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2026-03-19 12:44:08 +08:00
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commit 58a83f445a
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@@ -0,0 +1,20 @@
# Quaternion::Dot
```cpp
float Dot(const Quaternion& other) const
```
计算两个四元数的点积。
**参数:**
- `other` - 另一个四元数
**返回:** `float` - 点积结果
**复杂度:** O(1)
**示例:**
```cpp
float dot = quat1.Dot(quat2);
```

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@@ -0,0 +1,21 @@
# Quaternion::FromAxisAngle
```cpp
static Quaternion FromAxisAngle(const Vector3& axis, float radians)
```
从轴角创建四元数。
**参数:**
- `axis` - 旋转轴(应为单位向量)
- `radians` - 旋转角度(弧度)
**返回:** `Quaternion` - 表示旋转的四元数
**复杂度:** O(1)
**示例:**
```cpp
Quaternion rot = Quaternion::FromAxisAngle(Vector3::Up(), 90.0f * DEG_TO_RAD);
```

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@@ -0,0 +1,25 @@
# Quaternion::FromEulerAngles
```cpp
static Quaternion FromEulerAngles(float pitch, float yaw, float roll)
static Quaternion FromEulerAngles(const Vector3& euler)
```
从欧拉角创建四元数。角度以弧度为单位。
**参数:**
- `pitch` - 俯仰角X 轴旋转)
- `yaw` - 偏航角Y 轴旋转)
- `roll` - 翻滚角Z 轴旋转)
- `euler` - 欧拉角向量 (pitch, yaw, roll)
**返回:** `Quaternion` - 表示旋转的四元数
**复杂度:** O(1)
**示例:**
```cpp
Quaternion rot = Quaternion::FromEulerAngles(0.0f, 90.0f * DEG_TO_RAD, 0.0f);
Quaternion rot2 = Quaternion::FromEulerAngles(Vector3(0.0f, 90.0f * DEG_TO_RAD, 0.0f));
```

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@@ -0,0 +1,21 @@
# Quaternion::FromRotationMatrix
```cpp
static Quaternion FromRotationMatrix(const Matrix4x4& matrix)
```
从旋转矩阵创建四元数。
**参数:**
- `matrix` - 旋转矩阵
**返回:** `Quaternion` - 表示相同旋转的四元数
**复杂度:** O(1)
**示例:**
```cpp
Matrix4 rotMat = Matrix4::RotationY(90.0f * DEG_TO_RAD);
Quaternion quat = Quaternion::FromRotationMatrix(rotMat);
```

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@@ -0,0 +1,17 @@
# Quaternion::Identity
```cpp
static Quaternion Identity()
```
返回恒等四元数(无旋转)。
**返回:** `Quaternion` - 值为 (0, 0, 0, 1) 的四元数
**复杂度:** O(1)
**示例:**
```cpp
Quaternion identity = Quaternion::Identity();
```

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@@ -0,0 +1,17 @@
# Quaternion::Inverse
```cpp
Quaternion Inverse() const
```
返回四元数的逆(对于单位四元数就是共轭)。
**返回:** `Quaternion` - 逆四元数
**复杂度:** O(1)
**示例:**
```cpp
Quaternion inv = quat.Inverse();
```

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@@ -0,0 +1,21 @@
# Quaternion::LookRotation
```cpp
static Quaternion LookRotation(const Vector3& forward, const Vector3& up = Vector3::Up())
```
创建使 forward 方向朝向目标的旋转四元数。
**参数:**
- `forward` - 前方向向量
- `up` - 上方向向量(默认 Y 轴向上)
**返回:** `Quaternion` - 看向方向的旋转
**复杂度:** O(1)
**示例:**
```cpp
Quaternion lookAt = Quaternion::LookRotation(target - position);
```

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@@ -0,0 +1,17 @@
# Quaternion::Magnitude
```cpp
float Magnitude() const
```
计算四元数的模长。
**返回:** `float` - 四元数的模长
**复杂度:** O(1)
**示例:**
```cpp
float mag = quat.Magnitude();
```

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@@ -0,0 +1,40 @@
# Quaternion::Normalized / Normalize
## 实例方法
```cpp
Quaternion Normalized() const
```
返回当前四元数的归一化副本(不修改原四元数)。
**返回:** `Quaternion` - 归一化后的四元数副本
**复杂度:** O(1)
**示例:**
```cpp
Quaternion unit = quat.Normalized(); // quat 保持不变
```
## 静态方法
```cpp
static Quaternion Normalize(const Quaternion& q)
```
归一化四元数。
**参数:**
- `q` - 要归一化的四元数
**返回:** `Quaternion` - 归一化后的四元数
**复杂度:** O(1)
**示例:**
```cpp
Quaternion unit = Quaternion::Normalize(quat);
```

