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# XCEngine Agent Guide
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这个文件面向在当前仓库里工作的 coding agent / 开发者。它不负责介绍项目卖点,而是给出当前 checkout 的真实工程状态、优先入口、硬约束和推荐验证方式。
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如果 README、旧文档和当前文件树 / `CMakeLists.txt` / 测试 target 冲突,以当前 checkout 为准,并在本次工作里顺手修正文档。
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## 1. 开工顺序
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进入仓库后,优先按下面顺序建立上下文:
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1. [AGENT.md](AGENT.md)
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2. [README.md](README.md)
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3. 相关模块的 `CMakeLists.txt`
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4. 对应模块最近的测试目录与聚合 target
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5. 对应设计文档
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当前最常用的设计入口:
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- [docs/plan/end/RHI模块设计与实现/RHI模块总览.md](docs/plan/end/RHI模块设计与实现/RHI模块总览.md)
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- [docs/plan/Library启动预热与运行时异步加载混合重构计划_2026-04-04.md](docs/plan/Library启动预热与运行时异步加载混合重构计划_2026-04-04.md)
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- [docs/plan/Library启动预热与运行时异步加载混合重构计划_进度更新_2026-04-04.md](docs/plan/Library启动预热与运行时异步加载混合重构计划_进度更新_2026-04-04.md)
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- [docs/plan/Editor架构说明.md](docs/plan/Editor架构说明.md)
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- [docs/plan/Renderer下一阶段_Unity风格Shader体系正式化计划_2026-04-06.md](docs/plan/Renderer下一阶段_Unity风格Shader体系正式化计划_2026-04-06.md)
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- [docs/plan/XCUI完整架构设计与执行计划.md](docs/plan/XCUI完整架构设计与执行计划.md)
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- [docs/plan/XCUI_Phase_Status_2026-04-05.md](docs/plan/XCUI_Phase_Status_2026-04-05.md)
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- [docs/plan/C#脚本模块下一阶段计划.md](docs/plan/C%23脚本模块下一阶段计划.md)
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- [tests/TEST_SPEC.md](tests/TEST_SPEC.md)
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- [tests/UI/TEST_SPEC.md](tests/UI/TEST_SPEC.md)
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已归档但当前仍常用的背景文档:
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- [Library资产导入与缓存系统收口计划(归档)](docs/used/Library资产导入与缓存系统收口计划_完成归档_2026-04-03.md)
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- [Shader与Material系统下一阶段计划(归档)](docs/used/Shader与Material系统下一阶段计划_完成归档_2026-04-04.md)
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- [SceneViewport Overlay / Gizmo 重构计划(归档)](docs/used/SceneViewport_Overlay_Gizmo_Rework_Plan_完成归档_2026-04-04.md)
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- [Unity式 SceneView Gizmo 正式化方案(归档)](docs/used/Unity式SceneView_Gizmo系统完整审查与正式化重构方案_完成归档_2026-04-06.md)
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如果任务落在 API 文档:
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1. 先检查 `docs/plan/` 下有没有日期更晚的 API 相关计划或归档;当前活跃任务池是 [docs/plan/API文档实时同步任务池_2026-04-03.md](docs/plan/API文档实时同步任务池_2026-04-03.md)。这份任务池目前已经推进到第三轮 `T01-T20` 全部完成,结构审计保持全绿,但开始新一轮前仍要先确认是否又追加了新任务块。
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2. 再看 [docs/api-skill.md](docs/api-skill.md)。
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3. 再看 `docs/api/_meta/rebuild-status.md`。
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4. 一次只认领一个任务块,先改状态为 `DOING`,只写自己任务块允许的范围。
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## 2. 当前工程事实
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- 顶层 `CMakeLists.txt` 当前纳入 `engine/`、`editor/`、`new_editor/`、`managed/`、`mvs/RenderDoc/` 和 `tests/`。
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- `engine/` 构建静态库 `XCEngine`;`editor/` 构建 `XCEditor`,但输出文件名仍是 `editor/bin/<Config>/XCEngine.exe`。
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- `new_editor/` 当前构建 `XCUIEditorLib`、`XCUIEditorHost`;启用 `XCENGINE_BUILD_XCUI_EDITOR_APP` 时会输出 `new_editor/bin/<Config>/XCUIEditor.exe`。
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- editor 默认把仓库内的 `project/` 识别为工程根目录,也支持 `--project <path>` 覆盖。
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- 当前工程真实使用 `Assets/ + .meta + Library/` 的项目布局;`project/Library/` 是当前 workflow 的一部分,不是可随手忽略的垃圾目录。
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- Mono 运行时与 editor 的脚本类发现都从 `<project>/Library/ScriptAssemblies/` 加载程序集。
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- 当前根目录里没有 `native` 占位项;更新目录树或迁移旧文档时,不要继续传播这条过期事实。
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- 当前工作机是 Windows 文件系统;文档里统一写 `tests/Editor/`、`tests/Core/`、`tests/Scripting/` 等真实目录名,不要制造大小写噪音。
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- `engine/CMakeLists.txt` 当前对 Vulkan 是硬依赖;`editor/` 和 `tests/` 首次配置会拉取 `ImGui` 与 `googletest`。
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## 3. 子系统现状
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### 3.1 Core / Asset / Resources
