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# XCEngine Agent Guide
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这个文件面向在当前仓库里工作的 coding agent / 开发者。它不负责介绍项目卖点,而是给出当前 checkout 的真实工程状态、优先入口、硬约束和推荐验证方式。
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如果 README、旧文档和当前文件树 / `CMakeLists.txt` / 测试 target 冲突,以当前 checkout 为准,并在本次工作里顺手修正文档。
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## 1. 先建立的事实
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- 顶层 `CMakeLists.txt` 当前纳入 `engine/`、`editor/`、`managed/`、`mvs/RenderDoc/` 和 `tests/`。
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- `engine/` 构建静态库 `XCEngine`;`editor/` 构建 `XCEditor`,但输出文件名仍是 `editor/bin/<Config>/XCEngine.exe`。
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- editor 默认把仓库内的 `project/` 识别为工程根目录,也支持 `--project <path>` 覆盖。
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- 当前工程不再只是 `Assets/` 目录:已经真实使用 `Assets/ + .meta + Library/` 的工程布局。
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- Mono 运行时与 editor 脚本类发现都从 `<project>/Library/ScriptAssemblies/` 加载程序集。
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- `engine/CMakeLists.txt` 当前对 Vulkan 是硬依赖;`editor/` 和 `tests/` 首次配置会拉取 `ImGui` 和 `googletest`。
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## 2. 优先阅读顺序
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进入仓库后,优先看这些文档和入口文件:
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1. [AGENT.md](AGENT.md)
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2. [README.md](README.md)
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3. [docs/plan/end/RHI模块设计与实现/RHI模块总览.md](docs/plan/end/RHI模块设计与实现/RHI模块总览.md)
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4. [docs/plan/Shader与Material系统下一阶段计划.md](docs/plan/Shader与Material系统下一阶段计划.md)
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5. [docs/plan/SceneViewport_Overlay_Gizmo_Rework_Plan.md](docs/plan/SceneViewport_Overlay_Gizmo_Rework_Plan.md)
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6. [tests/TEST_SPEC.md](tests/TEST_SPEC.md)
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额外规则:
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- 如果任务落在某个模块里,先读该模块的 `CMakeLists.txt` 和最近的测试目录。
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- `tests/TEST_SPEC.md` 仍然适合作为 GT 图规则和 RHI 边界说明,但 target 名称与目录变化时,始终以当前 `tests/CMakeLists.txt` 和子模块 `CMakeLists.txt` 为准。
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## 3. 当前工程状态
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### 3.1 Engine 与工程布局
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当前仓库已经不在“先把底层 sample 跑起来”的阶段,而是已经形成:
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- `RHI`
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- `Rendering`
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- `Editor viewport`
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- `AssetDatabase / Library`
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- `Mono scripting`
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这几条主线之间的真实对接。
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`Core/Asset/AssetDatabase` 现在是当前工程的重要基线,不是预研代码。它已经负责:
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- 扫描 `Assets/`
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- 为资源生成 `.meta`
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- 维护 `Library/SourceAssetDB/assets.db`
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- 维护 `Library/ArtifactDB/artifacts.db`
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- 维护哈希化 `Library/Artifacts/`
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因此:
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- `project/Library/` 虽然可重建,但在当前 workflow 里不是可以随手忽略的“垃圾目录”。
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- 涉及资源导入、meta、artifact、脚本程序集发现时,不要擅自删除 `project/Library/` 或 `.meta` 文件来“清环境”。
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### 3.2 Rendering
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当前 `engine/include/XCEngine/Rendering/` 与 `engine/src/Rendering/` 已经形成正式主链:
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- `SceneRenderer`
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- `CameraRenderer`
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- `RenderPipeline`
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- `RenderSceneExtractor`
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- `RenderResourceCache`
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- `SceneRenderRequestPlanner`
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- `RenderSurface`
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当前已经落地并应被视为正式能力的内容包括:
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- 内建 forward 主几何渲染
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- `ObjectId` 渲染与 editor picking
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- `BuiltinInfiniteGridPass`
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- `BuiltinObjectIdOutlinePass`
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- `CameraRenderRequest::overlayPasses`
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当前 Renderer 的下一阶段主线不是 render graph,而是:
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- shader asset contract
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- material GPU binding
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- builtin pass contract
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- renderer-owned feature contract
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对应设计文档是 [docs/plan/Shader与Material系统下一阶段计划.md](docs/plan/Shader与Material系统下一阶段计划.md)。
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### 3.3 Editor
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当前 editor 的事实:
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- 它仍然是 `D3D12` 宿主应用。
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- Scene/Game viewport 已经通过引擎 `Rendering + RHI` 输出离屏纹理。
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- `ViewportHostService` 是 editor 与 renderer 的关键接线层。
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- object-id picking、selection outline、scene icon / gizmo overlay 已经进入正规化收口阶段。