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@@ -0,0 +1,23 @@
# Quaternion * Vector3
```cpp
Vector3 operator*(const Quaternion& q, const Vector3& v)
```
用四元数旋转向量。
**参数:**
- `q` - 旋转四元数
- `v` - 要旋转的向量
**返回:** `Vector3` - 旋转后的向量
**复杂度:** O(1)
**示例:**
```cpp
Quaternion rot = Quaternion::FromEulerAngles(0.0f, 90.0f * DEG_TO_RAD, 0.0f);
Vector3 forward = Vector3::Forward();
Vector3 rotated = rot * forward;
```

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@@ -0,0 +1,61 @@
# Quaternion
四元数结构体,用于表示 3D 旋转,避免欧拉角的万向锁问题。
**头文件:** `#include <XCEngine/Math/Quaternion.h>`
**命名空间:** `XCEngine::Math`
## 结构体定义
```cpp
struct Quaternion {
float x = 0.0f;
float y = 0.0f;
float z = 0.0f;
float w = 1.0f;
};
```
## 静态工厂方法
| 方法 | 返回值 | 描述 |
|------|--------|------|
| [Identity()](identity.md) | `Quaternion` | 返回 (0, 0, 0, 1),恒等旋转 |
| [FromAxisAngle(axis, radians)](fromaxisangle.md) | `Quaternion` | 从轴角创建 |
| [FromEulerAngles(pitch, yaw, roll)](fromeulerangles.md) | `Quaternion` | 从欧拉角创建(弧度) |
| [FromEulerAngles(euler)](fromeulerangles.md) | `Quaternion` | 从 Vector3 欧拉角创建 |
| [FromRotationMatrix(matrix)](fromrotationmatrix.md) | `Quaternion` | 从旋转矩阵创建 |
| [Slerp(a, b, t)](slerp.md) | `Quaternion` | 球面线性插值 |
| [LookRotation(forward, up)](lookrotation.md) | `Quaternion` | 看向方向 |
## 实例方法
| 方法 | 返回值 | 描述 |
|------|--------|------|
| [ToEulerAngles()](toeulerangles.md) | `Vector3` | 转换为欧拉角(弧度) |
| [ToMatrix4x4()](tomatrix4x4.md) | `Matrix4` | 转换为 4x4 旋转矩阵 |
| [Inverse()](inverse.md) | `Quaternion` | 共轭/逆四元数 |
| [Dot(other)](dot.md) | `float` | 点积 |
| [Magnitude()](magnitude.md) | `float` | 模长 |
| [Normalized()](normalized.md) | `Quaternion` | 归一化副本 |
## 静态方法
| 方法 | 返回值 | 描述 |
|------|--------|------|
| [Normalize(q)](normalized.md) | `Quaternion` | 归一化四元数 |
## 运算符
| 运算符 | 描述 |
|--------|------|
| `operator*(Quaternion, Quaternion)` | 组合旋转 |
## 与 Vector3 的乘法
[Vector3 * Quaternion](quaternion-multiply.md) - 用四元数旋转向量
## 相关文档
- [Math 模块总览](../math.md) - 返回 Math 模块总览

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@@ -0,0 +1,22 @@
# Quaternion::Slerp
```cpp
static Quaternion Slerp(const Quaternion& a, const Quaternion& b, float t)
```
在两个四元数之间进行球面线性插值。
**参数:**
- `a` - 起始四元数
- `b` - 结束四元数
- `t` - 插值因子0-1
**返回:** `Quaternion` - 插值结果
**复杂度:** O(1)
**示例:**
```cpp
Quaternion lerped = Quaternion::Slerp(rot1, rot2, 0.5f);
```

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@@ -0,0 +1,18 @@
# Quaternion::ToEulerAngles
```cpp
Vector3 ToEulerAngles() const
```
将四元数转换为欧拉角(弧度)。
**返回:** `Vector3` - 欧拉角 (pitch, yaw, roll)
**复杂度:** O(1)
**示例:**
```cpp
Quaternion rot = ...;
Vector3 euler = rot.ToEulerAngles();
```

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@@ -0,0 +1,18 @@
# Quaternion::ToMatrix4x4
```cpp
Matrix4x4 ToMatrix4x4() const
```
将四元数转换为 4x4 旋转矩阵。
**返回:** `Matrix4x4` - 旋转矩阵
**复杂度:** O(1)
**示例:**
```cpp
Quaternion rot = ...;
Matrix4 mat = rot.ToMatrix4x4();
```