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XCEngine/docs/api/rhi/rhi-shader.md

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# RHIShader
**命名空间**: `XCEngine::RHI`
**类型**: `class` (abstract)
**描述**: GPU 着色器资源抽象接口,用于管理着色器代码的编译和绑定。
## 概述
`RHIShader` 封装了着色器的编译、参数设置和绑定操作。着色器是 GPU 可编程管线的核心组件。
## 公共方法
### 生命周期
| 方法 | 描述 |
|------|------|
| `virtual void Shutdown()` | 释放着色器资源 |
### 编译
| 方法 | 描述 |
|------|------|
| `virtual bool CompileFromFile(const wchar_t* filePath, const char* entryPoint, const char* target)` | 从文件编译着色器 |
| `virtual bool Compile(const void* sourceData, size_t sourceSize, const char* entryPoint, const char* target)` | 从内存编译着色器 |
### 属性访问
| 方法 | 描述 |
|------|------|
| `virtual ShaderType GetType() const` | 获取着色器类型 |
| `virtual bool IsValid() const` | 检查着色器是否有效 |
### 绑定/解绑
| 方法 | 描述 |
|------|------|
| `virtual void Bind()` | 绑定着色器到管线 |
| `virtual void Unbind()` | 解绑着色器 |
### Uniform 设置
| 方法 | 描述 |
|------|------|
| `virtual void SetInt(const char* name, int value)` | 设置整数 uniform |
| `virtual void SetFloat(const char* name, float value)` | 设置浮点 uniform |
| `virtual void SetVec3(const char* name, float x, float y, float z)` | 设置三维向量 uniform |
| `virtual void SetVec4(const char* name, float x, float y, float z, float w)` | 设置四维向量 uniform |
| `virtual void SetMat4(const char* name, const float* value)` | 设置 4x4 矩阵 uniform |
### 其他
| 方法 | 描述 |
|------|------|
| `virtual void* GetNativeHandle()` | 获取原生 API 句柄 |
## 着色器类型 (ShaderType)
| 枚举值 | 描述 |
|--------|------|
| `Vertex` | 顶点着色器 |
| `Fragment` | 片元着色器 |
| `Geometry` | 几何着色器 |
| `Compute` | 计算着色器 |
| `TessControl` | 曲面细分控制着色器 |
| `TessEvaluation` | 曲面细分评估着色器 |
| `Hull` | Hull 着色器 (D3D) |
| `Domain` | Domain 着色器 (D3D) |
| `Amplification` | 放大着色器 (D3D12.9+) |
| `Mesh` | Mesh 着色器 (D3D12.9+) |
| `Library` | 着色器库 |
## 编译目标格式
| API | 目标格式 |
|-----|----------|
| D3D11 | `vs_5_0`, `ps_5_0`, `gs_5_0`, `cs_5_0` |
| D3D12 | `vs_6_0`, `ps_6_0`, `gs_6_0`, `cs_6_0`, `ds_6_0`, `hs_6_0` |
| OpenGL | `GLSL` (GLSL 源码) |
## 使用示例
```cpp
// 编译顶点着色器
RHIShader* vs = device->CompileShader({});
vs->CompileFromFile(L"shaders/vertex.hlsl", "main", "vs_6_0");
// 编译片元着色器
RHIShader* ps = device->CompileShader({});
ps->CompileFromFile(L"shaders/fragment.hlsl", "main", "ps_6_0");
// 设置 uniform
vs->SetMat4("modelMatrix", modelMatrix);
vs->SetMat4("viewMatrix", viewMatrix);
vs->SetMat4("projectionMatrix", projectionMatrix);
ps->SetVec3("lightDir", 0.5f, 0.8f, 0.3f);
ps->SetFloat("roughness", 0.5f);
ps->SetInt("albedoMap", 0);
// 绑定着色器
vs->Bind();
ps->Bind();
// 使用完毕后关闭
vs->Shutdown();
ps->Shutdown();
```
## 相关文档
- [RHIDevice](./rhi-device.md) - 创建设备
- [RHIPipelineState](./rhi-pipeline-state.md) - 管线状态
- [RHICommandList](./rhi-command-list.md) - 命令列表