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# MainLight 方向光阴影修复计划
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日期: `2026-04-13`
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## 1. 文档定位
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这份文档是基于当前仓库代码状态重新整理的版本,用来承接 MainLight 单张方向光阴影的后续修复工作。
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需要明确:
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- 这不是对之前已删除计划文件的逐字恢复。
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- 这是一份按当前实现状态、最近两次提交和现有阴影链路重新整理的执行计划。
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- 当前目标不是上级联阴影,而是先把单张 MainLight 阴影做到可用。
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## 2. 当前问题定义
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当前 MainLight 阴影已经具备从规划、投射到接收采样的完整闭环,但实际效果仍然不可用,核心问题有两个:
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1. 自阴影过重,表面出现明显 acne。
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2. 阴影边缘呈现大块锯齿,采样质量不足。
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当前阶段暂不解决:
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- 级联阴影
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- 点光 / 聚光阴影
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- 阴影时域稳定与降噪的完整方案
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- 多光源阴影编排
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## 3. 当前阴影链路梳理
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当前单张 MainLight 阴影主链如下:
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`SceneRenderRequestPlanner`
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-> `DirectionalShadowRenderPlan`
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-> `CameraRenderer`
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-> `ShadowCaster Pass`
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-> `RenderSceneData::lighting.mainDirectionalShadow`
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-> `BuiltinForwardPipeline`
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-> `forward-lit.shader / Toon.shader`
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关键代码位置:
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- 规划层
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- `engine/include/XCEngine/Rendering/Planning/SceneRenderRequestPlanner.h`
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- `engine/src/Rendering/Planning/Internal/DirectionalShadowPlanning.cpp`
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- 请求与运行时数据
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- `engine/include/XCEngine/Rendering/Planning/CameraRenderRequest.h`
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- `engine/include/XCEngine/Rendering/FrameData/RenderSceneData.h`
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- `engine/src/Rendering/Execution/CameraRenderer.cpp`
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- ShadowCaster 消费 bias
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- `engine/include/XCEngine/Rendering/Passes/BuiltinDepthStylePassBase.h`
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- `engine/src/Rendering/Passes/BuiltinDepthStylePassBaseResources.cpp`
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- `engine/assets/builtin/shaders/shadow-caster.shader`
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- 接收端采样
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- `engine/src/Rendering/Pipelines/BuiltinForwardPipeline.cpp`
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- `engine/assets/builtin/shaders/forward-lit.shader`
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- `project/Assets/Shaders/Toon.shader`
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## 4. 已完成阶段
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### Phase 0:阴影参数契约正式化
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已完成,目标是先把原来散落在不同位置的 shadow 参数收成正式数据契约。
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对应提交:
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- `2ee74e7` `rendering: formalize main light shadow params`
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完成结果:
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- MainLight shadow 的 map metrics / sampling 数据有了明确结构。
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- 规划层到运行时数据链路不再依赖匿名 float 参数拼装。
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### Phase 1:bias 设置正式化并接入 ShadowCaster
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已完成,目标是把 caster bias 和 receiver bias 的职责拆清楚,并让 ShadowCaster 真正消费运行时设置。
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对应提交:
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- `1d6f2e2` `rendering: formalize main light shadow bias settings`
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完成结果:
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- 新增 `DirectionalShadowSamplingSettings`
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- 新增 `DirectionalShadowCasterBiasSettings`
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- planner 能输出 sampling / caster bias 默认值
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- `ShadowCaster` pass 不再依赖 shader 内部写死的 `Offset`
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- forward / toon 接收端继续消费统一的 shadow sampling contract
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## 5. 根因判断
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### 5.1 自阴影严重的根因
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当前 acne 的根因不是单一问题,而是以下几项叠加:
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1. caster bias 与 receiver bias 原先没有清晰契约,调参入口混乱。
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2. receiver 端 normal bias 和 depth bias 默认值没有经过系统标定。
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3. caster 端深度偏移之前由 shader 写死,无法和场景尺度、shadow map texel 尺度统一调整。
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### 5.2 阴影锯齿严重的根因
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当前接收端虽然已经做了一个固定 3x3 手写采样,但效果仍然偏糙,原因主要是:
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1. 当前仍然是单张 shadow map,分辨率预算有限。
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2. 阴影采样核是最基础的固定 3x3 box,没有更平滑的权重设计。
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3. `BuiltinForwardPipeline` 里的 shadow sampler 目前仍是 point sampler。
