Files
XCEngine/docs/api/_guides/Debug/Logging-Architecture.md

3.8 KiB
Raw Blame History

Logging Architecture

这套日志系统解决什么问题

在游戏引擎里,日志不是单纯的输出文本,而是跨模块诊断链路。渲染后端、资源系统、编辑器工具和自动化测试都需要记录问题,但它们不应该各自决定“写到哪里、以什么格式写、是否需要同时写文件和控制台”。

XCEngine::Debug::Logger 采用中心分发 + sink 的结构,就是为了把这两类职责拆开:

  • 业务层负责说明“发生了什么”。
  • Logger 负责说明“这条记录如何统一过滤和分发”。
  • sink 负责说明“最终落到哪里”。

为什么不是 everywhere printf

直接 printf 的问题是:

  • 输出目的地写死在调用点里。
  • 无法统一按级别和分类过滤。
  • 很难同时输出到控制台、文件和编辑器 UI。
  • 工具层很难在不修改业务代码的前提下插入额外日志通道。

sink 模式的好处是,业务代码只需要依赖:

Logger::Get().Info(LogCategory::General, "...");

至于这条日志最终是进入控制台、文件还是编辑器面板,可以由启动阶段自由拼装。

当前架构中的角色分工

Logger

  • 维护全局最小级别。
  • 维护 category 开关。
  • 生成 LogEntry
  • 把日志广播给已注册 sink。

ILogSink

  • 定义输出目标的最小契约。
  • 允许扩展出控制台、文件、内存缓存或远程诊断通道。

ConsoleLogSink

  • 面向“立即可见”的输出。
  • 最适合测试程序、命令行工具和开发期启动日志。

FileLogSink

  • 面向“事后复盘”的输出。
  • 最适合编辑器、长时间运行工具和自动化测试。

推荐接线方式

启动阶段推荐做三件事:

  1. 显式 Logger::Get().Initialize()
  2. 注册至少一个可见 sink例如 ConsoleLogSink
  3. 如果程序有会话级价值,再追加 FileLogSink

示例:

using namespace XCEngine::Debug;

Logger::Get().Initialize();
Logger::Get().AddSink(std::make_unique<ConsoleLogSink>());
Logger::Get().AddSink(std::make_unique<FileLogSink>("editor.log"));
Logger::Get().SetMinimumLevel(LogLevel::Debug);

这也是当前编辑器和多个集成测试采用的基本模式。

和 Unity 的对照

可以把这套结构理解为:

  • 比 Unity Console 更底层,因为它先解决日志分发,再决定是否显示在 UI。
  • 比单纯的 Debug.Log 更偏引擎层,因为它允许接多个输出目标。

但它又明显没有 Unity 那么完整:

  • 还没有统一的上下文对象、堆栈追踪或富文本格式化。
  • XE_ASSERT 当前也只会记一条 Fatal 日志,并不会中断执行。

当前版本最重要的限制

  • Logger::SetMinimumLevelSetCategoryEnabled 当前没有加锁,最好在初始化阶段配置。
  • Shutdown 不应和其它线程的 Log 并发执行。
  • 便捷方法 InfoWarning 等默认不带源码位置信息;需要文件和行号时,应优先使用 XE_LOG
  • FileLogSink 会每次写入后立刻刷新文件,诊断友好,但吞吐量不是最优。

推荐实践

  • 引擎启动、设备创建、资源加载失败这类关键路径,用 Info / Warning / Error 做结构化记录。
  • 高频噪声日志放到 VerboseDebug,并通过最小级别统一控制。
  • category 要按子系统区分,不要把所有信息都塞到 General
  • 如果未来需要编辑器控制台过滤、远程日志或测试断言统计,优先加 sink不要让业务代码直接分叉输出逻辑。

相关 API