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当前 `editor/src/Viewport/` 已经存在:
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- `SceneViewportOverlayBuilder`
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- `SceneViewportEditorOverlayPass`
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- `SceneViewportPicker`
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- `SceneViewportMoveGizmo`
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- `SceneViewportRotateGizmo`
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- `SceneViewportScaleGizmo`
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这意味着:
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- editor 是宿主,不是第二套 renderer。
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- 新的世界空间 overlay,不应继续堆回 `SceneViewPanel.cpp` 的 ImGui world overlay 路径。
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- 优先沿 `overlayPasses -> overlay builder -> canonical frame data -> overlay pass` 方向扩展。
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### 3.4 Scripting
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当前脚本链路由三部分组成:
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- `managed/XCEngine.ScriptCore/`
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- `managed/GameScripts/`
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- `project/Assets/**/*.cs`
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构建结果分两类:
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- `xcengine_managed_assemblies` 生成引擎示例程序集
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- `xcengine_project_managed_assemblies` 生成项目脚本程序集,并复制到 `project/Library/ScriptAssemblies/`
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`ScriptEngine` 当前已经具备:
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- 脚本类发现
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- 字段元数据读取
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- 默认值读取
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- stored override 管理
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- 运行时 managed field 同步
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Inspector 侧已经存在 `ScriptComponentEditor`,因此脚本相关改动通常同时影响:
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- `engine/src/Scripting/`
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- `managed/`
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- `project/Assets/Scripts/`
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- `editor/src/ComponentEditors/`
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- `tests/Scripting/`
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- `tests/Editor/test_script_component_editor_utils.cpp`
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### 3.5 Tests
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当前测试主目录包括:
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- `tests/Components/`
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- `tests/Core/`
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- `tests/Debug/`
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- `tests/Editor/`
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- `tests/Input/`
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- `tests/Memory/`
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- `tests/Rendering/`
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- `tests/Resources/`
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- `tests/RHI/`
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- `tests/Scene/`
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- `tests/Scripting/`
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- `tests/Threading/`
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需要特别记住的聚合 target:
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- `rhi_all_tests`
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- `rendering_all_tests`
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- `rendering_phase_regression`
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- `editor_tests`
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- `scripting_tests`
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## 4. 不可忽视的硬约束
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### 4.1 文档服从真实 checkout
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如果文档与当前目录结构、target 名称、代码事实冲突:
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- 先信当前 checkout
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- 再更新文档
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不要沿用“计划中但未落地”的旧说法。
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### 4.2 RHI 抽象层与后端层必须分层
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`tests/RHI/unit/` 与 `tests/RHI/integration/` 只能依赖公共 RHI 抽象。
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不要为了让抽象层测试通过而:
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- include 后端私有头
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- 直接使用原生句柄
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- 给单一后端写抽象层特判
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如果必须这么做,优先修 RHI,而不是污染测试边界。
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### 4.3 Editor 是宿主,不是第二套渲染器
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如果 viewport、outline、picking 或 gizmo 有问题,优先判断:
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- 是 `Rendering` 模块问题
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- 是 `RenderSurface` / RHI 输出问题
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- 还是 editor 宿主接线问题
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不要因为 editor 当前是 D3D12 host,就把问题草率地塞回 editor 私有渲染逻辑。
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### 4.4 不要再扩写 ImGui world overlay
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当前 viewport overlay / gizmo 已有明确收口方向。新功能若仍然继续堆在:
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- `SceneViewPanel.cpp`
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- `SceneViewportOverlayRenderer.cpp` 的 ImGui world draw 路径
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通常就是逆着当前架构方向在走。
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优先入口是:
