ │ └── ImportSettings.h # 导入设置基类 -│ │ │ ├── IO/ # IO 系统 -│ │ │ │ ├── IResourceLoader.h # 资源加载器接口 -│ │ │ │ ├── ResourceFileSystem.h # 资源文件系统 -│ │ │ │ ├── ResourcePath.h # 资源路径 -│ │ │ │ ├── FileArchive.h # 文件归档 -│ │ │ │ └── ResourcePackage.h # 资源包 -│ │ │ ├── Containers/ # 容器模块 -│ │ │ │ ├── Array.h # 动态数组 -│ │ │ │ ├── String.h # 字符串类 -│ │ │ │ ├── HashMap.h # 哈希表 -│ │ │ │ └── Containers.h # 模块统一头文件 -│ │ │ ├── Math/ # 数学库 -│ │ │ │ ├── Vector2.h # 二维向量 -│ │ │ │ ├── Vector3.h # 三维向量 -│ │ │ │ ├── Vector4.h # 四维向量 -│ │ │ │ ├── Matrix3.h # 3x3 矩阵 -│ │ │ │ ├── Matrix4.h # 4x4 矩阵 -│ │ │ │ ├── Quaternion.h # 四元数 -│ │ │ │ ├── Transform.h # 变换 -│ │ │ │ ├── Color.h # 颜色 -│ │ │ │ ├── Rect.h # 矩形 -│ │ │ │ ├── Sphere.h # 球体 -│ │ │ │ ├── Box.h # 盒子 -│ │ │ │ ├── Plane.h # 平面 -│ │ │ │ ├── Ray.h # 射线 -│ │ │ │ ├── AABB.h # 轴对齐包围盒 -│ │ │ │ ├── Bounds.h # 包围体 -│ │ │ │ ├── Frustum.h # 视锥体 -│ │ │ │ └── Math.h # 数学库统一头文件 -│ │ │ ├── Layer.h # 层级 -│ │ │ ├── LayerStack.h # 层级栈 -│ │ │ ├── Types.h # 基础类型别名 -│ │ │ ├── RefCounted.h # 引用计数基类 -│ │ │ ├── SmartPtr.h # 智能指针 -│ │ │ ├── Event.h # 事件系统 -│ │ │ └── FileWriter.h # 文件写入 -│ │ ├── Debug/ # 调试与日志模块 -│ │ │ ├── Logger.h # 日志系统 -│ │ │ ├── LogLevel.h # 日志级别 -│ │ │ ├── LogCategory.h # 日志分类 -│ │ │ ├── LogEntry.h # 日志条目 -│ │ │ ├── ConsoleLogSink.h # 控制台输出 -│ │ │ ├── FileLogSink.h # 文件输出 -│ │ │ ├── ILogSink.h # 日志槽接口 -│ │ │ ├── Debug.h # 调试宏 -│ │ │ └── Profiler.h # 性能分析 -│ │ ├── Memory/ # 内存管理模块 -│ │ │ ├── Allocator.h # 分配器接口 -│ │ │ ├── LinearAllocator.h # 线性分配器 -│ │ │ ├── PoolAllocator.h # 内存池分配器 -│ │ │ ├── ProxyAllocator.h # 代理分配器 -│ │ │ └── MemoryManager.h # 全局内存管理器 -│ │ ├── Threading/ # 线程模块 -│ │ │ ├── Thread.h # 线程类 -│ │ │ ├── Mutex.h # 互斥锁 -│ │ │ ├── SpinLock.h # 自旋锁 -│ │ │ ├── ReadWriteLock.h # 读写锁 -│ │ │ ├── Task.h # 任务基类 -│ │ │ ├── LambdaTask.h # Lambda 任务 -│ │ │ ├── TaskGroup.h # 任务组 -│ │ │ ├── TaskSystem.h # 任务系统 -│ │ │ ├── TaskSystemConfig.h # 任务系统配置 -│ │ │ └── Threading.h # 线程模块统一头文件 -│ │ ├── Platform/ # 平台抽象层 -│ │ │ ├── PlatformTypes.h # 平台类型 -│ │ │ ├── IPlatform.h # 平台接口 -│ │ │ ├── IWindow.h # 窗口接口 -│ │ │ ├── IFileSystem.h # 文件系统接口 -│ │ │ ├── IClock.h # 时钟接口 -│ │ │ ├── IDynamicLibrary.h # 动态库接口 -│ │ │ ├── IDisplayEnumerator.h # 显示枚举接口 -│ │ │ ├── GameTime.h # 游戏时间 -│ │ │ ├── Window.h # 窗口类 -│ │ │ ├── Windows/ # Windows 平台实现 -│ │ │ │ ├── WindowsWindow.h -│ │ │ │ └── WindowsInputModule.h -│ │ │ ├── Linux/ # Linux 平台实现 -│ │ │ ├── Android/ # Android 平台实现 -│ │ │ └── macOS/ # macOS 平台实现 -│ │ ├── Input/ # 输入模块 -│ │ │ ├── InputTypes.h # 输入类型 -│ │ │ ├── InputEvent.h # 输入事件 -│ │ │ ├── InputAxis.h # 输入轴 -│ │ │ ├── InputModule.h # 输入模块基类 -│ │ │ └── InputManager.h # 输入管理器 -│ │ ├── Resources/ # 资源管理模块 (按类型分目录) -│ │ │ ├── Texture/ # 纹理资源 -│ │ │ │ ├── Texture.h -│ │ │ │ ├── TextureLoader.h -│ │ │ │ └── TextureImportSettings.h -│ │ │ ├── Mesh/ # 网格资源 -│ │ │ │ ├── Mesh.h -│ │ │ │ ├── MeshLoader.h -│ │ │ │ └── MeshImportSettings.h -│ │ │ ├── Shader/ # 着色器资源 -│ │ │ │ ├── Shader.h -│ │ │ │ └── ShaderLoader.h -│ │ │ ├── Material/ # 材质资源 -│ │ │ │ ├── Material.h -│ │ │ │ └── MaterialLoader.h -│ │ │ ├── AudioClip/ # 音频资源 -│ │ │ │ ├── AudioClip.h -│ │ │ │ └── AudioLoader.h -│ │ │ └── Resources.h # 资源模块统一头文件 -│ │ ├── Scene/ # 场景管理模块 -│ │ │ ├── Scene.h # 场景类 -│ │ │ └── SceneManager.h # 场景管理器 -│ │ └── RHI/ # 渲染硬件接口抽象层 -│ │ ├── RHITypes.h # RHI 类型定义 -│ │ ├── RHIEnums.h # RHI 枚举 -│ │ ├── RHICapabilities.h # 硬件能力查询 -│ │ ├── RHIFactory.h # 设备工厂 -│ │ ├── RHIDevice.h # 渲染设备抽象 -│ │ ├── RHICommandQueue.h # 命令队列抽象 -│ │ ├── RHICommandList.h # 命令列表抽象 -│ │ ├── RHIBuffer.h # 缓冲区抽象 -│ │ ├── RHITexture.h # 纹理抽象 -│ │ ├── RHIShader.h # 着色器抽象 -│ │ ├── RHISampler.h # 采样器抽象 -│ │ ├── RHIFence.h # 同步栅栏抽象 -│ │ ├── RHISwapChain.h # 交换链抽象 -│ │ ├── RHIPipelineState.h # 管线状态抽象 -│ │ ├── RHIPipelineLayout.h # 管线布局抽象 -│ │ ├── RHIDescriptorPool.h # 描述符池抽象 -│ │ ├── RHIDescriptorSet.h # 描述符集抽象 -│ │ ├── RHIRenderPass.h # 渲染通道抽象 -│ │ ├── RHIFramebuffer.h # 帧缓冲抽象 -│ │ ├── RHIResource.h # 资源基类 -│ │ ├── RHIResourceView.h # 资源视图抽象 -│ │ ├── OpenGL/ # OpenGL 后端实现 -│ │ │ ├── OpenGLDevice.h -│ │ │ ├── OpenGLCommandQueue.h -│ │ │ ├── OpenGLCommandList.h -│ │ │ ├── OpenGLSwapChain.h -│ │ │ ├── OpenGLPipelineState.h -│ │ │ ├── OpenGLBuffer.h -│ │ │ ├── OpenGLTexture.h -│ │ │ ├── OpenGLShader.h -│ │ │ ├── OpenGLSampler.h -│ │ │ ├── OpenGLFence.h -│ │ │ ├── OpenGLVertexArray.h -│ │ │ ├── OpenGLRenderTargetView.h -│ │ │ ├── OpenGLDepthStencilView.h -│ │ │ ├── OpenGLFramebuffer.h -│ │ │ ├── OpenGLRenderPass.h -│ │ │ ├── OpenGLResourceView.h -│ │ │ ├── OpenGLDescriptorPool.h -│ │ │ ├── OpenGLDescriptorSet.h -│ │ │ ├── OpenGLTextureUnitAllocator.h -│ │ │ ├── OpenGLUniformBufferManager.h -│ │ │ └── OpenGLScreenshot.h -│ │ └── D3D12/ # DirectX 12 后端实现 -│ │ ├── D3D12Device.h -│ │ ├── D3D12CommandQueue.h -│ │ ├── D3D12CommandAllocator.h -│ │ ├── D3D12CommandList.h -│ │ ├── D3D12SwapChain.h -│ │ ├── D3D12PipelineState.h -│ │ ├── D3D12Buffer.h -│ │ ├── D3D12Texture.h -│ │ ├── D3D12Shader.h -│ │ ├── D3D12Sampler.h -│ │ ├── D3D12Fence.h -│ │ ├── D3D12DescriptorHeap.h -│ │ ├── D3D12DescriptorSet.h -│ │ ├── D3D12RootSignature.h -│ │ ├── D3D12PipelineLayout.h -│ │ ├── D3D12RenderTargetView.h -│ │ ├── D3D12DepthStencilView.h -│ │ ├── D3D12ShaderResourceView.h -│ │ ├── D3D12UnorderedAccessView.h -│ │ ├── D3D12ConstantBufferView.h -│ │ ├── D3D12ResourceView.h -│ │ ├── D3D12QueryHeap.h -│ │ ├── D3D12RenderPass.h -│ │ ├── D3D12Framebuffer.h -│ │ ├── D3D12Screenshot.h -│ │ ├── D3D12Types.h -│ │ ├── D3D12Enums.h -│ │ └── D3D12Common.h -│ ├── src/ # 实现文件 -│ │ ├── Audio/ -│ │ ├── Containers/ -│ │ ├── Core/ -│ │ │ ├── Asset/ # Core/Asset 实现 -│ │ │ └── IO/ # Core/IO 实现 -│ │ ├── Debug/ -│ │ ├── Math/ -│ │ ├── Memory/ -│ │ ├── Threading/ -│ │ ├── Platform/ -│ │ │ └── Windows/ -│ │ ├── Input/ -│ │ ├── Resources/ -│ │ │ ├── Texture/ -│ │ │ ├── Mesh/ -│ │ │ ├── Shader/ -│ │ │ ├── Material/ -│ │ │ └── AudioClip/ -│ │ ├── Scene/ -│ │ └── RHI/ -│ │ ├── D3D12/ -│ │ ├── OpenGL/ -│ │ └── RHIFactory.cpp -│ └── third_party/ # 第三方库 -│ ├── kissfft/ # FFT 库 -│ ├── stb/ # 图像处理库 (stb_image, stb_image_write) -│ ├── GLAD/ # OpenGL 加载器 -│ └── renderdoc/ # RenderDoc 调试库 -│ -├── editor/ # 编辑器 UI 应用程序 -│ ├── src/ # 编辑器源代码 -│ │ ├── Application.cpp/h # 编辑器应用入口 -│ │ ├── main.cpp # 主函数 -│ │ ├── Core/ # 编辑器核心 -│ │ ├── Layers/ # 编辑器层级 -│ │ ├── Managers/ # 管理器 -│ │ ├── panels/ # 编辑器面板 -│ │ └── UI/ # UI 控件 -│ ├── bin/ # 资源文件和可执行文件 -│ └── build/ # 构建目录 -│ -├── tests/ # 单元测试 -│ ├── math/ # 数学库测试 -│ ├── containers/ # 容器测试 -│ ├── memory/ # 内存管理测试 -│ ├── threading/ # 线程模块测试 -│ ├── debug/ # 调试模块测试 -│ ├── core/ # 核心模块测试 -│ │ ├── Asset/ # Core/Asset 模块测试 -│ │ └── IO/ # Core/IO 模块测试 -│ ├── Components/ # 组件测试 -│ ├── Scene/ # 场景测试 -│ ├── Resources/ # 资源管理测试 -│ │ ├── Texture/ -│ │ ├── Mesh/ -│ │ ├── Material/ -│ │ ├── Shader/ -│ │ └── AudioClip/ -│ ├── Input/ # 输入模块测试 -│ └── RHI/ # RHI 抽象层测试 -│ ├── unit/ # RHI 抽象层单元测试 (10 files) -│ ├── D3D12/ # D3D12 后端测试 -│ │ ├── unit/ # D3D12 单元测试 (14 files) -│ │ └── integration/ # D3D12 集成测试 (minimal, quad, sphere, triangle) -│ └── OpenGL/ # OpenGL 后端测试 -│ ├── unit/ # OpenGL 单元测试 (12 files) -│ └── integration/ # OpenGL 集成测试 (minimal, quad, sphere, triangle) -│ -├── mvs/ # 示例程序 -│ ├── D3D12/ # DirectX 12 渲染示例 -│ ├── OpenGL/ # OpenGL 渲染示例 -│ ├── Music fluctuations/ # 音频可视化示例 -│ ├── VolumeRenderer/ # 体积渲染器(NanoVDB) -│ ├── RenderDoc/ # RenderDoc 集成示例 -│ ├── ui/ # 编辑器 UI 示例 -│ └── Res/ # 示例资源文件 -│ -├── docs/ # 文档 -│ ├── api/ # API 文档 -│ │ ├── audio/ # 音频系统 API -│ │ ├── components/ # 组件系统 API -│ │ ├── containers/ # 容器 API -│ │ ├── core/ # 核心 API -│ │ ├── d3d12/ # D3D12 API -│ │ ├── debug/ # 调试 API -│ │ ├── math/ # 数学库 API -│ │ ├── memory/ # 内存管理 API -│ │ ├── resources/ # 资源管理 API -│ │ └── main.md # API 文档总索引 -│ ├── plan/ # 开发计划与架构设计 -│ └── api-skill.md # API 技能文档 -│ -├── 参考/ # 参考资料 -│ └── Fermion/ # 参考项目 -│ -├── build/ # 构建目录 -│ -└── imgui.ini # ImGui 配置文件 +├─ engine/ # 引擎静态库,包含 Core / RHI / Resources / Scene 等模块 +├─ editor/ # 编辑器程序 +├─ tests/ # 单元测试与集成测试 +├─ mvs/ # 示例与实验性程序 +├─ docs/ # 设计文档与 API 文档 +└─ CMakeLists.txt ``` +和当前渲染工作最相关的目录: + +- `engine/include/XCEngine/RHI/` +- `engine/src/RHI/` +- `tests/RHI/unit/` +- `tests/RHI/integration/` +- `tests/TEST_SPEC.md` + +## 环境要求 + +推荐开发环境: + +- Windows 10/11 +- Visual Studio 2019 或更新版本 +- CMake 3.15+ +- Python 3 + - RHI 抽象层集成测试会调用 `compare_ppm.py` 做 GT 图比对 +- 可用的 D3D12 和/或 OpenGL 驱动环境 + ## 快速开始 -### 前置要求 +### 1. 配置 -- Windows 10/11 -- Visual Studio 2019 或更高版本 -- CMake 3.15+ - -### 构建项目 +如果使用 Visual Studio 生成器: ```bash -# 创建构建目录 -mkdir build && cd build - -# 配置 CMake -cmake .. -A x64 - -# 编译 -cmake --build . --config Debug +cmake -S . -B build -A x64 ``` -### 运行测试 +如果使用 Ninja 等单配置生成器: ```bash -cd build/tests -ctest -C Debug --output-on-failure +cmake -S . -B build ``` -或直接运行测试可执行文件: +### 2. 