81 lines
1.9 KiB
Markdown
81 lines
1.9 KiB
Markdown
# D3D12CommandAllocator
|
||
|
||
DirectX 12 命令分配器的 D3D12 实现,封装了 `ID3D12CommandAllocator`。
|
||
|
||
## 头文件
|
||
|
||
```cpp
|
||
#include <XCEngine/RHI/D3D12/D3D12CommandAllocator.h>
|
||
```
|
||
|
||
## 公共成员函数
|
||
|
||
### 构造函数与析构函数
|
||
|
||
#### `D3D12CommandAllocator()`
|
||
默认构造函数。
|
||
|
||
#### `~D3D12CommandAllocator()`
|
||
析构函数,确保调用 `Shutdown()`。
|
||
|
||
### 初始化
|
||
|
||
#### `bool Initialize(ID3D12Device* device, CommandQueueType type = CommandQueueType::Direct)`
|
||
初始化命令分配器。
|
||
- `device`: D3D12 设备
|
||
- `type`: 命令类型,必须与命令列表类型匹配
|
||
- 返回: 初始化是否成功
|
||
|
||
#### `void Shutdown()`
|
||
释放命令分配器。
|
||
|
||
### 操作
|
||
|
||
#### `void Reset()`
|
||
重置命令分配器,丢弃所有已记录的指令。
|
||
|
||
#### `bool IsReady() const`
|
||
检查分配器是否准备就绪(GPU 不再使用)。
|
||
|
||
### 属性
|
||
|
||
#### `ID3D12CommandAllocator* GetCommandAllocator() const`
|
||
获取底层 `ID3D12CommandAllocator` 指针。
|
||
|
||
## 内部成员
|
||
|
||
| 成员 | 类型 | 描述 |
|
||
|------|------|------|
|
||
| `m_commandAllocator` | `ComPtr<ID3D12CommandAllocator>` | D3D12 命令分配器 |
|
||
| `m_type` | `CommandQueueType` | 命令类型 |
|
||
|
||
## 使用示例
|
||
|
||
```cpp
|
||
// Create allocator
|
||
D3D12CommandAllocator allocator;
|
||
allocator.Initialize(device->GetDevice(), CommandQueueType::Direct);
|
||
|
||
// Create command list with allocator
|
||
D3D12CommandList cmdList;
|
||
cmdList.Initialize(device->GetDevice(), CommandQueueType::Direct,
|
||
allocator.GetCommandAllocator());
|
||
|
||
// Use command list...
|
||
cmdList->Close();
|
||
cmdQueue->ExecuteCommandListsInternal(1, &cmdList);
|
||
|
||
// Wait for GPU to finish
|
||
cmdQueue->WaitForIdle();
|
||
|
||
// Reset allocator for next frame
|
||
allocator.Reset();
|
||
cmdList->Reset(allocator.GetCommandAllocator(), nullptr);
|
||
```
|
||
|
||
## 备注
|
||
|
||
- 命令分配器必须在 GPU 完成所有关联命令后才能重置
|
||
- 每个帧通常有独立的命令分配器以支持帧间并行
|
||
- 命令分配器创建开销小,可以频繁创建销毁
|