docs: add editor scripting workflow docs
This commit is contained in:
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# Application::GetScriptRuntimeStatus
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返回当前脚本运行时状态结构的只读引用。
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```cpp
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const EditorScriptRuntimeStatus& GetScriptRuntimeStatus() const;
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```
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## 返回内容
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返回值指向 `Application` 内部持有的 `m_scriptRuntimeStatus`,不会复制状态结构。
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当前结构体包括:
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- `backendEnabled`
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- `assembliesFound`
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- `runtimeLoaded`
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- `assemblyDirectory`
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- `statusMessage`
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字段的详细语义见 [EditorScriptRuntimeStatus](../Scripting/EditorScriptRuntimeStatus/EditorScriptRuntimeStatus.md)。
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## 生命周期语义
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因为返回的是引用而不是快照,所以调用方需要把它当成“当前帧状态视图”而不是稳定持久对象。
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当前这些操作都会刷新或重置这份状态:
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- `InitializeScriptingRuntime(...)`
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- [ReloadScriptingRuntime](ReloadScriptingRuntime.md)
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- [RebuildScriptingAssemblies](RebuildScriptingAssemblies.md)
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- `SwitchProject(...)`
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- `ShutdownScriptingRuntime()`
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因此上层 UI 更适合“读取后立即渲染”,而不是长期缓存这份引用。
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## 当前使用方式
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这份状态当前最主要的用途不是给底层脚本系统消费,而是给编辑器 UI 做降级和提示判断,例如:
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- 当前是否应显示 `Reload Scripts`
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- 当前是否应显示 `Rebuild Scripts`
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- 当前没有脚本类可选时应提示“后端禁用”“程序集缺失”还是“运行时初始化失败”
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相关判断主要封装在 `ScriptComponentEditorUtils` 中。
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## 设计含义
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把脚本运行时状态作为一个轻量只读结构暴露出来,有两个直接好处:
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1. `Application` 仍然掌握真正的生命周期控制权
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2. Inspector / 菜单 / 按钮逻辑不需要了解 `MonoScriptRuntime` 的细节
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这让上层 UI 可以基于状态做产品化反馈,而不是直接探查底层脚本后端对象。
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## 当前限制
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- 这不是线程安全快照,应按主线程 / UI 线程读。
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- 状态里只保存“当前 editor 观察到的脚本可用性”,不是完整诊断报告。
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- 构建失败文本和 runtime 初始化失败文本都会复用 `statusMessage` 这一条字符串通道。
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## 相关文档
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- [Application](Application.md)
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- [ReloadScriptingRuntime](ReloadScriptingRuntime.md)
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- [RebuildScriptingAssemblies](RebuildScriptingAssemblies.md)
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- [EditorScriptRuntimeStatus](../Scripting/EditorScriptRuntimeStatus/EditorScriptRuntimeStatus.md)
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- [ScriptComponentEditorUtils](../ComponentEditors/ScriptComponentEditorUtils/ScriptComponentEditorUtils.md)
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@@ -0,0 +1,98 @@
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# Application::RebuildScriptingAssemblies
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重建当前项目的 managed 脚本程序集,并在构建成功后立即重载脚本运行时。
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```cpp
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bool RebuildScriptingAssemblies();
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```
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## 前置条件
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- `Application` 已经持有有效 `EditorContext`
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- 当前项目路径非空
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如果这两个条件不满足,当前实现直接返回 `false`。
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## 当前行为
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当前实现的顺序是:
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1. 读取当前 project path
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2. 在启用 Mono scripting 的构建里,先调用 `ShutdownScriptingRuntime()`
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3. 调用 `EditorScriptAssemblyBuilder::RebuildProjectAssemblies(projectPath)`
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4. 如果构建失败,写入 `m_scriptRuntimeStatus.statusMessage` 并返回 `false`
