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XCEngine/docs/used/Assets目录Watcher与自动导入刷新计划_完成归档_2026-04-10.md

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Assets目录Watcher与自动导入刷新计划

日期: 2026-04-10 状态: 已完成并归档

1. 背景

当前工程的资产导入链路已经具备以下能力:

  • 打开项目时执行一次 BootstrapProject
  • 手动执行 Refresh / Reimport / Reimport All
  • 资源真正加载时通过 EnsureArtifact 懒导入

但它还缺少 Unity 风格里最关键的一层:

  • Assets/ 目录发生外部变化时,编辑器能自动感知并刷新资产数据库

这里的“外部变化”包括但不限于:

  • 资源文件新增、删除、覆盖
  • .meta 文件新增、删除、修改
  • 文件夹新增、删除、重命名
  • DCC 工具重新导出同路径资源
  • git pull、脚本生成、资源同步工具写入

所以问题不在“拖进 editor 时是否导入”,而在“是否存在一条持续观察 Assets 目录变化并驱动资产系统刷新的通路”。

2. 现状判断

从当前代码结构看,这个功能是好加的,难度中等,不是重写级别:

  • ResourceManager 已经有 RefreshProjectAssets()ReimportProjectAsset()RebuildProjectAssetCache()
  • AssetImportService / AssetDatabase 已经能扫描项目、维护 Source DB / Artifact DB
  • editor 已经有稳定的每帧更新入口 EditorWorkspace::Update
  • ProjectManager 已经支持目录树刷新

真正缺的是一个独立的 watcher 层,把“磁盘变化”转成“主线程上的资产刷新动作”。

3. 目标

第一阶段目标:

  • 编辑器运行时自动感知 Assets/ 目录外部变化
  • 自动刷新 AssetDatabase lookup / metadata 状态
  • 自动刷新 Project 面板当前目录
  • 对批量拷贝和连续覆盖做去抖,不要每个文件都立刻刷新一次

长期目标:

  • 接近 Unity 的体验:外部改动几乎无需手动 Refresh
  • 为后续更细粒度的增量 reimport、缩略图刷新、场景引用修复提供基础设施

4. 非目标

第一阶段不做:

  • 原生 Win32 ReadDirectoryChangesW 后台线程 watcher
  • 精确到单文件的增量 reimport 调度
  • 已经加载到场景里的资源热替换
  • 资产依赖图级别的自动级联重导
  • 跨平台 watcher 后端抽象

这些放到后续阶段。

5. 分阶段方案

Phase 1: 轮询式 Assets Watcher

实现一个 editor 内部的 ProjectAssetWatcher

  • 只监听当前项目的 Assets/
  • 通过定时扫描递归快照检测新增/修改/删除
  • 包含普通资源文件、文件夹、.meta
  • 通过扫描间隔 + 去抖窗口合并一批变化
  • 在主线程触发:
    • ResourceManager::RefreshProjectAssets()
    • ProjectManager::RefreshCurrentFolder()

优点:

  • 实现快,风险低
  • 不引入后台线程和 Win32 句柄生命周期问题
  • 先把“自动感知外部变化”补上

缺点:

  • 不是事件驱动,超大项目下效率一般
  • 只能做到“自动刷新资产数据库”,还不是“精确增量重导”

Phase 2: 原生 Win32 Directory Watcher

把 Phase 1 的扫描后端替换为 Win32 原生目录通知:

  • ReadDirectoryChangesW
  • 递归监听 Assets/
  • 把原始事件推入线程安全队列
  • 主线程消费并做路径标准化、重命名配对、去抖合并

目标:

  • 降低大项目轮询成本
  • 提高外部改动响应速度

Phase 3: 增量 Reimport 调度

在 watcher 已经稳定后,再做更接近 Unity 的行为:

  • 对新增/修改的 importable asset 调用增量 reimport
  • 删除时清理 lookup / orphan artifact
  • 重命名时保证 .meta / GUID / path snapshot 同步
  • 限制一次批量刷新中的 UnloadAll() 影响范围

这个阶段需要重新审视当前 ResourceManager::ReimportProjectAsset()UnloadAll() 的语义,否则外部频繁改资源会让缓存抖动太大。

6. 代码落点

第一阶段建议改动:

  • editor/src/Core/ProjectAssetWatcher.h/.cpp
    • watcher 快照、扫描、去抖、变更合并
  • editor/src/Core/EditorWorkspace.h
    • Attach / Detach / Update 接入 watcher 生命周期
  • editor/CMakeLists.txt
    • 编译新 watcher 文件

可能的辅助修改:

  • 日志输出,方便确认自动刷新是否触发
  • 若后续需要 UI 提示,可再补 editor 事件或状态文本

7. 第一阶段执行细则

7.1 快照内容

每个 Assets 路径记录:

  • 规范化相对路径 key
  • 是否目录
  • 文件大小
  • 最后写入时间

目录也要纳入快照,这样能检测外部新建/删除文件夹。

7.2 扫描策略

  • 默认扫描间隔:0.75s
  • 默认去抖窗口:0.35s
  • 若扫描发现连续变动,则不断延长本轮刷新触发时间
  • 当一小批变化稳定下来,再统一执行一次刷新

7.3 主线程动作

统一执行:

  • ResourceManager::Get().RefreshProjectAssets()
  • context.GetProjectManager().RefreshCurrentFolder()

这一步先只刷新资产数据库和 Project 面板,不直接做逐文件 reimport。

8. 风险点

  • 递归扫描频率太高会拖慢超大项目
  • 当前 RefreshProjectAssets() 不会主动生成所有 artifact只是同步资产数据库
  • ProjectManager::RefreshCurrentFolder() 是整树重建,不是局部刷新
  • editor 内部自己改文件时watcher 也会看到这些变化,需要接受重复刷新

这些都在第一阶段可控范围内。

9. 验收标准

第一阶段完成后,应满足:

  • 外部往 Assets/ 复制一个资源文件Project 面板自动出现
  • 外部删除 Assets/ 下资源Project 面板自动消失
  • 外部覆盖修改已有资源,资产数据库自动刷新
  • 不需要用户手点 Refresh
  • 批量复制多个资源时,不会每个文件都触发一次明显卡顿的刷新

10. 本次执行范围

本次开始执行 Phase 1

  • 先落地轮询式 watcher
  • 打通 editor 生命周期
  • 先让 Assets 外部变更自动刷新

Phase 2 的 Win32 原生 watcher 放在后续迭代。