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- `Core/Asset/AssetDatabase`、`AssetImportService`、`ProjectAssetIndex`、`ResourceManager` 已形成正式导入与运行时加载链路。
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- 当前真实职责包括:
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- 扫描 `Assets/`
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- 为资源生成 `.meta`
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- 维护 `Library/SourceAssetDB/assets.db`
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- 维护 `Library/ArtifactDB/artifacts.db`
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- 写入 `Library/Artifacts/`
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- 最新活跃设计文档已经把下一阶段目标收口到“启动阶段前置恢复索引 / 缓存状态,运行时按需异步加载 payload”。
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- `BootstrapProject()` / `BootstrapProjectAssets()` 已正式接入启动链路;接下来重点是指标固化、UI 状态拆分和剩余同步兜底点审计。
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- 当前还不要把 `AssetImportService`、`ProjectAssetIndex`、`ResourceManager` 的职责重新揉回一团;先看 [docs/plan/Library启动预热与运行时异步加载混合重构计划_2026-04-04.md](docs/plan/Library启动预热与运行时异步加载混合重构计划_2026-04-04.md)。
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- 材质 artifact 当前是 schema v2:
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- `kMaterialArtifactSchemaVersion = 2`
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- magic `XCMAT02`
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- texture binding 序列化三元组是 `binding name + encoded AssetRef + optional path`
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- `Material` 当前同时维护 loaded handle、稳定 `AssetRef` 与 path 元数据;`GetTexture()` 首次访问时可触发懒加载,`GetTextureBindingLoadedTexture()` 不触发加载。
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### 3.2 Rendering
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- 当前正式主链是 `SceneRenderer -> CameraRenderer -> RenderPipeline`。
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- 现有正式能力包括:
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- forward 主几何渲染
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- `ObjectId` 渲染与 editor picking
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- `BuiltinInfiniteGridPass`
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- `BuiltinObjectIdOutlinePass`
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- `CameraRenderRequest::postScenePasses`
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- `CameraRenderRequest::overlayPasses`
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- 当前主线不是 render graph,而是 shader / material contract、builtin pass contract 和 renderer-owned feature contract。
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### 3.3 Editor
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- editor 仍然是 `D3D12` 宿主应用。
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- Scene/Game viewport 已通过引擎 `Rendering + RHI` 输出离屏纹理,再由 editor 宿主接入 ImGui。
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- 当前 Scene View 主链已经显式拆成:
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- `SceneViewportChrome`
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- `SceneViewportInteractionFrame`
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- `SceneViewportNavigation`
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- `SceneViewportTransformGizmoCoordinator`
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- `ViewportHostService`
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- `editor/src/Viewport/` 当前稳定存在的关键入口包括:
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- `SceneViewportCameraController`
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- `SceneViewportChrome`
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- `SceneViewportEditorModes`
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- `SceneViewportHudOverlay`
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- `SceneViewportInteractionActions`
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- `SceneViewportInteractionFrame`
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- `SceneViewportInteractionResolver`
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- `SceneViewportMoveGizmo`
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- `SceneViewportNavigation`
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- `SceneViewportOverlayBuilder`
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- `SceneViewportOverlayFrameCache`
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- `SceneViewportOverlayProviders`
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- `SceneViewportOverlaySpriteResources`
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- `SceneViewportPassSpecs`
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- `SceneViewportPicker`
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- `SceneViewportResourcePaths`
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- `SceneViewportRotateGizmo`
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- `SceneViewportScaleGizmo`