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4. 当前还没有专门面向“单张 MainLight 阴影可用性”的 filter 参数设计。
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### 5.3 当前不应优先处理的方向
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以下方向现在都不是第一优先级:
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- 直接上级联阴影
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- 直接引入更复杂的多光源阴影系统
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- 先大改 planner 架构
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原因很简单:如果当前单张阴影的 bias 和 filter 基线都没有站稳,上级方案只会把问题放大。
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## 6. 下一阶段执行顺序
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## Phase 2:建立可用的 bias 基线
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这是下一步最高优先级。
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目标:
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- 明显压住自阴影 acne
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- 不引入明显 peter-panning
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- 让不同材质和几何体至少达到“能看”的单张阴影结果
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本阶段只调这四个核心参数:
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- `DirectionalShadowCasterBiasSettings.depthBiasFactor`
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- `DirectionalShadowCasterBiasSettings.depthBiasUnits`
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- `DirectionalShadowSamplingSettings.receiverDepthBias`
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- `DirectionalShadowSamplingSettings.normalBiasScale`
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执行要点:
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1. 先以默认值为基线做小步调参,不再混用 shader 内固定 offset。
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2. 先看 caster bias 是否足以压掉大面积 acne,再看 receiver bias 是否还需要补偿。
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3. `normalBiasScale` 只用于削减掠射角表面 acne,不能把它当成主修复手段。
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4. 调参顺序优先保证“角色和常见静态模型表面不脏”,再控制阴影悬浮。
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验收标准:
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- 球、立方体、角色模型等常见几何体上没有大片自阴影脏斑。
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- 接触阴影没有整体漂浮一截。
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- forward-lit 与 toon 两条接收路径结果一致性不回退。
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## Phase 3:升级单张阴影采样质量
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这个阶段才开始处理“大块锯齿”。
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目标:
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- 让当前单张 MainLight shadow 的边缘从“块状锯齿”变成“有限预算下可接受的软化边缘”
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优先处理项:
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1. 升级当前固定 3x3 box 采样,不再停留在最基础平均核。
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2. 明确是否继续走跨后端一致的手写 PCF,还是为 comparison sampler 单独补后端支持。
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3. 如果继续保持跨后端一致性优先,则先做更好的手写 PCF 核,再评估 comparison sampler。
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本阶段建议的最小落地方案:
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- 先保留单张 shadow map
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- 先保留当前主链结构
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- 把 receiver 端阴影采样从固定 3x3 平均核升级为更稳定的 PCF 核
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- 如有必要,再补 `filterRadiusInTexels` 一类的正式参数
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验收标准:
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- 阴影边缘不再呈现明显的 1-bit 台阶块状感。
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- 角色和场景静态物体阴影边缘的可读性明显提升。
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- 不因为滤波升级导致阴影整体发灰或漏光严重。
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## Phase 4:单张方向光阴影稳定性收口
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在 bias 和 filter 达到可用以后,再收口稳定性问题。
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目标:
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- 降低相机轻微移动时的 shadow crawl / shimmering
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重点项:
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1. 审查当前 shadow camera 拟合结果是否需要 texel snapping。
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2. 审查 ortho bounds 与 focus point 的稳定性。
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3. 重新评估 `boundsPadding` / `minDepthPadding` / `minDepthRange` 的默认值是否过保守或过激进。
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说明:
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这一阶段仍然是“单张 MainLight 阴影修好”,不是进入级联阴影。
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## Phase 5:为后续级联阴影预留演进点
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只有前面几个阶段都稳定后,才进入这一阶段。
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目标:
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- 让当前单张 MainLight 阴影实现不阻塞未来 CSM 演进
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需要预留但暂不展开的点:
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- split 数据结构
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- 每级 shadow map / sampler / matrix contract
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- 接收端 cascade 选择逻辑
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- 级联间过渡和稳定化
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## 7. 推荐的提交切分
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后续建议按下面的提交粒度推进:
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1. `rendering: tune main light shadow bias defaults`
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2. `rendering: improve main light shadow receiver filtering`
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3. `rendering: stabilize single-map directional shadow fitting`
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## 8. 当前结论
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当前正确的下一步不是“直接做级联阴影”,而是:
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1. 先把 bias 默认值标定到可用区间。
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2. 再把当前接收端采样升级成真正可用的单张 shadow filter。
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3. 最后再处理单张阴影稳定性。
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只有这三步完成,当前 MainLight 阴影才算真正脱离“占位实现”。
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