# Assets目录Watcher与自动导入刷新计划 日期: 2026-04-10 状态: 已完成并归档 ## 1. 背景 当前工程的资产导入链路已经具备以下能力: - 打开项目时执行一次 `BootstrapProject` - 手动执行 `Refresh / Reimport / Reimport All` - 资源真正加载时通过 `EnsureArtifact` 懒导入 但它还缺少 Unity 风格里最关键的一层: - `Assets/` 目录发生外部变化时,编辑器能自动感知并刷新资产数据库 这里的“外部变化”包括但不限于: - 资源文件新增、删除、覆盖 - `.meta` 文件新增、删除、修改 - 文件夹新增、删除、重命名 - DCC 工具重新导出同路径资源 - `git pull`、脚本生成、资源同步工具写入 所以问题不在“拖进 editor 时是否导入”,而在“是否存在一条持续观察 `Assets` 目录变化并驱动资产系统刷新的通路”。 ## 2. 现状判断 从当前代码结构看,这个功能是好加的,难度中等,不是重写级别: - `ResourceManager` 已经有 `RefreshProjectAssets()`、`ReimportProjectAsset()`、`RebuildProjectAssetCache()` - `AssetImportService / AssetDatabase` 已经能扫描项目、维护 Source DB / Artifact DB - editor 已经有稳定的每帧更新入口 `EditorWorkspace::Update` - `ProjectManager` 已经支持目录树刷新 真正缺的是一个独立的 watcher 层,把“磁盘变化”转成“主线程上的资产刷新动作”。 ## 3. 目标 第一阶段目标: - 编辑器运行时自动感知 `Assets/` 目录外部变化 - 自动刷新 `AssetDatabase` lookup / metadata 状态 - 自动刷新 Project 面板当前目录 - 对批量拷贝和连续覆盖做去抖,不要每个文件都立刻刷新一次 长期目标: - 接近 Unity 的体验:外部改动几乎无需手动 `Refresh` - 为后续更细粒度的增量 reimport、缩略图刷新、场景引用修复提供基础设施 ## 4. 非目标 第一阶段不做: - 原生 Win32 `ReadDirectoryChangesW` 后台线程 watcher - 精确到单文件的增量 reimport 调度 - 已经加载到场景里的资源热替换 - 资产依赖图级别的自动级联重导 - 跨平台 watcher 后端抽象 这些放到后续阶段。 ## 5. 分阶段方案 ### Phase 1: 轮询式 Assets Watcher 实现一个 editor 内部的 `ProjectAssetWatcher`: - 只监听当前项目的 `Assets/` - 通过定时扫描递归快照检测新增/修改/删除 - 包含普通资源文件、文件夹、`.meta` - 通过扫描间隔 + 去抖窗口合并一批变化 - 在主线程触发: - `ResourceManager::RefreshProjectAssets()` - `ProjectManager::RefreshCurrentFolder()` 优点: - 实现快,风险低 - 不引入后台线程和 Win32 句柄生命周期问题 - 先把“自动感知外部变化”补上 缺点: - 不是事件驱动,超大项目下效率一般 - 只能做到“自动刷新资产数据库”,还不是“精确增量重导” ### Phase 2: 原生 Win32 Directory Watcher 把 Phase 1 的扫描后端替换为 Win32 原生目录通知: - `ReadDirectoryChangesW` - 递归监听 `Assets/` - 把原始事件推入线程安全队列 - 主线程消费并做路径标准化、重命名配对、去抖合并 目标: - 降低大项目轮询成本 - 提高外部改动响应速度 ### Phase 3: 增量 Reimport 调度 在 watcher 已经稳定后,再做更接近 Unity 的行为: - 对新增/修改的 importable asset 调用增量 reimport - 删除时清理 lookup / orphan artifact - 重命名时保证 `.meta` / GUID / path snapshot 同步 - 限制一次批量刷新中的 `UnloadAll()` 影响范围 这个阶段需要重新审视当前 `ResourceManager::ReimportProjectAsset()` 里 `UnloadAll()` 的语义,否则外部频繁改资源会让缓存抖动太大。 ## 6. 代码落点 第一阶段建议改动: - `editor/src/Core/ProjectAssetWatcher.h/.cpp` - watcher 快照、扫描、去抖、变更合并 - `editor/src/Core/EditorWorkspace.h` - `Attach / Detach / Update` 接入 watcher 生命周期 - `editor/CMakeLists.txt` - 编译新 watcher 文件 可能的辅助修改: - 日志输出,方便确认自动刷新是否触发 - 若后续需要 UI 提示,可再补 editor 事件或状态文本 ## 7. 第一阶段执行细则 ### 7.1 快照内容 每个 `Assets` 路径记录: - 规范化相对路径 key - 是否目录 - 文件大小 - 最后写入时间 目录也要纳入快照,这样能检测外部新建/删除文件夹。 ### 7.2 扫描策略 - 默认扫描间隔:`0.75s` - 默认去抖窗口:`0.35s` - 若扫描发现连续变动,则不断延长本轮刷新触发时间 - 当一小批变化稳定下来,再统一执行一次刷新 ### 7.3 主线程动作 统一执行: - `ResourceManager::Get().RefreshProjectAssets()` - `context.GetProjectManager().RefreshCurrentFolder()` 这一步先只刷新资产数据库和 Project 面板,不直接做逐文件 reimport。 ## 8. 风险点 - 递归扫描频率太高会拖慢超大项目 - 当前 `RefreshProjectAssets()` 不会主动生成所有 artifact,只是同步资产数据库 - `ProjectManager::RefreshCurrentFolder()` 是整树重建,不是局部刷新 - editor 内部自己改文件时,watcher 也会看到这些变化,需要接受重复刷新 这些都在第一阶段可控范围内。 ## 9. 验收标准 第一阶段完成后,应满足: - 外部往 `Assets/` 复制一个资源文件,Project 面板自动出现 - 外部删除 `Assets/` 下资源,Project 面板自动消失 - 外部覆盖修改已有资源,资产数据库自动刷新 - 不需要用户手点 `Refresh` - 批量复制多个资源时,不会每个文件都触发一次明显卡顿的刷新 ## 10. 本次执行范围 本次开始执行 Phase 1: - 先落地轮询式 watcher - 打通 editor 生命周期 - 先让 `Assets` 外部变更自动刷新 Phase 2 的 Win32 原生 watcher 放在后续迭代。