Fixed discrepancies between source code and documentation: - AsyncLoader: Document Initialize() ignores workerThreadCount, Submit() doesn't do actual async loading, Update() is stub - ResourceManager: Document UnloadUnused() and ReloadResource() are stubs - ResourceCache: Document OnZeroRefCount() and Flush() are stubs - ResourceDependencyGraph: Document TopologicalSort() returns empty (stub) - ResourceFileSystem: Document GetResourceInfo() doesn't fill modifiedTime, EnumerateResources() is stub - FileArchive: Document Enumerate() is stub - ResourcePackageBuilder: Document AddDirectory() is stub - ImportSettings: Document LoadFromJSON/SaveToJSON are stubs - TextureImportSettings/MeshImportSettings: Document JSON methods are stubs - TextureLoader/MeshLoader/MaterialLoader/ShaderLoader/AudioLoader: Document GetDefaultSettings() returns nullptr - AudioLoader: Document ParseWAVData() is stub, Load() doesn't parse WAV headers - ShaderLoader: Document DetectShaderType/ParseShaderSource are stubs - MaterialLoader: Document ParseMaterialData() is stub - Texture: Document Create() mipLevels=0 behavior, GenerateMipmaps() returns false - Mesh: Document MeshLoader::Load() is example only - IResourceLoader: Document GetDefaultSettings() returns nullptr for all loaders
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# Texture
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**命名空间**: `XCEngine::Resources`
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**类型**: `class`
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**描述**: 纹理资源类,管理 2D/3D 纹理和立方体贴图的像素数据。
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## 概述
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`Texture` 是 XCEngine 中的纹理资源类,继承自 `IResource`。它管理纹理的尺寸、格式、像素数据,并支持 mipmap 生成等功能。
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## 头文件
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```cpp
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#include <XCEngine/Resources/Texture.h>
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```
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## 枚举类型
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### TextureType
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纹理类型枚举。
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| 值 | 描述 |
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|----|------|
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| `Texture2D` | 2D 纹理 |
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| `Texture3D` | 3D 体积纹理 |
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| `TextureCube` | 立方体贴图 |
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| `Texture2DArray` | 2D 纹理数组 |
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| `TextureCubeArray` | 立方体贴图数组 |
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### TextureFormat
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纹理像素格式枚举。
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| 值 | 描述 |
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|----|------|
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| `Unknown` | 未知格式 |
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| `R8_UNORM` | 单通道 8 位归一化 |
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| `RG8_UNORM` | 双通道 8 位归一化 |
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| `RGBA8_UNORM` | 四通道 8 位归一化 |
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| `RGBA8_SRGB` | 四通道 8 位 sRGB |
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| `R16_FLOAT` | 单通道 16 位浮点 |
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| `RG16_FLOAT` | 双通道 16 位浮点 |
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| `RGBA16_FLOAT` | 四通道 16 位浮点 |
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| `R32_FLOAT` | 单通道 32 位浮点 |
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| `RG32_FLOAT` | 双通道 32 位浮点 |
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| `RGBA32_FLOAT` | 四通道 32 位浮点 |
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| `D16_UNORM` | 16 位深度 |
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| `D24_UNORM_S8_UINT` | 24 位深度 + 8 位模板 |
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| `D32_FLOAT` | 32 位深度 |
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| `D32_FLOAT_S8_X24_UINT` | 32 位深度 + 8+24 位模板 |
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| `BC1_UNORM` | BC1 压缩 (DXT1) |
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| `BC1_UNORM_SRGB` | BC1 sRGB |
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| `BC2_UNORM` | BC2 压缩 (DXT3) |
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| `BC2_UNORM_SRGB` | BC2 sRGB |
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| `BC3_UNORM` | BC3 压缩 (DXT5) |
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| `BC3_UNORM_SRGB` | BC3 sRGB |
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| `BC4_UNORM` | BC4 压缩 |
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| `BC5_UNORM` | BC5 压缩 |
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| `BC6H_UF16` | BC6H 压缩 |
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| `BC7_UNORM` | BC7 压缩 |
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| `BC7_UNORM_SRGB` | BC7 sRGB |
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### TextureUsage
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纹理用途标志枚举(可组合)。
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| 值 | 描述 |
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|----|------|
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| `None` | 无特殊用途 |
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| `ShaderResource` | 着色器资源 |
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| `RenderTarget` | 渲染目标 |
