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# MonoScriptRuntime
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**命名空间**: `XCEngine::Scripting`
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**类型**: `class`
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**头文件**: `XCEngine/Scripting/Mono/MonoScriptRuntime.h`
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**描述**: 当前唯一的托管脚本运行时后端,实现程序集加载、脚本类发现、字段元数据/默认值查询、实例创建、字段同步和生命周期调用。
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## 概览
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`MonoScriptRuntime` 是 `IScriptRuntime` 的当前唯一实现。它把 `ScriptEngine` 需要的抽象操作落到 Mono 世界中:
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- 初始化和关闭 Mono 运行时上下文
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- 加载核心程序集与应用程序集
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- 发现可绑定脚本类
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- 缓存字段元数据和生命周期方法
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- 创建/销毁托管实例
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- 读写托管字段
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- 把托管 API 通过 internal call 接回原生系统
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这层分工的关键价值,在于让 `ScriptEngine` 负责“什么时候调度”,让 `MonoScriptRuntime` 负责“如何在 Mono 里执行”。这样后续即使更换后端,场景生命周期和字段同步模型也仍然可以保持一致。
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## Settings
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构造函数接收一个 `Settings` 结构体。当前重要字段如下:
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| 字段 | 说明 |
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|------|------|
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| `assemblyDirectory` | 程序集目录;若显式路径为空,会以它推导 DLL 路径。 |
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| `corlibDirectory` | Mono 查找 `mscorlib.dll` 的目录。 |
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| `coreAssemblyPath` | `XCEngine.ScriptCore.dll` 的路径。 |
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| `appAssemblyPath` | `GameScripts.dll` 的路径。 |
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| `coreAssemblyName` | 核心程序集名,默认 `XCEngine.ScriptCore`。 |
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| `appAssemblyName` | 应用程序集名,默认 `GameScripts`。 |
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| `baseNamespace` | 托管基础 API 命名空间,默认 `XCEngine`。 |
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| `baseClassName` | 作为脚本基类入口的类型名,默认 `MonoBehaviour`。 |
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`ResolveSettings()` 会补全这些路径,因此当前既可以显式指定 DLL,也可以只指定程序集目录。
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## 程序集与类发现模型
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当前脚本类发现遵循两个核心边界:
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- 只从 `m_appImage`,也就是应用程序集这一侧发现可绑定脚本类
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- 只接受非抽象的 `MonoBehaviour` 子类
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这意味着:
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- `XCEngine.ScriptCore` 负责基础 API,不直接成为可绑定游戏脚本来源
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- `GameScripts.dll` 才是当前脚本类列表、字段元数据和默认值读取的共同事实来源
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## 字段发现规则
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字段发现发生在 `DiscoverScriptClassesInImage(...)` 阶段。当前真实筛选顺序是:
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1. 排除 `static`
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2. 排除 `literal / const`
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3. 排除 `init-only / readonly`
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4. 接受 `public` 字段,或者带 `[SerializeField]` 的 `private` 字段
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5. 再由 `BuildFieldMetadata(...)` 检查字段类型是否受支持
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这让当前字段模型和 Unity 风格更加接近:既支持公开字段,也支持“保持封装但允许序列化”的 `[SerializeField] private` 字段。
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## 当前支持的字段类型
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`BuildFieldMetadata(...)` 当前支持以下字段类型:
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- `float`
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- `double`
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- `bool`
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- `int32`
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- `uint64`
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- `string`
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- `enum`
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- 当前以 `ScriptFieldType::Int32` 暴露
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- 仅支持基础类型为 `I1 / U1 / I2 / U2 / I4 / U4` 的枚举
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- `Vector2`
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- `Vector3`
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- `Vector4`
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- `GameObject`
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- 具体组件引用
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- `Transform`
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- `Camera`
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- `Light`
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- `MeshFilter`
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- `MeshRenderer`
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- 具体脚本组件类型
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以下类型当前不会进入字段模型:
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- 未标注的 `private` 字段
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- `readonly` 字段
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- `Quaternion`
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- `Component` / `MonoBehaviour` 这类过于宽泛的基类引用
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- 数组、列表、泛型容器等当前未桥接类型
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- 64 位底层枚举等未列入支持范围的枚举底层类型
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## `TryGetClassFieldMetadata()` 与 `TryGetClassFieldDefaultValues()`
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[TryGetClassFieldMetadata](TryGetClassFieldMetadata.md) 和 [TryGetClassFieldDefaultValues](TryGetClassFieldDefaultValues.md) 都只操作“已经通过上述规则进入字段缓存”的字段集合。
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其中默认值查询当前会:
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1. 切到 app domain
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2. 临时创建一个托管对象
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3. 执行默认构造和字段初始化
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4. 逐个读取字段值
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因此它返回的是“真实 C# 初始化后”的默认值,而不是单纯的 CLR 零值。
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这也是为什么测试里可以直接读到:
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- `FieldMetadataProbe.State == 2`
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- `FieldMetadataProbe.HiddenFlag == true`
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- `ProjectScriptProbe.Label == "ProjectScriptProbe"`
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## 实例创建与字段同步
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当前实例与字段同步模型是:
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- [CreateScriptInstance](CreateScriptInstance.md)
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- 根据 `ScriptComponent` 找类
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- 创建托管对象
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- 注入 `gameObjectUUID` / `scriptComponentUUID`
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- 把 `ScriptFieldStorage` 里的同名且类型匹配字段写回托管实例
