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# Shader 与 Material 系统下一阶段计划
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日期:`2026-04-03`
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## 1. 阶段结论
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当前 Renderer 这一轮主线已经完成收口,但完成的是“基础运行时闭环”,不是“最终的 Unity 风格 shader/material 体系”。
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已经完成并应视为当前基线的内容:
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- `Shader` 运行时契约已具备 `properties / passes / resources / backend variants`
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- builtin shader 资源已经外置,运行时不再依赖 C++ 内嵌 fallback
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- `Material` 对 builtin forward 的基础属性解析已经优先走 shader semantic
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- `BuiltinForwardPipeline` 已按 shader pass `resources` 合约生成 pipeline layout 与 descriptor binding
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- `Shader` 已接入 `AssetDatabase / Library` 流程,shader import 会生成 `main.xcshader`
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- `ShaderLoader` 已支持加载 `.xcshader` artifact
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- shader manifest 依赖与 `Material -> Shader` 依赖已进入资产追踪链
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- `rendering_unit_tests`
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- `rendering_integration_textured_quad_scene`
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- `rendering_integration_backpack_lit_scene`
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- `shader_tests`
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- `material_tests`
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三后端验证当前是稳定的:
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- D3D12:通过
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- OpenGL:通过
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- Vulkan:通过
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但这仍然只是“Shader / Material Runtime 的第一层骨架”。
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当前真正还没有完成的是:
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- Unity 风格的 shader authoring 入口
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- 正式的 material schema / instance contract
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- 从 shader property layout 到 GPU material layout 的通用映射
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- 从 builtin forward 扩展到更通用 pass 的正式执行模型
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## 2. 旧计划归档说明
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以下两份计划文档已经完成历史使命,应归入 `docs/used/`:
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- `Renderer模块设计与实现.md`
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- `Renderer下一阶段_ShaderMaterial与Pass体系设计.md`
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原因不是它们“写错了”,而是:
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- 第一份解决的是 Renderer 模块从无到有的问题,当前骨架已经落地
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- 第二份解决的是“为什么下一阶段先做 shader/material/pass contract,而不是 render graph”的阶段判断;这份判断已经部分兑现,整体已过期
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本文件接手它们之后的主线,只保留对当前 checkout 仍然有效的目标。
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## 3. 当前真实问题
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### 3.1 Shader 运行时有了,但 authoring 还没有正式化
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现在的运行时已经能消费:
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- shader property
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- pass tag
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- pass resource binding
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- backend variant
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但作者侧仍然不是最终形态。
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当前还缺:
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- 面向用户的 Unity 风格 `.shader` 语法入口
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- import 阶段把 authoring 语法转换为 runtime contract 的正式流程
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- shader 资产与 Library artifact 的稳定产物边界
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### 3.2 Material 仍偏“资源容器”,还不是正式材质实例系统
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当前 `Material` 已有:
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- shader 引用
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- render state
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- property / texture 覆盖
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- tag / queue
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但它还缺少真正用于 Renderer 执行的正式约束:
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- 基于 shader property schema 的类型验证
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- property 默认值与 override 的统一解析
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- per-pass material constant layout
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- texture / sampler / buffer 到 pass resource 的正式映射
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- renderer 侧可缓存、可失效、可复用的 material binding plan
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### 3.3 现有 pass contract 仍偏 builtin-forward 视角
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当前 forward 主链已经能跑,但完整的 pass contract 还没有正式化为可扩展系统。
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后续至少要能稳定承接:
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- `ForwardLit`
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- `Unlit`
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- `DepthOnly`
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- `ShadowCaster`
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- `ObjectId`
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否则后面一旦开始做阴影、深度预通道、更多 editor/runtime helper pass,就会重新退化回 pipeline 内部的条件分支拼装。
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### 3.4 三后端问题的本质不是“语法不同”,而是“资产如何统一”
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当前真正要解决的,不是简单回答“到底用 GLSL 还是 HLSL”,而是明确三层边界:
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1. 对外 authoring 语法是什么
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2. import 后的内部运行时资产是什么
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3. 每个 backend 最终执行的 variant 是什么
