docs(plan): add api doc restructure task board
This commit is contained in:
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**类型**: `module`
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**描述**: 提供 `GameObject`/`Component` 组合式对象模型,以及相机、灯光、网格渲染、音频等场景组件的 public API。
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**描述**: 提供 `GameObject`/`Component` 组合式对象模型,以及相机、灯光、网格渲染、体积渲染、音频等场景组件的 public API。
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## 概览
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@@ -23,7 +23,7 @@
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- 生命周期由 `GameObject` 和 `Scene` 驱动,运行时直接 `AddComponent<T>()` 并不会自动补发 `Awake`、`Start` 或 `OnEnable`。
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- 序列化职责分层:`GameObject::Serialize()` 只写对象基础字段和 `Transform`,完整场景保存由 `Scene::SerializeToString()` 负责组件和父子关系。
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- `ComponentFactoryRegistry` 只负责把序列化文本里的组件类型名还原为内建组件实例,`Transform` 不走这条路径。
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- 渲染组件链路当前是显式拆分的:`MeshFilterComponent` 负责 mesh 的运行时路径缓存、项目 `AssetRef` 与句柄绑定,`MeshRendererComponent` 负责材质槽的运行时路径缓存、项目 `AssetRef`、句柄以及渲染附加状态;对项目资产来说,正式持久化协议都优先是 `AssetRef`,而不是普通项目路径。
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- 渲染组件链路当前是显式拆分的:`MeshFilterComponent` 负责 mesh 的运行时路径缓存、项目 `AssetRef` 与句柄绑定,`MeshRendererComponent` 负责材质槽的运行时路径缓存、项目 `AssetRef`、句柄以及渲染附加状态;`VolumeRendererComponent` 则为体对象持有 `VolumeField`、体材质以及阴影参与标记。对项目资产来说,正式持久化协议都优先是 `AssetRef`,而不是普通项目路径。
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## 适用场景
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@@ -52,13 +52,15 @@
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- [LightComponent](LightComponent/LightComponent.md) - `LightComponent.h`,基础灯光参数。
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- [MeshFilterComponent](MeshFilterComponent/MeshFilterComponent.md) - `MeshFilterComponent.h`,mesh 资源绑定、序列化路径和资产引用恢复。
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- [MeshRendererComponent](MeshRendererComponent/MeshRendererComponent.md) - `MeshRendererComponent.h`,材质槽和渲染附加参数。
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- [VolumeRendererComponent](VolumeRendererComponent/VolumeRendererComponent.md) - `VolumeRendererComponent.h`,体积资源、体积材质与阴影标志绑定。
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- [TransformComponent](TransformComponent/TransformComponent.md) - `TransformComponent.h`,局部/世界变换与层级矩阵。
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- [VolumeRendererComponent](VolumeRendererComponent/VolumeRendererComponent.md) - `VolumeRendererComponent.h`,体数据、体材质和阴影标记组件。
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## 推荐阅读顺序
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1. 先读 [GameObject-Component Lifecycle And Serialization](../../_guides/Components/GameObject-Component-Lifecycle-And-Serialization.md),建立整体心智模型。
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2. 再读 [GameObject](GameObject/GameObject.md) 和 [TransformComponent](TransformComponent/TransformComponent.md),理解对象树和变换树的关系。
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3. 如果关注渲染资源绑定,再读 [MeshFilterComponent](MeshFilterComponent/MeshFilterComponent.md) 和 [MeshRendererComponent](MeshRendererComponent/MeshRendererComponent.md),理解几何、材质和渲染提取之间的分工。
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||||
3. 如果关注渲染资源绑定,再读 [MeshFilterComponent](MeshFilterComponent/MeshFilterComponent.md)、[MeshRendererComponent](MeshRendererComponent/MeshRendererComponent.md) 和 [VolumeRendererComponent](VolumeRendererComponent/VolumeRendererComponent.md),理解几何对象、体对象、材质和渲染提取之间的分工。
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4. 最后按功能阅读其余组件页,例如 [CameraComponent](CameraComponent/CameraComponent.md)、[AudioSourceComponent](AudioSourceComponent/AudioSourceComponent.md)。
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## 相关文档
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@@ -0,0 +1,112 @@
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# VolumeRendererComponent
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**命名空间**: `XCEngine::Components`
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**类型**: `class`
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**头文件**: `XCEngine/Components/VolumeRendererComponent.h`
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**源文件**: `engine/src/Components/VolumeRendererComponent.cpp`
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**描述**: 体积渲染组件,负责把 `VolumeField`、体积材质和少量阴影标志绑定到 `GameObject` 上,并在序列化/反序列化与 deferred load 场景中保持资源身份恢复。
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## 角色概述
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`VolumeRendererComponent` 回答的问题是:
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- 这个对象是否要作为体积参与渲染?