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- `SceneViewportShaderPaths`
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- `SceneViewportTransformGizmoCoordinator`
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- `SceneViewportTransformGizmoFrameBuilder`
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- `ViewportHostRenderFlowUtils`
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- `ViewportHostRenderTargets`
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- `ViewportHostSurfaceUtils`
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- `ViewportObjectIdPicker`
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- `SceneViewportShaderPaths.h` 当前主要是兼容 include;路径真实 owner 已转到 `SceneViewportResourcePaths.h`。
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- `tests/Editor/` 已有 `test_scene_viewport_chrome.cpp`、`test_scene_viewport_interaction_frame.cpp`、`test_scene_viewport_navigation.cpp` 与 `test_scene_viewport_transform_gizmo_coordinator.cpp`,不要再按“这些 helper 还没落地”理解当前 editor。
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### 3.4 XCUI / New Editor
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- `new_editor/` 是当前 `XCUI` editor sandbox 主线;旧 `editor/` 的整体替换仍处于延后状态,不要把 `XCUI` 计划误读成“已经整体替换现有 editor”。
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- 当前宿主分层是:
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- `XCUIEditorLib`
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- `XCUIEditorHost`
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- `XCUIEditorApp`(可选应用壳)
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- 共享 UI core、runtime screen host 与 widget 基础能力主要沉淀在 `engine/include/XCEngine/UI/` 与 `engine/src/UI/`;`new_editor/` 负责 XCUI editor 壳、宿主与 widget sandbox。
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- XCUI / new_editor 的测试规范以 [tests/UI/TEST_SPEC.md](tests/UI/TEST_SPEC.md) 为准;根目录虽然有 `tests/NewEditor/`,但当前具体测试实现主要放在 `tests/UI/` 下。
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### 3.5 Scripting
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- 当前脚本链路由三部分组成:
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- `managed/XCEngine.ScriptCore/`
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- `managed/GameScripts/`
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- `project/Assets/**/*.cs`
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- 构建结果分两类:
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- `xcengine_managed_assemblies` 生成引擎示例程序集
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- `xcengine_project_managed_assemblies` 生成项目脚本程序集,并复制到 `project/Library/ScriptAssemblies/`
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- `project/Library/ScriptAssemblies/` 里的当前快照可能落后于目标态;判断“成功构建后应有哪些程序集”时,以 `managed/CMakeLists.txt`、`editor/src/Scripting/EditorScriptAssemblyBuilder.cpp` 与对应测试为准,而不是只看工作树里此刻存着什么。
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- `ScriptEngine` 当前已具备脚本类发现、字段元数据读取、默认值读取、stored override 管理和运行时 managed field 同步。
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- Inspector 侧已经存在 `ScriptComponentEditor`;脚本相关改动通常同时影响 `engine/src/Scripting/`、`managed/`、`project/Assets/Scripts/`、`editor/src/ComponentEditors/` 与 `tests/Scripting/` / `tests/Editor/`。
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### 3.6 Tests
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当前测试主目录包括:
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- `tests/Components/`
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- `tests/Core/`
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- `tests/Debug/`
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- `tests/Editor/`
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- `tests/Fixtures/`
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- `tests/Input/`
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- `tests/Memory/`
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- `tests/NewEditor/`
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- `tests/Rendering/`
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- `tests/Resources/`
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- `tests/RHI/`
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- `tests/Scene/`
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- `tests/Scripting/`
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- `tests/Threading/`
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- `tests/UI/`
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需要特别记住的聚合 target:
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- `rhi_all_tests`
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- `rendering_all_tests`
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- `rendering_phase_regression`
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- `editor_tests`
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- `core_ui_tests`
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- `editor_ui_tests`