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- [SyncManagedFieldsToStorage](SyncManagedFieldsToStorage.md)
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- 把运行中的托管字段同步回本地存储
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这一模型和商业引擎的常见做法一致:类默认值提供初始模板,场景存储提供覆盖值,运行时再在同一字段集合上做双向同步。
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## 为什么支持 `[SerializeField] private`
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这是当前设计里非常关键的一点。支持它不是为了“多兼容一个语法糖”,而是为了兼顾两件事:
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- 脚本作者需要字段能进入序列化和 Inspector 体系
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- 但不希望因此把类的外部 API 全部暴露为 `public`
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这带来的直接好处是:
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- 封装边界更清晰
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- Inspector / 场景序列化体验更接近 Unity
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- 重构字段访问级别时更安全
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而继续忽略“未标注的 private 字段”,则能避免把纯内部实现状态误持久化。
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## internal call 桥接
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当前 internal call 已经接通一套相对完整的托管 API:
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- `Debug.Log*`
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- `Time`
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- `Input`
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- `GameObject`
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- `Transform`
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- `Camera`
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- `Light`
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- `MeshFilter`
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- `MeshRenderer`
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- `Object.Destroy(...)`
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这些托管 API 当前并不是各自维护一套独立状态,而是直接桥接回原生系统。
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## 测试锚点
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当前行为直接受到以下测试约束:
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- `ClassFieldMetadataListsSupportedPublicInstanceFields`
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- `ClassFieldDefaultValueQueryReturnsSerializeFieldPrivateInitializers`
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- `SerializeFieldPrivateFieldsApplyStoredValuesAndPersistAcrossSceneRoundTrip`
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- `test_project_script_assembly.cpp` 中的项目程序集发现与默认值读取用例
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## 当前实现边界
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- 当前只发现应用程序集里的非抽象 `MonoBehaviour` 子类。
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- `[SerializeField] private` 已纳入字段模型,但“未标注 private”依旧被忽略。
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- 默认值查询依赖真实托管对象实例化,因此类缺失、实例构造失败或字段读取失败都会让整次查询失败。
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- 当前没有程序集热重载、增量刷新或调试器集成。
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## 公开方法
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| 方法 | 说明 |
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|------|------|
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| [Constructor](Constructor.md) | 创建运行时对象并解析设置。 |
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| [Destructor](Destructor.md) | 析构时执行 `Shutdown()`。 |
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| [Initialize](Initialize.md) | 初始化 Mono 域并发现脚本类。 |
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| [Shutdown](Shutdown.md) | 关闭当前 Mono 运行时。 |
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| [GetLastError](GetLastError.md) | 读取最近一次错误描述。 |
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| [IsClassAvailable](IsClassAvailable.md) | 查询脚本类是否已发现。 |
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| [GetScriptClassNames](GetScriptClassNames.md) | 返回已发现脚本类全名列表。 |
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| `IsInitialized()` | 判断运行时是否完成初始化。 |
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| `GetSettings()` | 返回已解析的设置。 |
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| [TryGetAvailableScriptClasses](TryGetAvailableScriptClasses.md) | 返回脚本类描述列表。 |
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| [TryGetClassFieldMetadata](TryGetClassFieldMetadata.md) | 返回当前字段模型中的字段元数据。 |
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| [TryGetClassFieldDefaultValues](TryGetClassFieldDefaultValues.md) | 返回当前字段模型中的真实默认值。 |
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| [HasManagedInstance](HasManagedInstance.md) | 判断脚本组件是否已有托管实例。 |
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| [GetManagedInstanceCount](GetManagedInstanceCount.md) | 返回当前托管实例数。 |
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| [GetManagedInstanceObject](GetManagedInstanceObject.md) | 获取托管对象裸指针。 |
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| [CreateManagedComponentWrapper](CreateManagedComponentWrapper.md) | 为原生组件创建托管包装对象。 |
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| [DestroyManagedObject](DestroyManagedObject.md) | 销毁托管对象映射到的原生对象或组件。 |
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| [TryGetFieldValue](TryGetFieldValue.md) | 直接读取托管实例字段。 |
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| [OnRuntimeStart](OnRuntimeStart.md) | 启动当前场景的托管上下文。 |
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| [OnRuntimeStop](OnRuntimeStop.md) | 停止当前场景的托管上下文。 |
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| [TrySetManagedFieldValue](TrySetManagedFieldValue.md) | 向托管实例写字段。 |
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| [TryGetManagedFieldValue](TryGetManagedFieldValue.md) | 从托管实例读字段。 |
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| [SyncManagedFieldsToStorage](SyncManagedFieldsToStorage.md) | 把托管字段同步回存储。 |
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| [CreateScriptInstance](CreateScriptInstance.md) | 创建脚本实例。 |
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| [DestroyScriptInstance](DestroyScriptInstance.md) | 销毁脚本实例。 |
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| [InvokeMethod](InvokeMethod.md) | 调用生命周期方法。 |
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## 真实行为依据
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- `engine/src/Scripting/Mono/MonoScriptRuntime.cpp`
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- `managed/XCEngine.ScriptCore/SerializeField.cs`
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- `managed/GameScripts/FieldMetadataProbe.cs`
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- `managed/GameScripts/SerializeFieldProbe.cs`
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- `tests/Scripting/test_mono_script_runtime.cpp`
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- `tests/Scripting/test_project_script_assembly.cpp`
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## 相关文档
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||
- [Mono](../Mono.md)
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||
- [IScriptRuntime](../../IScriptRuntime/IScriptRuntime.md)
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||
- [ScriptEngine](../../ScriptEngine/ScriptEngine.md)
|
||
- [Scripting Runtime And Field Model](../../../../_guides/Scripting/Scripting-Runtime-And-Field-Model.md)
|
||
- [Project Script Assembly And Field Sync](../../../../_guides/Scripting/Project-Script-Assembly-And-Field-Sync.md)
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