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- 它绑定的是哪一个 `VolumeField`?
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- 它使用哪一个 `Material`?
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- 体积对象当前的阴影开关是什么?
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和 [MeshRendererComponent](../MeshRendererComponent/MeshRendererComponent.md) 类似,它同时承担“运行时资源句柄”和“可持久化资源身份”两层职责。
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## 当前状态模型
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当前实现维护两组几乎对称的资源状态:
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| 状态 | 作用 |
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|------|------|
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| `m_volumeField` / `m_volumeFieldPath` / `m_volumeFieldRef` | 体积资源句柄、路径缓存与稳定 `AssetRef`。 |
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| `m_material` / `m_materialPath` / `m_materialRef` | 材质句柄、路径缓存与稳定 `AssetRef`。 |
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||||
| `m_pendingVolumeLoad` / `m_pendingMaterialLoad` | deferred async load 的挂起结果。 |
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| `m_asyncVolumeLoadRequested` / `m_asyncMaterialLoadRequested` | 防止重复发起异步加载。 |
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| `m_castShadows` / `m_receiveShadows` | 阴影相关附加开关。 |
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## 绑定与恢复流程
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### 1. 运行时按路径设置
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- `SetVolumeFieldPath(...)` 会立即尝试 `ResourceManager::Load<VolumeField>(path)`。
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- `SetMaterialPath(...)` 会立即尝试 `ResourceManager::Load<Material>(path)`。
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- 两条路径都会额外调用 `TryGetAssetRef(...)`,尽量把项目路径回填成稳定资源身份。
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### 2. 运行时按句柄设置
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- `SetVolumeField(...)` 与 `SetMaterial(...)` 会从句柄反推出路径。
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- 若路径对应项目资产,也会同步尝试回填 `AssetRef`。
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### 3. 序列化与反序列化
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`Serialize()` 当前优先写:
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- `volumeRef`
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- `materialRef`
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只有在没有有效 `AssetRef` 且路径带 virtual scheme 时,才会保留:
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- `volumePath`
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- `materialPath`
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`Deserialize()` 当前会先清空旧状态,再恢复:
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- 体积资源身份
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- 材质资源身份
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- `castShadows`
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- `receiveShadows`
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若开启 deferred scene load,则会优先只恢复路径/身份,等首次访问句柄时再启动异步兑现。
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## 与 deferred scene load 的关系
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- `GetVolumeField()` / `GetVolumeFieldHandle()` 会触发:
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- `EnsureDeferredAsyncVolumeLoadStarted()`
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- `ResolvePendingVolumeField()`
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- `GetMaterial()` / `GetMaterialHandle()` 会触发:
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- `EnsureDeferredAsyncMaterialLoadStarted()`
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- `ResolvePendingMaterial()`
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因此这几个 getter 不是纯只读访问器,而是带有“补发异步兑现”的副作用。
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## 与渲染链路的关系
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- `RenderSceneUtility` 当前会从对象上提取 `VolumeRendererComponent`,并构造 [VisibleVolumeItem](../../Rendering/FrameData/VisibleVolumeItem/VisibleVolumeItem.md)。
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- 后续 [BuiltinVolumetricPass](../../Rendering/Passes/BuiltinVolumetricPass/BuiltinVolumetricPass.md) 会消费这些可见体积项。
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- 这意味着“组件存在”不等于“这一帧一定有可绘制体积”:
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- 体积资源可能尚未兑现
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- 材质可能为空
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- deferred load 可能仍在挂起
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## 测试与锚点
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- `tests/Components/test_volume_renderer_component.cpp`
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- `SetResourcesCachesHandlesPathsAndFlags`
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- `SerializeAndDeserializePreservesVirtualPathsAndFlags`
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- `DeferredSceneDeserializeLoadsVolumeFieldAsyncByPath`
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- `tests/Rendering/unit/test_render_scene_extractor.cpp`
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||||
- 覆盖体积对象被提取进渲染场景数据
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- `engine/src/Components/ComponentFactoryRegistry.cpp`
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- 当前把 `"VolumeRenderer"` 注册为内建组件类型