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- `runtime_ui_tests`
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- `scripting_tests`
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## 4. 不可忽视的硬约束
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### 4.1 文档服从真实 checkout
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如果文档与当前目录结构、target 名称、代码事实冲突:
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- 先信当前 checkout
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- 再更新文档
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不要沿用“计划中但未落地”的旧说法。
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### 4.2 不要随手清空 `project/Library/` 或删 `.meta`
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`project/Library/` 虽然可重建,但它在当前 workflow 里承载:
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- `SourceAssetDB`
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- `ArtifactDB`
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- `Artifacts`
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- `ScriptAssemblies`
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涉及资源导入、artifact、脚本程序集发现时,不要把删库重建当作默认修复手段。
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### 4.3 RHI 抽象层与后端层必须分层
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`tests/RHI/unit/` 与 `tests/RHI/integration/` 只能依赖公共 RHI 抽象。
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不要为了让抽象层测试通过而:
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- include 后端私有头
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- 直接使用原生句柄
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- 给单一后端写抽象层特判
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如果必须这么做,优先修 RHI,而不是污染测试边界。
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### 4.4 Editor 是宿主,不是第二套渲染器
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如果 viewport、outline、picking 或 gizmo 有问题,优先判断:
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- 是 `Rendering` 模块问题
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- 是 `RenderSurface` / RHI 输出问题
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- 还是 editor 宿主接线问题
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不要因为 editor 当前是 D3D12 host,就把问题草率塞回 editor 私有渲染逻辑。
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### 4.5 不要再把新逻辑堆回旧的 ImGui world overlay
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新的世界空间 overlay / gizmo 逻辑如果仍然直接堆在:
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- `SceneViewPanel.cpp`
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- panel 层临时拼的 immediate draw / ad-hoc overlay 路径
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通常就是逆着当前架构方向在走。优先入口是:
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- `CameraRenderRequest::overlayPasses`
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- `SceneViewportOverlayBuilder`
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- `SceneViewportEditorOverlayPass`
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- `SceneViewportTransformGizmoCoordinator`
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### 4.6 `backpack` 导入行为必须统一
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这是仓库里已经踩过的真实坑。`backpack` 相关资源在以下路径中的导入行为必须保持一致:
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- editor
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- runtime
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- rendering tests
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- rhi abstraction tests
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不要只在局部路径里额外加 `MeshImportFlags::FlipUVs` 之类的补丁。
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### 4.7 `mvs/` 不是长期主线模块
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`mvs/` 里有样例、研究和工具,但当前正式引擎逻辑的长期落点应优先是:
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- `engine/`
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- `editor/`
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- `managed/`
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- `tests/`
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不要把正式渲染逻辑重新堆回 sample 子树长期存活。
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### 4.8 API 文档任务必须看最新计划并复跑审计
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只要任务涉及 `docs/api/`:
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1. 先检查 `docs/plan/` 下有没有更新日期更晚的 API 计划或归档。
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2. 以最新任务池和 [docs/api-skill.md](docs/api-skill.md) 为执行规范。
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3. 改完必须重新执行:
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```powershell
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python -B docs/api/_tools/audit_api_docs.py
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```
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如果审计没回绿,不算完成。
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## 5. 推荐构建与验证入口
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### 5.1 配置
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```bash
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cmake -S . -B build -A x64