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5. 如果构建成功,继续调用 [ReloadScriptingRuntime](ReloadScriptingRuntime.md)
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这意味着它的真实语义是:
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- 不是“只生成 dll”
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- 而是“先卸载当前 runtime 释放程序集锁,再构建,最后尝试切换到新 runtime”
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## 返回值语义
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返回值并不只代表“编译是否成功”。
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当前它表示的是:
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- 构建成功,且随后 `ReloadScriptingRuntime()` 也成功时,返回 `true`
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- 只要构建失败,或构建成功但 runtime 仍未成功装载,返回 `false`
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这一点很关键。比如:
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- `dotnet/csc` 构建成功了
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- 但生成后的程序集初始化 Mono runtime 失败了
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这种情况下该方法仍会返回 `false`。
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## 失败路径
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### 构建失败
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如果 `EditorScriptAssemblyBuilder::RebuildProjectAssemblies(...)` 返回失败:
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- 会把构建器返回的 `message` 写入 `m_scriptRuntimeStatus.statusMessage`
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- 会记录 scripting error 日志
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- 不会调用 `ReloadScriptingRuntime()`
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但这里要注意一个和旧文档不同的点:
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- 进入构建前已经执行过 `ShutdownScriptingRuntime()`
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- 因此失败后 editor 会处于“没有活动脚本 runtime,只保留失败状态消息”的状态
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- 它不会继续保留旧 runtime
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### Mono 后端未启用
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如果当前构建没有启用 `XCENGINE_ENABLE_MONO_SCRIPTING`:
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- 会写入“不包含 Mono scripting support”的状态消息
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- 直接返回 `false`
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## 与 `ReloadScriptingRuntime()` 的区别
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- `ReloadScriptingRuntime()` 只重扫并装载当前 `Library/ScriptAssemblies`
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- `RebuildScriptingAssemblies()` 会先卸载当前 runtime 以释放 `GameScripts.dll` 这类项目本地程序集的锁,再尝试重新生成这些程序集,最后进入 reload
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所以当 UI 上出现:
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- `Reload Scripts`
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- `Rebuild Scripts`
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它们并不是两个名字不同的同义按钮,而是两条不同的恢复链路。
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## 当前调用方
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当前这条 API 的直接上层主要是脚本相关 UI,例如:
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- `ScriptComponentEditor`
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- `ProjectCommands`
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- `MainMenuActionRouter`
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它们通常会在“当前没有成功加载脚本程序集,但后端可用”时开放这个入口。
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## 相关文档
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- [Application](Application.md)
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- [ReloadScriptingRuntime](ReloadScriptingRuntime.md)
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- [GetScriptRuntimeStatus](GetScriptRuntimeStatus.md)
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- [EditorScriptAssemblyBuilder](../Scripting/EditorScriptAssemblyBuilder/EditorScriptAssemblyBuilder.md)
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||||
- [EditorScriptRuntimeStatus](../Scripting/EditorScriptRuntimeStatus/EditorScriptRuntimeStatus.md)
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@@ -0,0 +1,92 @@
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# Application::ReloadScriptingRuntime
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重新从当前项目的 `Library/ScriptAssemblies` 装载 Editor 脚本运行时。
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```cpp
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bool ReloadScriptingRuntime();
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```
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## 前置条件
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- `Application` 已经持有有效 `EditorContext`
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- `EditorContext::GetProjectPath()` 非空
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如果当前还没有完成初始化,或者项目路径为空,当前实现会直接返回 `false`。
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## 当前行为
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`ReloadScriptingRuntime()` 本身很薄,它做的事情只有两步:
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1. 读取当前 project path
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2. 调用内部 `InitializeScriptingRuntime(projectPath)`
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真正的工作都在 `InitializeScriptingRuntime(...)` 里完成,而那个内部流程会先执行一次 `ShutdownScriptingRuntime()`。因此这不是“在旧 runtime 上增量刷新”,而是一次完整的“先卸下,再重新探测和装载”的重建过程。
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## 返回值语义