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这三层不分开,后面一定会把 authoring、runtime、backend 编译链搅在一起。
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## 4. 下一阶段的目标
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下一阶段只做一件事:把 `Shader` 和 `Material` 从“能支撑当前 builtin forward 的运行时拼装”升级为“能长期承接 Unity 风格渲染架构的正式系统”。
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### 4.1 对外 authoring 语法目标:严格向 Unity 对齐
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最终对外公开的 shader 语法目标,必须与 Unity 的使用方式保持一致。
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目标形态应当是:
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- 单个 `.shader` 文件作为逻辑 shader 入口
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- `Shader / Properties / SubShader / Pass` 的层级结构
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- pass 内通过 `HLSLPROGRAM ... ENDHLSL` 或等价块组织代码
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- 通过 `#pragma vertex` / `#pragma fragment` 指定 stage 入口
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也就是说:
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- 对外 authoring 视角应当是“Unity 风格的一体化 shader 文件”
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- 不是要求作者直接去维护一堆 runtime JSON manifest
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- 也不是让上层逻辑直接感知 D3D12/OpenGL/Vulkan 各自的底层差异
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### 4.2 对内 runtime 资产目标:继续保留 contract 模型
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虽然 authoring 目标要严格向 Unity 靠拢,但 runtime 不应直接拿 authoring AST 当执行数据。
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运行时仍应落到清晰的 contract:
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```text
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Shader Asset
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-> Properties
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-> Passes
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-> Tags
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-> Resource Bindings
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-> Backend Variants
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```
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原因很直接:
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- Renderer 需要稳定、扁平、可缓存的数据结构
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- 三后端最终执行的仍然是 backend variant
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- material schema 与 pass binding 都需要基于 import 结果,而不是原始文本
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结论是:
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- 外部写法要像 Unity
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- 内部执行模型继续使用现在这套 runtime contract,并进一步完善
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### 4.3 Material 目标:从资源对象升级为正式材质实例
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Material 下一阶段的核心不是“多支持几个 SetFloat”,而是建立正式实例语义。
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Material 至少要明确:
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- 引用哪个 shader
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- 使用哪个 pass 或 pass 策略
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- 每个 property 的默认值、覆盖值、类型与序列化规则
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- 每个 pass 对应的 material constant block 如何布局
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- 每个 texture / sampler / buffer 如何映射到 pass resource
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Renderer 侧则必须能把这些内容稳定编译成:
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- material binding key
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- material constant payload
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- descriptor update plan
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- pipeline compatibility key
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## 5. 推荐架构
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### 5.1 分成三层,不混写
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推荐明确拆成三层:
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```text
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Unity-like Shader Authoring (.shader)
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-> Shader Importer
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-> Runtime Shader Contract
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-> Backend Variants / Material Binding Plan
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```
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三层职责分别是:
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- authoring 层:给人写、给 editor 看
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- importer 层:把 authoring 语法转成稳定运行时资产
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- runtime 层:给 renderer 执行、缓存、绑定、测试
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### 5.2 Shader 的 public contract 与 backend contract 分离
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下一阶段不建议把“Unity 风格语法”直接等同于“单源码自动跨平台编译已完全成熟”。
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更务实的路线是:
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- public contract 先统一成 Unity 风格 `.shader`
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- importer 先产出统一 runtime contract
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- backend variant 暂时仍允许按 backend 持有各自的编译输入或中间产物
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这意味着:
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- 作者看到的是统一 shader
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- Renderer 消费的是统一 runtime contract
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- backend 最终执行的仍然可以是不同 variant
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这个分层既不违背 Unity 风格目标,也不会过早把工程拖进复杂的全平台 shader 编译链泥潭。
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### 5.3 Vertex / Fragment 的外部写法按 Unity 组织,内部可拆分
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对外语义上,vertex / fragment 应当属于同一个 pass。
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也就是说,public authoring 角度要符合 Unity:
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- 一个 shader
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- 一个或多个 subshader
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- 一个或多个 pass
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- 每个 pass 里通过 pragma 指定 vertex / fragment