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- `CameraRenderRequest::overlayPasses`
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- `SceneViewportOverlayBuilder`
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- `SceneViewportEditorOverlayPass`
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### 4.5 backpack 导入行为必须统一
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这是仓库里已经踩过的真实坑。
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`backpack` 相关资源在以下路径中的导入行为必须保持一致:
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- editor
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- runtime
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- rendering tests
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- rhi abstraction tests
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不要只在局部路径里额外加 `MeshImportFlags::FlipUVs` 之类的补丁。
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### 4.6 `mvs/` 不是长期主线模块
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`mvs/` 里有样例、研究和工具,但当前正式引擎逻辑的长期落点应优先是:
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- `engine/`
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- `editor/`
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- `managed/`
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- `tests/`
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不要把正式渲染逻辑重新堆回 sample 子树长期存活。
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## 5. 推荐构建与验证入口
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### 5.1 配置
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```bash
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cmake -S . -B build -A x64
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```
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如果当前任务不需要 Mono:
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```bash
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cmake -S . -B build -A x64 -DXCENGINE_ENABLE_MONO_SCRIPTING=OFF
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```
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### 5.2 常用构建 target
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```bash
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cmake --build build --config Debug --target XCEngine
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cmake --build build --config Debug --target XCEditor
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cmake --build build --config Debug --target xcengine_managed_assemblies
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cmake --build build --config Debug --target xcengine_project_managed_assemblies
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cmake --build build --config Debug --target rhi_all_tests
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cmake --build build --config Debug --target rendering_all_tests
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cmake --build build --config Debug --target rendering_phase_regression
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cmake --build build --config Debug --target editor_tests
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cmake --build build --config Debug --target scripting_tests
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```
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### 5.3 按改动类型选择验证
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- 改 `engine/RHI`:先跑 `rhi_abstraction_tests` 或 `rhi_backend_tests`,再决定是否扩展到 `rhi_all_tests`
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- 改 `engine/Rendering`:先跑 `rendering_unit_tests` 和最相关的 `rendering_integration_*`,必要时再跑 `rendering_phase_regression`
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- 改 `editor/Viewport` 或 Inspector:先跑 `editor_tests`
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- 改 `engine/Scripting`、`managed/`、`project/Assets/Scripts/`:先构建 `xcengine_project_managed_assemblies`,再跑 `scripting_tests`
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- 改资源导入、`.meta`、artifact 相关逻辑:优先跑 `tests/Resources/` 里的对应 target
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### 5.4 全量测试入口
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```bash
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ctest --test-dir build -C Debug --output-on-failure
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```
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## 6. 按任务找入口
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- RHI 抽象与后端:`engine/include/XCEngine/RHI/`、`engine/src/RHI/`、`tests/RHI/`
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- Rendering 主链与 pass:`engine/include/XCEngine/Rendering/`、`engine/src/Rendering/`、`tests/Rendering/`
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- Editor viewport / gizmo / picking:`editor/src/Viewport/`、`editor/src/panels/SceneViewPanel.cpp`、`tests/Editor/`
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- 资源导入与工程布局:`engine/include/XCEngine/Core/Asset/`、`engine/src/Core/Asset/`、`editor/src/Managers/ProjectManager.cpp`、`project/Assets/`、`project/Library/`
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- 脚本运行时与程序集:`engine/include/XCEngine/Scripting/`、`engine/src/Scripting/`、`managed/`、`project/Assets/Scripts/`、`tests/Scripting/`
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- 默认工程与项目描述:`project/Project.xcproject`、`editor/src/Core/ProjectRootResolver.h`、`editor/src/Utils/ProjectFileUtils.h`
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## 7. 适合当前仓库的工作方式
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1. 先读当前模块的 `CMakeLists.txt`、最近测试和设计文档,再动代码。
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2. 优先在既有模块边界里解决问题,不要绕开系统回到 sample 式实现。
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3. 先跑与改动最相关的最小验证,再决定是否扩大全量验证。
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4. 目录、target、入口、文档名改了,就同步更新 README / AGENT / 相关说明。
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5. 如果任务会有意重建 `project/Library/`、脚本程序集或 `.meta`,在结果里明确说明哪些文件是有意生成的。
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这份文档的作用是给 agent 一个“当前真实工程长什么样”的基线。它本身也必须随着工程演进一起维护,不能再落回旧状态说明。
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