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当前返回值直接等于:
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```cpp
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m_scriptRuntimeStatus.runtimeLoaded
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```
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也就是说:
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- 成功装载 `MonoScriptRuntime` 并注册到 `ScriptEngine` 时返回 `true`
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- 只要最终没有可用 runtime,就返回 `false`
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## 失败路径
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### 程序集缺失
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如果当前项目的以下文件缺少任意一个:
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- `Library/ScriptAssemblies/XCEngine.ScriptCore.dll`
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- `Library/ScriptAssemblies/GameScripts.dll`
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- `Library/ScriptAssemblies/mscorlib.dll`
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当前实现会:
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1. 清掉旧 runtime
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2. 把 `assemblyDirectory` 写入状态
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3. 置 `backendEnabled = true`
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4. 置 `assembliesFound = false`
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5. 写入“程序集未找到”提示消息
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6. 把 `ScriptEngine` runtime 设为 `nullptr`
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结果是编辑器继续可用,但脚本类发现与脚本字段编辑会退化。
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### Mono 后端未启用
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如果当前构建没有启用 `XCENGINE_ENABLE_MONO_SCRIPTING`:
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- `backendEnabled = false`
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- `runtimeLoaded = false`
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- `statusMessage` 会说明该 editor build 不包含 Mono scripting support
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- 返回 `false`
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### runtime 初始化失败
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如果程序集存在,但 `MonoScriptRuntime::Initialize()` 失败:
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- 旧 runtime 已经被清掉
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- `statusMessage` 会保存底层错误文本
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- `ScriptEngine` 仍然保持 `nullptr`
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- 返回 `false`
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## 调用方影响
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这个方法的结果不会直接弹出错误框,而是通过 `EditorScriptRuntimeStatus` 暴露给上层 UI。当前主要消费方包括:
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- `ScriptComponentEditor`
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- `ScriptComponentEditorUtils`
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它们会据此决定是否显示 `Reload Scripts` / `Rebuild Scripts` 按钮,以及当前应展示什么提示文本。
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## 相关文档
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- [Application](Application.md)
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||||
- [RebuildScriptingAssemblies](RebuildScriptingAssemblies.md)
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||||
- [GetScriptRuntimeStatus](GetScriptRuntimeStatus.md)
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- [EditorScriptRuntimeStatus](../Scripting/EditorScriptRuntimeStatus/EditorScriptRuntimeStatus.md)
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- [ScriptEngine](../../Scripting/ScriptEngine/ScriptEngine.md)
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@@ -0,0 +1,72 @@
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# EditorScriptAssemblyBuilder
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**命名空间**: `XCEngine::Editor::Scripting`
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**类型**: `class`
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**源文件**: `editor/src/Scripting/EditorScriptAssemblyBuilder.h`
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**描述**: 负责把 Editor 项目里的 C# 源码编译成 `Library/ScriptAssemblies` 下的脚本程序集。
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## 概述
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`EditorScriptAssemblyBuilder` 是当前 Editor 脚本工作流里真正执行“编译”的那一层。
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它会把两类源码分别编成:
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- `XCEngine.ScriptCore.dll`
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- `GameScripts.dll`
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并把结果统一落到:
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- `<project>/Library/ScriptAssemblies/`
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## 公开方法
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| 方法 | 说明 |
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|------|------|
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| [RebuildProjectAssemblies](RebuildProjectAssemblies.md) | 全量重建项目脚本程序集并返回结果消息。 |
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这是当前唯一入口。返回 `EditorScriptAssemblyBuildResult`:
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- `succeeded`
