Remove redundant InitResourceBarrier helper function from main.cpp

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2026-03-15 20:41:11 +08:00
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@@ -90,13 +90,6 @@ XCEngine::RHI::D3D12ShaderResourceView gTextureSRV; // texture SRV
XCEngine::RHI::D3D12Fence gFence;
UINT64 gFenceValue = 0;
//=================================================================================
// 工具函数前向声明
//=================================================================================
D3D12_RESOURCE_BARRIER InitResourceBarrier(
ID3D12Resource* inResource, D3D12_RESOURCE_STATES inPrevState,
D3D12_RESOURCE_STATES inNextState);
//=================================================================================
// 工具函数
//=================================================================================
@@ -223,24 +216,6 @@ public:
}
};
//=================================================================================
// ResourceBarrier 工具函数
// 用于资源状态转换 (例如: PRESENT → RENDER_TARGET)
//=================================================================================
D3D12_RESOURCE_BARRIER InitResourceBarrier(
ID3D12Resource* inResource, D3D12_RESOURCE_STATES inPrevState,
D3D12_RESOURCE_STATES inNextState) {
D3D12_RESOURCE_BARRIER d3d12ResourceBarrier;
memset(&d3d12ResourceBarrier, 0, sizeof(d3d12ResourceBarrier));
d3d12ResourceBarrier.Type = D3D12_RESOURCE_BARRIER_TYPE_TRANSITION;
d3d12ResourceBarrier.Flags = D3D12_RESOURCE_BARRIER_FLAG_NONE;
d3d12ResourceBarrier.Transition.pResource = inResource;
d3d12ResourceBarrier.Transition.StateBefore = inPrevState;
d3d12ResourceBarrier.Transition.StateAfter = inNextState;
d3d12ResourceBarrier.Transition.Subresource = D3D12_RESOURCE_BARRIER_ALL_SUBRESOURCES;
return d3d12ResourceBarrier;
}
//=================================================================================
// 根签名初始化 (RootSignature)
// 定义GPU资源绑定规则: CBV(常量缓冲) / SRV(着色器资源) / DescriptorTable