构建 ```bash -build/tests/containers/Debug/xcengine_containers_tests.exe -build/tests/memory/Debug/xcengine_memory_tests.exe -build/tests/threading/Debug/xcengine_threading_tests.exe +cmake --build build --config Debug ``` -## 核心模块说明 +如果只想增量构建当前最关键的 RHI 测试目标: -### Audio(音频系统) +```bash +cmake --build build --config Debug --target rhi_unit_tests +cmake --build build --config Debug --target rhi_integration_minimal +cmake --build build --config Debug --target rhi_integration_triangle +cmake --build build --config Debug --target rhi_integration_quad +cmake --build build --config Debug --target rhi_integration_sphere +``` -- **AudioSystem**: 音频系统主类,管理所有音频设备 -- **AudioMixer**: 音频混音器,多通道混合与效果处理 -- **HRTF**: 头部相关传输函数,支持空间音频定位 -- **FFTFilter**: 快速傅里叶变换滤波器 -- **Reverbation**: 混响效果 -- **Equalizer**: 音频均衡器 -- **WindowsAudioBackend**: Windows WASAPI 音频后端实现 -- **AudioSourceComponent**: 音频源组件(用于游戏对象) -- **AudioListenerComponent**: 音频监听器组件(用于游戏对象) +## 测试 -### Components(游戏组件系统) +### 运行全部测试 -- **Component**: 组件基类,提供生命周期管理 -- **GameObject**: 游戏对象,支持层级结构 -- **TransformComponent**: 变换组件,管理位置、旋转、缩放 -- **AudioSourceComponent**: 音频源组件 -- **AudioListenerComponent**: 音频监听器组件 +```bash +ctest --test-dir build -C Debug --output-on-failure +``` -### Containers(容器) +### 查看已注册测试 -- **String**: 动态字符串类,支持常用字符串操作 -- **Array**: 模板动态数组,自动内存管理 -- **HashMap**: 模板哈希表,支持自定义键类型 +```bash +ctest --test-dir build -N -C Debug +``` -### Core(核心基础) +### 运行 RHI 抽象层单元测试 -- **Types**: 基础类型别名(int8、uint32 等) -- **RefCounted**: 引用计数基类,支持多线程安全释放 -- **SmartPtr**: 智能指针实现(Ref、UniqueRef) -- **Event**: 事件系统,支持订阅/发布模式 -- **FileWriter**: 文件写入工具 -- **Layer/LayerStack**: 层级与层级栈管理 +```bash +build\tests\RHI\unit\Debug\rhi_unit_tests.exe +``` -### Platform(平台抽象层) +### 运行 RHI 抽象层集成测试 -跨平台抽象接口,支持 Windows、Linux、Android、macOS: +以 `quad` 为例: -- **IPlatform**: 平台接口 -- **IWindow**: 窗口接口 -- **IFileSystem**: 文件系统接口 -- **IClock**: 时钟接口 -- **IDynamicLibrary**: 动态库加载接口 -- **IDisplayEnumerator**: 显示设备枚举接口 -- **Window**: 窗口实现类 +```bash +build\tests\RHI\integration\quad\Debug\rhi_integration_quad.exe --gtest_filter=D3D12/QuadTest.RenderQuad/0 +build\tests\RHI\integration\quad\Debug\rhi_integration_quad.exe --gtest_filter=OpenGL/QuadTest.RenderQuad/0 +``` -### Input(输入模块) +截图输出约定: -- **InputManager**: 输入管理器 -- **InputModule**: 输入模块基类 -- **InputEvent**: 输入事件定义 -- **InputAxis**: 输入轴配置 +- `quad_d3d12.ppm` +- `quad_opengl.ppm` +- `GT.ppm` -### Debug(调试与日志) +两个后端都会与同目录下同一张 `GT.ppm` 比对。 -- **Logger**: 分级日志系统(Info、Warning、Error) -- **ConsoleLogSink**: 控制台日志输出 -- **FileLogSink**: 文件日志输出 -- **Profiler**: 性能分析工具 -- **RenderDocCapture**: RenderDoc 帧捕获集成,支持 D3D12/OpenGL GPU 调试 +## RHI 测试体系 -### Memory(内存管理) +当前 RHI 测试分为四层: -- **IAllocator**: 内存分配器接口 -- **LinearAllocator**: 线性分配器,适合帧分配 -- **PoolAllocator**: 内存池分配器,适合固定大小对象 -- **ProxyAllocator**: 代理分配器,跟踪内存使用统计 -- **MemoryManager**: 全局内存管理器 +| 层级 | 目录 | 目标 | +| --- | --- | --- | +| 抽象层单元测试 | `tests/RHI/unit/` | 验证公共 RHI 接口在双后端上的一致性 | +| 抽象层集成测试 | `tests/RHI/integration/` | 用同一套 RHI 抽象代码驱动 D3D12 / OpenGL 完成真实渲染 | +| D3D12 后端测试 | `tests/RHI/D3D12/` | 验证 D3D12 封装自身行为 | +| OpenGL 后端测试 | `tests/RHI/OpenGL/` | 验证 OpenGL 封装自身行为 | -### Threading(线程) +当前已存在的关键 RHI 测试目标: -- **Thread**: 线程封装类 -- **Mutex**: 互斥锁 -- **SpinLock**: 自旋锁,适合短临界区 -- **ReadWriteLock**: 读写锁 -- **TaskSystem**: 多线程任务系统 -- **Task/TaskGroup**: 任务和任务组管理 +- `rhi_unit_tests` +- `rhi_integration_minimal` +- `rhi_integration_triangle` +- `rhi_integration_quad` +- `rhi_integration_sphere` +- `rhi_d3d12_tests` +- `rhi_opengl_tests` -### Math(数学库) +更多测试组织与命名规范见 [`tests/TEST_SPEC.md`](tests/TEST_SPEC.md)。 -- **Vector2/3/4**: 向量运算 -- **Matrix3/4**: 矩阵运算 -- **Quaternion**: 四元数 -- **Transform**: 变换(位姿) -- **Color**: 颜色 -- **Rect**: 矩形 -- **Sphere/Box/Plane**: 基本几何体 -- **Ray**: 射线 -- **AABB/Bounds**: 包围体 -- **Frustum**: 视锥体 +## 文档入口 -### Resources(资源管理) +- RHI 总览与设计原则: + [`docs/plan/end/RHI模块设计与实现/RHI模块总览.md`](docs/plan/end/RHI模块设计与实现/RHI模块总览.md) +- 测试规范: + [`tests/TEST_SPEC.md`](tests/TEST_SPEC.md) +- API 文档: + `docs/api/` -XCEngine 资源系统采用分层架构: +## 当前开发建议 -#### Core/Asset(资源系统核心) +如果你的目标是继续推进引擎渲染能力,建议直接在当前 RHI 之上开始做基础渲染管线,而不是继续闭门补抽象层“理论完整性”。 -- **IResource**: 资源接口基类 -- **ResourceTypes**: 资源类型定义(GUID、状态等) -- **ResourceHandle**: 资源句柄,安全引用资源 -- **ResourceManager**: 全局资源管理器,资源加载/卸载 -- **ResourceCache**: 资源缓存,支持引用计数 -- **AsyncLoader**: 异步资源加载器 -- **ResourceDependencyGraph**: 资源依赖图管理 +推荐策略: -#### Core/IO(资源 IO 系统) - -- **IResourceLoader**: 资源加载器接口 -- **ResourceFileSystem**: 资源文件系统 -- **ResourcePath**: 资源路径解析 -- **FileArchive**: 文件归档支持 -- **ResourcePackage**: 资源包批量管理 - -#### Resources/(具体资源类型) - -- **Texture**: 纹理资源(Texture.h、TextureLoader.h、TextureImportSettings.h) -- **Mesh**: 网格资源(Mesh.h、MeshLoader.h、MeshImportSettings.h) -- **Shader**: 着色器资源(Shader.h、ShaderLoader.h) -- **Material**: 材质资源(Material.h、MaterialLoader.h) -- **AudioClip**: 音频资源(AudioClip.h、AudioLoader.h) - -### Scene(场景管理) - -- **Scene**: 场景类,管理场景内的所有游戏对象 -- **SceneManager**: 场景管理器,处理场景切换 - -### RHI(渲染硬件接口) - -XCEngine 采用 RHI(Render Hardware Interface)抽象层设计,支持多渲染后端。 - -#### 设计原则 - -- **求同存异**: 提取各 API 共同特性,统一抽象接口 -- **分层抽象**: 核心抽象层 → 后端实现层 → 平台适配层 -- **特性降级**: 后端不支持的特性优雅降级 -- **底层逃逸**: 后端特有方法通过重载暴露 - -#### 抽象接口 - -- **RHIDevice**: 渲染设备抽象 -- **RHICommandQueue**: 命令队列抽象 -- **RHICommandList**: 命令列表抽象 -- **RHISwapChain**: 交换链抽象 -- **RHIPipelineState**: 渲染管线状态抽象 -- **RHIPipelineLayout**: 管线布局抽象 -- **RHIBuffer/RHITexture**: 资源抽象 -- **RHIShader**: 着色器抽象 -- **RHISampler**: 采样器抽象 -- **RHIFence**: 同步栅栏抽象 -- **RHIDescriptorPool**: 描述符池抽象 -- **RHIDescriptorSet**: 描述符集抽象 -- **RHIRenderPass**: 渲染通道抽象 -- **RHIFramebuffer**: 帧缓冲抽象 -- **RHIResourceView**: 资源视图抽象 - -#### 后端实现 - -- **OpenGL 后端**: OpenGL 4.6+ 支持 -- **D3D12 后端**: DirectX 12 支持 - -## 测试覆盖 - -| 模块 | 测试用例数 | -|------|-----------| -| Math | ~4 | -| Containers | ~3 | -| Memory | ~3 | -| Threading | ~3 | -| Debug | ~3 | -| Core | ~10 | -| Components | ~3 | -| Scene | ~2 | -| Resources | ~12 | -| Input | ~2 | -| RHI/unit | ~10 | -| RHI/D3D12 | ~18 (unit + integration) | -| RHI/OpenGL | ~16 (unit + integration) | - -## mvs 示例程序 - -mvs(Multiple Version Samples)展示游戏引擎的各类功能。所有示例均基于 RHI 抽象层开发,可无缝切换 DirectX 12 或 OpenGL 后端。 - -### D3D12 / OpenGL - -跨平台渲染示例,展示如何: -- 初始化 RHI 渲染环境(支持 D3D12/OpenGL) -- 加载和渲染静态网格 -- 纹理映射 -- 常量缓冲区更新 - -### RenderDoc - -D3D12 + RenderDoc 集成示例,展示如何使用 RenderDoc API 进行 GPU 帧捕获和调试: -- 动态加载 renderdoc.dll -- 帧捕获 API(BeginCapture/EndCapture/TriggerCapture) -- 捕获文件路径和注释设置 - -> 注意:renderdoc.dll 需单独放置于 `engine/third_party/renderdoc/renderdoc.dll` - -### VolumeRenderer - -XCEngine 的体积渲染模块,基于 NanoVDB 实现云、烟雾等体积数据的实时渲染: -- NanoVDB 格式体积数据加载 -- 光线步进(Ray Marching)渲染 -- HDDA 空间跳跃加速 -- 体积阴影(Volumetric Shadow) -- 动态光照参数调节 - -### Music fluctuations - -音频可视化示例,基于 FFT 实时分析音频频谱: -- 音频播放与 FFT 分析 -- 频谱可视化渲染 -- 音频与视觉效果同步 - -### Editor UI - -Unity 风格的编辑器 UI,基于 ImGui 实现: -- 场景层级面板 -- 属性检查器 -- 游戏视图与场景视图 -- 项目资源浏览器 -- 控制台日志面板 - -## 文档 - -API 文档位于 `docs/api/` 目录,包含各模块的完整 API 参考。 - -详细设计文档请参考 `docs/plan/` 目录。 +- 先做最小可运行的基础渲染管线 +- 始终只依赖公共 RHI 抽象接口 +- 一旦上层逼出真实缺口,回到 RHI 修根因 +- 每次修 RHI 时同步补单测和集成测试 +- 始终把“双后端功能不破坏”放在第一优先级 ## 许可证