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- `message`
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## 当前重建流程
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按 `EditorScriptAssemblyBuilder.cpp` 当前实现,主流程大致是:
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1. 校验项目路径非空。
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2. 解析仓库根与 Mono 根目录。
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3. 创建 `<project>/Library/ScriptAssemblies`。
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4. 在 `PATH` 上查找 `dotnet.exe`。
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5. 运行 `dotnet --list-sdks`,取最后一条 SDK 版本。
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6. 定位该 SDK 下的 `Roslyn/bincore/csc.dll`。
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7. 校验 `.NET Framework 4.7.2` 参考程序集存在。
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8. 收集 `managed/XCEngine.ScriptCore/**/*.cs`。
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9. 收集 `<project>/Assets/**/*.cs`。
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10. 若项目脚本为空,则生成 `Generated/EmptyProjectGameScripts.cs` 占位文件。
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11. 先编译 `XCEngine.ScriptCore.dll`。
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12. 仅当输出目录里还没有项目本地 `mscorlib.dll` 时,才从 Mono 目录复制一份;如果已经存在,则直接复用旧文件,避免在增量重建时覆盖仍可能被 Mono 映射的 corlib。
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13. 再引用 `XCEngine.ScriptCore.dll` 编译 `GameScripts.dll`。
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## 真实使用位置
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- `Application.cpp` 会在重建脚本程序集时调用它。
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- `tests/editor/test_editor_script_assembly_builder.cpp` 当前覆盖了两类关键语义:
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- 成功路径:`XCEngine.ScriptCore.dll`、`GameScripts.dll` 与项目本地 `mscorlib.dll` 都会落到 `Library/ScriptAssemblies`
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- 锁语义:如果活动 Mono runtime 仍持有已加载的 `GameScripts.dll`,直接重建会失败;释放 runtime 后再重建则可以成功并看到新增脚本类型
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## 当前实现边界
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- 当前是全量重建,不是增量编译。
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- 编译链明显依赖 Windows 路径和本机安装的 `dotnet` SDK。
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- 参考程序集路径当前写死在 `.NET Framework 4.7.2` 目录。
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- 构建器本身不会主动卸载当前脚本运行时;如果调用方没有先释放 Mono app domain,`GameScripts.dll` 仍可能因为文件锁而构建失败。
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- 若外部环境缺少 `dotnet.exe`、Roslyn 或参考程序集,返回的只是一条失败消息,而不是更复杂的恢复策略。
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## 相关文档
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- [Scripting](../Scripting.md)
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- [EditorScriptAssemblyBuilderUtils](../EditorScriptAssemblyBuilderUtils/EditorScriptAssemblyBuilderUtils.md)
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- [EditorScriptRuntimeStatus](../EditorScriptRuntimeStatus/EditorScriptRuntimeStatus.md)
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@@ -0,0 +1,68 @@
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# EditorScriptAssemblyBuilder::RebuildProjectAssemblies
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**命名空间**: `XCEngine::Editor::Scripting`
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**类型**: `method`
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**源文件**: `editor/src/Scripting/EditorScriptAssemblyBuilder.h`
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## 签名
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```cpp
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static EditorScriptAssemblyBuildResult RebuildProjectAssemblies(const std::string& projectPath);
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```
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## 作用
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把指定项目下的托管脚本源码全量编译到 `Library/ScriptAssemblies` 目录,并返回成功/失败消息。
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## 当前实现行为
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### 1. 解析路径与外部工具
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- 要求 `projectPath` 非空,否则直接返回失败结果。
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- 会解析:
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- 仓库根目录
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- Mono 根目录
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- `managed/XCEngine.ScriptCore`
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- `<project>/Library/ScriptAssemblies`
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- 当前依赖系统 `PATH` 上可找到 `dotnet.exe`,并通过 `dotnet --list-sdks` 解析最新 SDK 版本,再定位对应 `Roslyn/bincore/csc.dll`。
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### 2. 校验引用与源文件
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- 校验 `.NET Framework 4.7.2` 参考程序集存在:
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- `mscorlib.dll`
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- `System.dll`
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- `System.Core.dll`
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||||
- 校验 Mono 自带 `binary/mscorlib.dll` 存在。
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||||
- 收集两组 C# 源文件:
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- `managed/XCEngine.ScriptCore/**/*.cs`