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```
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如果当前任务不需要 Mono:
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```bash
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cmake -S . -B build -A x64 -DXCENGINE_ENABLE_MONO_SCRIPTING=OFF
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```
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### 5.2 常用构建 target
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```bash
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cmake --build build --config Debug --target XCEngine
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cmake --build build --config Debug --target XCEditor
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cmake --build build --config Debug --target xcengine_managed_assemblies
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cmake --build build --config Debug --target xcengine_project_managed_assemblies
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cmake --build build --config Debug --target rhi_all_tests
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cmake --build build --config Debug --target rendering_all_tests
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cmake --build build --config Debug --target rendering_phase_regression
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cmake --build build --config Debug --target editor_tests
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cmake --build build --config Debug --target scripting_tests
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```
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### 5.3 按改动类型选择验证
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- 改 `engine/RHI`:先跑 `rhi_abstraction_tests` 或 `rhi_backend_tests`,再决定是否扩展到 `rhi_all_tests`
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- 改 `engine/Rendering`:先跑 `rendering_unit_tests` 和最相关的 `rendering_integration_*`,必要时再跑 `rendering_phase_regression`
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- 改 `editor/Viewport`、`editor/UI` 或 Inspector:先跑 `editor_tests`
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- 改 `engine/Scripting`、`managed/`、`project/Assets/Scripts/`:先构建 `xcengine_project_managed_assemblies`,再跑 `scripting_tests`
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- 改资源导入、`.meta`、artifact 相关逻辑:优先跑 `tests/Resources/` 里的对应 target
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### 5.4 全量测试入口
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```bash
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ctest --test-dir build -C Debug --output-on-failure
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```
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## 6. 按任务找入口
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- RHI 抽象与后端:`engine/include/XCEngine/RHI/`、`engine/src/RHI/`、`tests/RHI/`
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- Rendering 主链与 pass:`engine/include/XCEngine/Rendering/`、`engine/src/Rendering/`、`tests/Rendering/`
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- 资源导入与工程布局:`engine/include/XCEngine/Core/Asset/`、`engine/src/Core/Asset/`、`editor/src/Managers/ProjectManager.cpp`、`project/Assets/`、`project/Library/`
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- Material / shader / artifact:`engine/include/XCEngine/Resources/Material/`、`engine/src/Resources/Material/`、`engine/include/XCEngine/Core/Asset/ArtifactFormats.h`、`tests/Resources/Material/`
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- Editor viewport / gizmo / picking:`editor/src/Viewport/`、`editor/src/panels/SceneViewPanel.cpp`、`tests/Editor/`
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- Editor actions / project routing:`editor/src/Actions/`、`editor/src/Commands/`、`editor/src/Core/`、`editor/src/Managers/`、`tests/Editor/test_action_routing.cpp`
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- 脚本运行时与程序集:`engine/include/XCEngine/Scripting/`、`engine/src/Scripting/`、`managed/`、`project/Assets/Scripts/`、`tests/Scripting/`
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- API 文档:`docs/api/XCEngine/`、`docs/api/_guides/`、`docs/api/_tools/audit_api_docs.py`、`docs/plan/API文档实时同步任务池_2026-04-03.md`
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## 7. 适合当前仓库的工作方式
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1. 先读当前模块的 `CMakeLists.txt`、最近测试和设计文档,再动代码。
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2. 优先在既有模块边界里解决问题,不要绕开系统回到 sample 式实现。
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3. 先跑与改动最相关的最小验证,再决定是否扩大全量验证。
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4. 目录、target、入口、文档名改了,就同步更新 README / AGENT / 相关说明。
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5. 如果任务会有意重建 `project/Library/`、脚本程序集或 `.meta`,在结果里明确说明哪些文件是有意生成的。
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这份文档的作用,是给 agent 一条“当前真实工程长什么样”的基线。它本身也必须随着工程演进一起维护,不能再落回旧状态说明。
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