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调整相机位置和移除阴影随机抖动
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2026-03-12 02:11:26 +08:00 |
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6ad7b022fa
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统一体积渲染算法与Unity版本一致
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2026-03-12 01:56:30 +08:00 |
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添加体积阴影和光照:统一与Unity版本一致
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2026-03-12 01:38:23 +08:00 |
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优化体积渲染:添加 phase_function 和修正累积公式
新增功能:
- 添加 phase_function()(返回 1.0)
- 使用 Unity 的累积公式:Sint = (S - S * exp(-sigmaE * step)) / sigmaE
- 添加 sigmaE 避免除零
与 Unity 版本的主要差异:
- 缺少 volumetric_shadow 体积阴影
- 缺少 ambient_light 环境光
- 缺少 acc_density 累积限制
- 缺少 Gamma 校正
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2026-03-12 00:42:28 +08:00 |
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完善体积云渲染:添加旋转和参数优化
新增功能:
- 添加云的旋转动画(绕 Y 轴)
- 修复 HDDA 在旋转坐标系中的坐标转换问题
参数优化:
- tmax: 1000 → 5000(修复远处云消失的问题)
- MaxSteps: 500 → 2000
- StepSize: 0.5 → 2.0
- DensityScale: 0.05 → 0.1
- 相机位置调整到 z=-1200
已知问题:
- 缺少光照计算(phase_function 和 volumetric_shadow)
- 渲染结果比 Unity 版本更亮
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2026-03-11 23:05:43 +08:00 |
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修复回溯逻辑:回溯后重新采样
修复内容:回溯后添加 continue,重新采样回溯位置,
而不是直接执行累积代码
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2026-03-11 22:37:51 +08:00 |
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f3fd9f813e
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调整渲染参数
- tmin 从 0.1 改为 0.01(相机近平面)
- MaxSteps 从 128 增加到 500
- DensityScale 从 0.01 调整到 0.05
- 相机位置调整到 z=-800
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2026-03-11 22:34:55 +08:00 |
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412334cf74
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修复体积云被切割问题:移除边界框限制
问题:之前的 intersectBox 限制了射线采样范围,
导致靠近相机的一侧云被切掉
修复:移除边界框检测,直接使用相机裁剪平面 [0.1, 1000]
让 HDDA 树遍历器自己处理空区域
效果:体积云渲染完整,不再有切割感
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2026-03-11 22:17:49 +08:00 |
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79ee8d0492
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优化体积渲染:使用 HDDA 树遍历器
改进内容:
1. 添加 get_hdda_hit 函数,使用 pnanovdb_hdda_tree_marcher
2. 添加 get_dim_coord 函数,检测空区域维度
3. 优化 ray marching:
- 先用 HDDA 找到第一个有数据的点
- 遍历中检测 dim,跳过空区域
- 回溯机制避免跳过有效数据
效果:体积云渲染更完整,不再是只有框表面有数据
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2026-03-11 22:11:04 +08:00 |
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fa50179d00
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实现 NanoVDB 体积云渲染
完成步骤2:读取 NanoVDB 密度并渲染体积云
修改内容:
1. NanoVDBLoader: 添加 voxel_size 输出用于调试
2. volume.hlsl: 实现完整的 ray marching 体积渲染
- 初始化 NanoVDB 访问器
- 密度采样函数
- 光线步进和累积
3. wireframe.hlsl: 新增边界框线框着色器
4. main.cpp:
- 移动相机到云的外部
- 添加独立的常量缓冲区避免冲突
- 同时渲染体积云和边界框
已知问题:
- 边界框位置计算需要改进
- bunny.nvdb 渲染效果不佳
- 需要进一步优化密度和步进参数
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2026-03-11 21:51:50 +08:00 |
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859b851842
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实现全屏四边形 Ray Marching 体积渲染基础
步骤 1 完成:
1. 创建全屏四边形顶点数据
2. 实现 Ray Marching 着色器:
- 从相机发射光线
- 光线与边界框相交检测
- 固定密度采样
- Alpha 混合输出
3. 添加 CreateQuadPSO 函数
4. 更新渲染管线
验证结果:
- 整个背景变成淡蓝色
- Ray marching 基础逻辑工作正常
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2026-03-11 20:52:56 +08:00 |
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af3b61a45a
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实现 NanoVDB 边界框可视化
修改内容:
1. NanoVDBLoader 添加边界框信息读取 (worldBBox[6])
2. BattleFireDirect 添加 Volume 渲染相关函数:
- InitVolumeRootSignature(): 体积渲染的 root signature
- CreateVolumePSO(): 线框模式 PSO
3. main.cpp:
- 打印 NanoVDB 边界框信息
- 创建立方体网格表示边界框
- 渲染绿色线框立方体
4. 修复 CreateShaderFromFile 支持 #include
5. 修复 volume.hlsl 使用 32 位地址模式
验证结果:
- 成功显示 NanoVDB 边界框线框
- 着色器能正确读取 NanoVDB 数据
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2026-03-11 20:32:54 +08:00 |
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添加 NanoVDB 体积渲染着色器
1. 复制 PNanoVDB.hlsl 到 Res/Shader/
- GPU 端读取 NanoVDB 数据的核心库
2. 创建 volume.hlsl 体积渲染着色器
- 包含 VS 和 PS 入口
- 读取 NanoVDB 边界框数据
- 已通过 fxc 编译验证
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2026-03-11 20:14:49 +08:00 |
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