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||||
- `<project>/Assets/**/*.cs`
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||||
- 若项目脚本为空,会生成 `Generated/EmptyProjectGameScripts.cs` 占位源码。
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### 3. 编译输出
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- 先编译 `XCEngine.ScriptCore.dll`。
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- 仅当输出目录里还没有项目本地 `mscorlib.dll` 时,才从 Mono 目录复制一份;如果已经存在,则直接复用旧文件。
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- 然后引用 `XCEngine.ScriptCore.dll` 编译 `GameScripts.dll`。
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- 成功时返回:
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- `succeeded = true`
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- `message = "Rebuilt script assemblies in ..."`
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### 4. 失败语义
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- 任意路径校验、进程启动、编译失败、首次 `mscorlib.dll` 复制失败,或目标程序集仍被活动 Mono runtime 持有时,都会返回 `succeeded = false`。
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- 这个函数本身不负责关闭现有脚本运行时;如果调用方在同一进程里仍持有已加载的 `GameScripts.dll`,重建可能因为文件锁失败。
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- 函数内部还包了一层 `try/catch`,用于把标准异常和未知异常转成失败消息。
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## 当前实现边界
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- 当前是全量重建,不做增量分析。
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- 平台和工具链路径明显偏向 Windows + 本机安装 `.NET SDK`。
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- 参考程序集版本当前固定为 `.NET Framework 4.7.2`。
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- 输出目录里的 `mscorlib.dll` 当前采用“首次复制、后续复用”的策略,不会在每次重建时强制覆盖。
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||||
## 相关文档
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||||
- [EditorScriptAssemblyBuilder](EditorScriptAssemblyBuilder.md)
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||||
- [EditorScriptAssemblyBuilderUtils](../EditorScriptAssemblyBuilderUtils/EditorScriptAssemblyBuilderUtils.md)
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@@ -0,0 +1,48 @@
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# EditorScriptAssemblyBuilderUtils
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**命名空间**: `XCEngine::Editor::Scripting`
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**类型**: `utility header`
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**源文件**: `editor/src/Scripting/EditorScriptAssemblyBuilderUtils.h`
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**描述**: 提供脚本程序集构建流程使用的路径转换、源码收集、SDK 版本解析和空项目占位源码 helper。
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## 概述
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`EditorScriptAssemblyBuilderUtils.h` 是 [EditorScriptAssemblyBuilder](../EditorScriptAssemblyBuilder/EditorScriptAssemblyBuilder.md) 的一组纯 helper。
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它主要做四类小事:
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- 路径转 UTF-8
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- 递归收集 `.cs` 源码
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- 从 `dotnet --list-sdks` 输出里取最新 SDK 版本
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- 在项目没有脚本时生成一个可编译的占位源码文件
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## 公开函数
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| 函数 | 当前行为 |
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|------|------|
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| `ScriptBuilderPathToUtf8()` | 把 `filesystem::path` 转成 UTF-8 字符串。 |
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| `CollectCSharpSourceFiles()` | 递归收集指定根目录下所有 `.cs` 文件,并按路径排序。 |
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| `ParseLatestDotnetSdkVersion()` | 逐行扫描 `dotnet --list-sdks` 输出,返回最后一条版本号。 |
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| `EnsurePlaceholderProjectScriptSource()` | 当项目没有任何脚本时,创建 `EmptyProjectGameScriptsMarker` 占位源码。 |
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## 测试覆盖
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`tests/editor/test_editor_script_assembly_builder_utils.cpp` 当前已覆盖:
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- `.cs` 文件递归收集与排序
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- SDK 版本解析
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- 占位源码创建与幂等行为
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## 当前实现边界
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- `ParseLatestDotnetSdkVersion()` 默认把最后一条有效行视为最新 SDK,没有做语义化版本比较。
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- 占位脚本只服务于“项目没有任何脚本但仍需要产出 GameScripts.dll”这一特例。
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||||
- 这组 helper 明显偏向当前构建器实现,并不是通用 C# 项目扫描库。
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||||
## 相关文档
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||||
- [Scripting](../Scripting.md)
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||||
- [EditorScriptAssemblyBuilder](../EditorScriptAssemblyBuilder/EditorScriptAssemblyBuilder.md)
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||||
@@ -0,0 +1,47 @@
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||||
# EditorScriptRuntimeStatus
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||||
**命名空间**: `XCEngine::Editor`
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**类型**: `struct`
