docs: 更新第二阶段计划,反映实际目录结构和已完成任务

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2026-03-15 02:27:05 +08:00
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@@ -20,32 +20,33 @@
## 2.2 目录结构
```
RHI/ # 渲染硬件抽象层
├── RHISystem.h # RHI 系统入口
├── RHIDevice.h # 抽象设备接口
├── Types.h # 通用类型定义
├── Enums.h # 枚举定义
├── Resource.h # 资源基类接口
├── ResourceView.h # 资源视图基类接口
├── RenderTargetView.h # 渲染目标视图接口
├── DepthStencilView.h # 深度模板视图接口
├── ShaderResourceView.h # 着色器资源视图接口
├── UnorderedAccessView.h # 无序访问视图接口
├── ConstantBufferView.h # 常量缓冲区视图接口
├── CommandQueue.h # 命令队列
├── CommandList.h # 命令列表
├── CommandAllocator.h # 命令分配器
├── Fence.h # 同步围栏
├── DescriptorHeap.h # 描述符堆
├── QueryHeap.h # 查询堆
├── RootSignature.h # 根签名
├── PipelineState.h # 管线状态
├── Sampler.h # 采样器
├── SwapChain.h # 交换链
├── Texture.h # 纹理资源
├── Buffer.h # 缓冲区资源
├── Shader.h # 着色器
└── D3D12/ # D3D12 后端实现
engine/include/XCEngine/RHI/ # 渲染硬件抽象层公开API
├── Enums.h # 枚举定义(独立编号,跨平台)
├── Types.h # 通用类型定义
├── RHISystem.h # RHI 系统入口
├── RHIDevice.h # 抽象设备接口
├── Resource.h # 资源基类接口
├── ResourceView.h # 资源视图基类接口
├── RenderTargetView.h # 渲染目标视图接口
├── DepthStencilView.h # 深度模板视图接口
├── ShaderResourceView.h # 着色器资源视图接口
├── UnorderedAccessView.h # 无序访问视图接口
├── ConstantBufferView.h # 常量缓冲区视图接口
├── CommandQueue.h # 命令队列
├── CommandList.h # 命令列表
├── CommandAllocator.h # 命令分配器
├── Fence.h # 同步围栏
├── DescriptorHeap.h # 描述符堆
├── QueryHeap.h # 查询堆
├── RootSignature.h # 根签名
├── PipelineState.h # 管线状态
├── Sampler.h # 采样器
├── SwapChain.h # 交换链
├── Texture.h # 纹理资源
├── Buffer.h # 缓冲区资源
├── Shader.h # 着色器
└── D3D12/ # D3D12 后端实现
├── D3D12Enum.h # 枚举转换层RHI→D3D12
├── D3D12Device.h
├── D3D12Device.cpp
├── D3D12CommandList.h
@@ -84,7 +85,7 @@ RHI/ # 渲染硬件抽象层
├── D3D12UnorderedAccessView.cpp
├── D3D12ConstantBufferView.h
├── D3D12ConstantBufferView.cpp
└── D3D12Common.h # 公共定义
└── D3D12Common.h # 公共定义
```
---
@@ -696,8 +697,11 @@ D3D12相关的公共定义和辅助函数
```
阶段 2.1: 基础枚举与类型 (1天)
├── 2.1.1 Enums.h
└── 2.1.2 Types.h (通用类型定义)
├── 2.1.1 Enums.h [已完成]
│ └── RHI枚举定义独立编号
├── 2.1.2 Types.h (通用类型定义)
└── 2.1.3 D3D12Enum.h [已完成]
└── 枚举转换层RHI→D3D12
阶段 2.2: 核心接口定义 (3天)
├── 2.2.1 RHISystem.h
@@ -798,6 +802,23 @@ D3D12要求严格的状态管理
- GPUDescriptorHandle/CPUDescriptorHandle 作为通用句柄类型
- 资源状态使用统一的ResourceStates枚举
- 创建描述符结构体独立于特定API
- RHI枚举使用独立编号通过转换层转换为特定API枚举
### 2.6.8 枚举转换层
RHI枚举使用独立编号与任何图形API无关通过转换层转换为特定API
```cpp
// RHI枚举独立编号
enum class FillMode { Wireframe, Solid };
// D3D12转换层
inline D3D12_FILL_MODE ToD3D12(FillMode mode) {
switch (mode) {
case FillMode::Wireframe: return D3D12_FILL_MODE_WIREFRAME;
case FillMode::Solid: return D3D12_FILL_MODE_SOLID;
}
}
```
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