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但内部 import/runtime 完全可以把它们拆成:
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- pass descriptor
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- vertex stage variant
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- fragment stage variant
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外部合一,内部拆开,这是最稳妥的做法。
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## 6. 下一阶段实施顺序
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### 阶段 D0:先打通 Shader Import / Artifact 基础设施(已完成)
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这是当前 checkout 在 `2026-04-03` 已经完成的新增里程碑。
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完成内容:
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- `ShaderImporter` 已接管 `.shader / .hlsl / .glsl / .vert / .frag / .geom / .comp`
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- shader import 结果会写入 `Library/Artifacts/.../main.xcshader`
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- `ShaderLoader` 已支持直接读取 `.xcshader`
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- shader manifest 中声明的 stage 源文件会进入依赖追踪
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- `Material` 对引用 shader 的直接依赖也已进入依赖追踪
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- `shader_tests` 与 `material_tests` 已覆盖 shader artifact 生成、加载与重导场景
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这一步的意义不是“最终方案已完成”,而是先把 shader 纳入和 texture/material/mesh 一致的资产闭环。
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没有这一步,后续不管做 Unity 风格 frontend,还是做 material schema,都会一直建立在“运行时临时解析源码”的不稳定基础上。
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### 阶段 0:当前基线确认
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这部分已经完成,不再作为待办:
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- runtime shader contract 已建立
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- builtin forward 已按 pass resources 驱动
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- 三后端渲染回归通过
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### 阶段 A:建立 Unity 风格 Shader Authoring Frontend
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目标:
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- 新增 Unity 风格 `.shader` authoring 入口
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- importer 能解析最小闭环子集
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第一批建议支持的子集:
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- `Shader`
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- `Properties`
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- `SubShader`
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- `Tags`
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- `Pass`
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- `HLSLPROGRAM / ENDHLSL`
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- `#pragma vertex`
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- `#pragma fragment`
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交付标准:
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- builtin `forward-lit`
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- builtin `unlit`
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- builtin `object-id`
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- builtin `infinite-grid`
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至少迁移其中一条主线并成功跑通三后端测试。
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### 阶段 B:建立正式的 Material Schema 与 Instance Contract
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目标:
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- shader importer 输出可供 material 消费的 property schema
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- material 对 property override 做类型校验与默认值回退
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- 为 pass 生成 material constant layout 与 resource mapping
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交付标准:
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- material 不再只靠 builtin alias 名字兜底
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- shader property semantic 变成正式主路径,而不是兼容性补丁
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- renderer 能从 shader schema 生成 material binding payload
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当前建议把这一阶段作为下一步主线。
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原因:
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- shader artifact 与依赖追踪已经到位,shader 现在可以作为稳定 schema 来源
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- material 仍然缺少基于 shader property 的正式类型校验、默认值回退和资源映射
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- renderer 目前虽然能消费 pass resources,但 material binding 仍偏 builtin-forward 特判
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当前进展(`2026-04-03`):
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- 已完成:shader schema 驱动的 property 类型校验与默认值回退
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- 已完成:source `.material` 的 `properties` authoring 入口
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- 已完成:material constant layout runtime contract
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- `Material` 现在会生成正式的 constant layout 元数据
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- layout 字段包含 `name / type / offset / size / alignedSize`
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- renderer 读取的已不再只是裸字节 payload,而是 `layout + payload` 组合
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- 已完成:builtin pass resource mapping / material binding plan runtime contract
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- `RenderMaterialUtility` 现在统一提供 `PassResourceBindingLocation / BuiltinPassResourceBindingPlan`
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- 显式 shader pass `resources` 与 legacy builtin forward fallback 已走同一套解析与校验路径
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- `BuiltinForwardPipeline` 已改为消费通用 binding plan,而不是继续内联 forward 特判绑定逻辑
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- 已验证:`rendering_unit_tests` 57/57,`material_tests` 51/51
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- 下一步:把这套 pass binding plan 继续推到 `Unlit / ObjectId` 等 pass,收敛成真正共享的 shader/material 执行边界
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### 阶段 C:把 Pass Binding 扩展为正式材质执行链路
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目标:
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- 不只是 builtin forward 能吃 pass resources
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- `Unlit`、`ObjectId` 也逐步切到同一套 shader/material contract
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- pipeline state key 与 descriptor binding plan 从“按功能写逻辑”升级到“按 shader pass contract 解析”
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交付标准:
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- 至少 `ForwardLit + Unlit + ObjectId` 共用同一套 shader/material 执行边界
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- 新增 pass 不再默认要求先写一套新的硬编码 binding 路径
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当前进展(`2026-04-03`):
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- 已完成:builtin `ObjectId` pass 接入通用 pass binding plan
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- builtin object-id shader 已显式声明 `PerObject` 资源合约
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- `BuiltinObjectIdPass` 已改为消费通用 binding plan,不再硬编码 `set0/binding0` 常量布局
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- 显式 shader `resources` 与 legacy object-id fallback 现在走同一套解析与校验路径
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- 已完成:builtin `Unlit` shader / pipeline 主线接入共享执行边界
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- 新增 builtin `unlit` shader 资产与 `BuiltinResources` 入口
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- `BuiltinForwardPipeline` 现在会在 `ForwardLit + Unlit` 之间按 material/shader metadata 解析目标 pass
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- `Unlit` 与 `ForwardLit` 现在共用同一套 input layout、material schema、binding plan 与 descriptor 组装路径
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- 已验证:`rendering_unit_tests` 61/61,`shader_tests` 27/27,`material_tests` 51/51
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- 下一步:评估是否抽出 `ForwardLit / Unlit / ObjectId` 共用的 pass layout 构建与 descriptor set 组装骨架,并继续推进 `DepthOnly / ShadowCaster`
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### 阶段 D:扩展 AssetDatabase / Library Artifact 能力
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目标:
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- 在已完成的 shader artifact 基础上,继续扩展 import 产物边界
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- backend variant 的编译输入、中间产物或缓存策略进入 `Library/Artifacts`
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- 为后续 Unity 风格 `.shader` frontend 预留稳定 importer 输出层
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交付标准:
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- 资源改动能够稳定触发 shader/material 重新导入
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- editor/runtime 读取的是 import 后资产,不是源码临时解析
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- shader importer 不再只服务当前 JSON manifest 兼容路径,也能承接下一步 authoring frontend
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### 阶段 E:测试与回归收口
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目标:
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- 给 shader importer、material schema、binding plan 增加 unit tests
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- 对 forward/unlit/object-id 增加 integration coverage
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- 保持 D3D12 / OpenGL / Vulkan 一致回归
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最低验证集:
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- `shader_tests`
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- `material_tests`
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- `rendering_unit_tests`
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- `rendering_integration_textured_quad_scene`
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- `rendering_integration_backpack_lit_scene`
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必要时新增:
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- `rendering_integration_unlit_scene`
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- `rendering_integration_object_id_scene`
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当前进展(`2026-04-04`):
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- 已完成:`rendering_integration_unlit_scene`
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- 显式使用 builtin `unlit` shader + `Unlit` pass,覆盖 `BuiltinForwardPipeline` 的 `ForwardLit / Unlit` pass 选择路径
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- 复用 `textured_quad_scene` 构图做最小差异回归,验证 shader/material 新 contract 不改变既有画面输出
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- 已验证:`rendering_integration_unlit_scene`
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- D3D12:通过
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- OpenGL:通过
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- Vulkan:通过
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- 下一步:补 `rendering_integration_object_id_scene` 或等价的 object-id integration coverage,完成本阶段收口
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## 7. 当前阶段明确不做
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下一阶段不应把范围扩散到下面这些方向:
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- render graph
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- shader graph
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- 全平台单源码自动转译一次性做完
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- 完整 SRP scripting API
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- 大规模后处理框架
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这些都依赖 shader/material 正式体系先稳定下来。
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## 8. 成功标准
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这个阶段完成时,应该满足下面几个判断:
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- 作者侧已经可以写 Unity 风格的 `.shader`
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- runtime 已不再依赖手写 JSON manifest 才能描述 pass contract
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- material 能基于 shader schema 做正式绑定,而不是 builtin 特判兜底
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- 至少 `ForwardLit / Unlit / ObjectId` 三类 pass 共用统一 shader/material 执行边界
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- 三后端回归测试仍稳定通过
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## 9. 一句话总结
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下一阶段不是继续给 builtin forward 打补丁,而是把 `Shader` 和 `Material` 正式提升为 Unity 风格渲染架构中的稳定中层资产与执行契约。
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