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**源文件**: `editor/src/Scripting/EditorScriptRuntimeStatus.h`
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||||
**描述**: 汇总编辑器当前脚本后端、程序集发现和运行时加载状态的轻量状态对象。
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## 概述
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`EditorScriptRuntimeStatus` 是脚本相关 UI 和应用层之间的最小状态契约。它不负责构建程序集,也不负责执行脚本,只负责把当前脚本子系统是否可用描述清楚。
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||||
## 字段
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||||
| 字段 | 说明 |
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|------|------|
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||||
| `backendEnabled` | 当前构建是否启用了脚本后端。 |
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||||
| `assembliesFound` | 预期程序集目录里是否已经找到了脚本程序集。 |
|
||||
| `runtimeLoaded` | 运行时后端是否已经成功载入。 |
|
||||
| `assemblyDirectory` | 当前脚本程序集目录。 |
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||||
| `statusMessage` | 面向 UI 的状态提示文本。 |
|
||||
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||||
## 真实使用位置
|
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|
||||
- `Application` 持有一份当前状态并通过 `GetScriptRuntimeStatus()` 暴露出去。
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||||
- `ScriptComponentEditor` 和 `ScriptComponentEditorUtils` 用它决定:
|
||||
- 是否显示脚本不可用提示
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- 是否允许 `Reload Scripts`
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- 是否允许 `Rebuild Scripts`
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## 当前设计取向
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它刻意保持很轻:
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- 没有复杂错误码
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- 没有后端枚举
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- 没有状态机方法
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因为当前目的只是给 Inspector 和菜单层提供足够稳定、足够可展示的一份脚本状态快照。
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## 相关文档
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- [Scripting](../Scripting.md)
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- [Application](../../Application/Application.md)
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- [ScriptComponentEditorUtils](../../ComponentEditors/ScriptComponentEditorUtils/ScriptComponentEditorUtils.md)
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43
docs/api/XCEngine/Editor/Scripting/Scripting.md
Normal file
43
docs/api/XCEngine/Editor/Scripting/Scripting.md
Normal file
@@ -0,0 +1,43 @@
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# Scripting
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**命名空间**: `XCEngine::Editor::Scripting`
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**类型**: `submodule`
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**描述**: 编辑器侧脚本程序集构建与脚本运行时状态子模块,负责项目 C# 程序集重建和相关状态反馈。
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## 概述
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`editor/src/Scripting` 当前不是游戏运行时脚本系统本身,而是 Editor 为脚本工作流补的那一层工具能力。
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它主要回答两类问题:
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- 当前脚本后端和程序集是否可用
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- 项目 `Assets/**/*.cs` 如何重建成 `Library/ScriptAssemblies/*.dll`
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## 当前链路
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1. [EditorScriptAssemblyBuilder](EditorScriptAssemblyBuilder/EditorScriptAssemblyBuilder.md)
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负责真正调用 `dotnet + csc.dll` 生成 `XCEngine.ScriptCore.dll` 与 `GameScripts.dll`
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2. [EditorScriptAssemblyBuilderUtils](EditorScriptAssemblyBuilderUtils/EditorScriptAssemblyBuilderUtils.md)
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负责收集源码、解析 SDK 版本和兜底生成空脚本占位文件
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3. [EditorScriptRuntimeStatus](EditorScriptRuntimeStatus/EditorScriptRuntimeStatus.md)
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负责把“后端启用、程序集是否找到、运行时是否已加载、当前提示文本”等状态传给 UI
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## 真实调用关系
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- `Application.cpp` 在切项目和重载脚本运行时时更新 `EditorScriptRuntimeStatus`
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- `Application.cpp` 也会通过 `EditorScriptAssemblyBuilder` 触发脚本程序集重建
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- `ScriptComponentEditor` 与 `ScriptComponentEditorUtils` 会读取 runtime status,决定显示 `Rebuild Scripts` / `Reload Scripts` 按钮和提示文案
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## 当前实现边界
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- 这组代码明显面向 Windows 桌面开发环境,依赖 `dotnet.exe` 和本机参考程序集路径。
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- 它只管 Editor 侧程序集构建与状态反馈,不直接承载运行时脚本执行。
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## 相关文档
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- [Editor](../Editor.md)
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- [Application](../Application/Application.md)
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- [ScriptComponentEditor](../ComponentEditors/ScriptComponentEditor/ScriptComponentEditor.md)
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- [Scripting](../../Scripting/Scripting.md)
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