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# RenderPass
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**命名空间**: `XCEngine::Rendering`
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**类型**: `header-overview`
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**头文件**: `XCEngine/Rendering/RenderPass.h`
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**描述**: 定义轻量通用 pass 抽象 `RenderPass`、执行上下文 `RenderPassContext` 以及顺序执行容器 `RenderPassSequence`。
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## 概览
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`RenderPass.h` 是当前渲染基础设施里最通用的一层 pass 协议。
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它统一回答三件事:
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- pass 执行时能拿到什么上下文
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- 一个 pass 最少需要实现哪些生命周期函数
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- 多个 pass 如何按顺序组成一个小型执行序列
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## 当前定义
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### `RenderPassContext`
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`RenderPassContext` 只是三个引用的聚合:
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- `renderContext`
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- `surface`
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- `sceneData`
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### `RenderPass`
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抽象基类包含四个核心成员:
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| 成员 | 当前语义 |
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|------|------|
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| `GetName()` | 返回 pass 的人类可读名称。 |
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| `Initialize()` | 默认返回 `true`,需要时准备一次性资源。 |
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| `Execute()` | 纯虚函数,执行真正的 pass 逻辑。 |
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| `Shutdown()` | 默认空实现,释放 pass 资源。 |
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### `RenderPassSequence`
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`RenderPassSequence` 是一个拥有型容器,内部以 `std::unique_ptr<RenderPass>` 顺序保存 pass。
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当前行为是:
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- `AddPass()` 会忽略空指针
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- `GetPassCount()` 返回当前持有的 pass 数
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- `Initialize()` 按插入顺序调用每个 pass 的 `Initialize()`
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- `Execute()` 按插入顺序调用每个 pass 的 `Execute()`
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- `Shutdown()` 按逆序调用每个 pass 的 `Shutdown()`
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## 失败与回滚语义
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- `Initialize()` 遇到失败会立即返回 `false`
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- `Execute()` 遇到失败也会立即停止后续 pass
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- `RenderPassSequence` 自身不会在 `Initialize()` 失败时自动回滚已经初始化过的 pass
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当前更高层调用方,例如 `CameraRenderer`,会额外包一层 helper:若 sequence 初始化失败,就主动执行一次 `Shutdown()` 回滚。
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## 测试验证的真实行为
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`tests/Rendering/unit/test_render_pass.cpp` 已覆盖:
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- 初始化和执行按插入顺序发生
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- `Shutdown()` 按逆序发生
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- 中间某个 pass 执行失败时,后续 pass 不再执行
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## 当前实现边界
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- 这套协议仍然是线性顺序执行,不是 render graph,也没有显式资源依赖建模。
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- `RenderPassSequence` 只管理 pass 对象,不管理共享资源或跨 pass 的状态同步。
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- `RenderPassContext` 暂时只暴露一个目标表面和一份 `RenderSceneData`,不适合表达更复杂的多目标或多阶段图结构。
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## 相关文档
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- [当前模块](../Rendering.md)
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- [CameraRenderRequest](../CameraRenderRequest/CameraRenderRequest.md)
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- [CameraRenderer](../CameraRenderer/CameraRenderer.md)
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- [Passes](../Passes/Passes.md)
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