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| `DepthStencil` | 深度模板 |
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| `UnorderedAccess` | 无序访问 |
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| `TransferSrc` | 传输源 |
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| `TransferDst` | 传输目标 |
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## 公共方法
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### 基础属性
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| 方法 | 描述 |
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|------|------|
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| `ResourceType GetType() const` | 返回 `ResourceType::Texture` |
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| `const Containers::String& GetName() const` | 获取纹理名称 |
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| `const Containers::String& GetPath() const` | 获取纹理路径 |
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| `ResourceGUID GetGUID() const` | 获取全局唯一标识符 |
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| `bool IsValid() const` | 检查纹理是否有效 |
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| `size_t GetMemorySize() const` | 获取内存大小 |
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| `void Release()` | 释放纹理引用 |
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### 纹理属性
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| 方法 | 描述 |
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|------|------|
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| `Core::uint32 GetWidth() const` | 获取纹理宽度(像素) |
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| `Core::uint32 GetHeight() const` | 获取纹理高度(像素) |
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| `Core::uint32 GetDepth() const` | 获取纹理深度(3D 纹理) |
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| `Core::uint32 GetMipLevels() const` | 获取 Mipmap 级别数 |
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| `Core::uint32 GetArraySize() const` | 获取数组大小 |
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| `TextureType GetTextureType() const` | 获取纹理类型 |
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| `TextureFormat GetFormat() const` | 获取纹理格式 |
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| `TextureUsage GetUsage() const` | 获取纹理用途标志 |
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### 像素数据
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| 方法 | 描述 |
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|------|------|
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| `const void* GetPixelData() const` | 获取像素数据指针 |
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| `size_t GetPixelDataSize() const` | 获取像素数据大小 |
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### 创建与操作
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| 方法 | 描述 |
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|------|------|
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| `bool Create(Core::uint32 width, Core::uint32 height, Core::uint32 depth, Core::uint32 mipLevels, TextureType type, TextureFormat format, const void* data, size_t dataSize)` | 创建纹理 |
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| `bool GenerateMipmaps()` | 生成 Mipmap(当前返回 false - stub) |
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## 实现说明
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**注意**: `Create()` 方法中 `mipLevels` 参数为 0 时不会自动计算所有级别。`GenerateMipmaps()` 当前返回 false,为 stub 实现。
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## 使用示例
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```cpp
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// 加载纹理
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ResourceHandle<Texture> tex = ResourceManager::Get().Load<Texture>("textures/player.png");
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// 手动创建纹理
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Texture tex;
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bool created = tex.Create(
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1024, // 宽度
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1024, // 高度
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1, // 深度
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0, // Mipmap 级别(0=全部)
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TextureType::Texture2D, // 类型
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TextureFormat::RGBA8_UNORM, // 格式
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pixelData, // 像素数据
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pixelDataSize // 数据大小
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);
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// 生成 Mipmap
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tex.GenerateMipmaps();
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// 访问纹理属性
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uint32_t w = tex.GetWidth();
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uint32_t h = tex.GetHeight();
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## 相关文档
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- [IResource](../iresource/iresource.md) - 资源基类
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- [ResourceManager](../resourcemanager/resourcemanager.md) - 资源管理器
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- [RHITexture](../../rhi/texture/texture.md) - RHI 纹理接口
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- [Resources 总览](../resources.md) - 返回模块总览
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## 实现说明
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**注意**: `TextureLoader::Load()` 仅为示例实现,不解析 PNG/JPG 等格式的实际图像数据,仅创建空纹理对象。
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