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## 当前实现边界
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- 正式持久化协议优先是 `AssetRef`,不是普通项目路径。
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- 只有 virtual scheme 路径才会在没有有效 `AssetRef` 时稳定保留。
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- 当前组件只维护一个体积资源和一个材质,不涉及更复杂的多体积槽位模型。
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## 相关文档
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- [当前模块](../Components.md)
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- [VolumeField](../../Resources/Volume/VolumeField/VolumeField.md)
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- [VisibleVolumeItem](../../Rendering/FrameData/VisibleVolumeItem/VisibleVolumeItem.md)
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||||
- [BuiltinVolumetricPass](../../Rendering/Passes/BuiltinVolumetricPass/BuiltinVolumetricPass.md)
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@@ -6,7 +6,7 @@
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||||
**头文件**: `XCEngine/Rendering/Extraction/RenderSceneExtractor.h`
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||||
**描述**: 把 `Scene` 压平成渲染侧可消费的 `RenderSceneData`,负责相机选择、环境与光照提取,以及 `visibleItems` 收集。
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||||
**描述**: 把 `Scene` 压平成渲染侧可消费的 `RenderSceneData`,负责相机选择、环境与光照提取,以及网格 `visibleItems` 和体对象 `visibleVolumes` 收集。
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||||
## 概览
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@@ -25,11 +25,13 @@
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- [RenderEnvironmentData](../../FrameData/RenderEnvironmentData/RenderEnvironmentData.md)
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- `RenderLightingData`
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- `visibleItems`
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- `visibleVolumes`
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## 当前实现边界
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- 当前仍没有 frustum culling、occlusion culling 或 batching。
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- 当前光照提取仍以主方向光和 additional lights 快照为主。
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||||
- 体对象提取已经进入正式 `RenderSceneData` 主链,但更复杂的 volume-specific culling 或排序策略当前还没有单独拆层。
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## 相关文档
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@@ -37,4 +39,3 @@
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||||
- [RenderSceneUtility](../RenderSceneUtility/RenderSceneUtility.md)
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- [RenderSceneData](../../FrameData/RenderSceneData/RenderSceneData.md)
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||||
- [CameraRenderer](../../Execution/CameraRenderer/CameraRenderer.md)
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@@ -18,6 +18,8 @@
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||||
- [RenderEnvironmentData](RenderEnvironmentData/RenderEnvironmentData.md)
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||||
- [RenderSceneData](RenderSceneData/RenderSceneData.md)
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||||
- [VisibleRenderItem](VisibleRenderItem/VisibleRenderItem.md)
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- [VisibleVolumeItem](VisibleVolumeItem/VisibleVolumeItem.md)
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||||
- [VisibleVolumeItem](VisibleVolumeItem/VisibleVolumeItem.md)
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## 当前职责
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@@ -25,6 +27,8 @@
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- 承载环境与 skybox 语义
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- 承载主方向光、阴影和 additional lights 快照
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||||
- 承载 scene extraction 之后的 `visibleItems`
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- 承载 scene extraction 之后的 `visibleVolumes`
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||||
- 承载 scene extraction 之后的 `visibleVolumes`
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## 相关文档
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@@ -32,4 +36,3 @@
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||||
- [Planning](../Planning/Planning.md)
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- [Extraction](../Extraction/Extraction.md)
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- [Execution](../Execution/Execution.md)
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@@ -6,7 +6,7 @@
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**头文件**: `XCEngine/Rendering/FrameData/RenderSceneData.h`
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||||
**描述**: scene extraction 之后的核心帧数据块,汇总相机、环境、光照、全局 shader keywords 与 `visibleItems`。
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||||
**描述**: scene extraction 之后的核心帧数据块,汇总相机、环境、光照、全局 shader keywords、网格 `visibleItems` 与体对象 `visibleVolumes`。
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## 头文件中的主要类型
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@@ -43,6 +43,7 @@
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- `lighting`
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- `globalShaderKeywords`
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- `visibleItems`
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||||
- `visibleVolumes`
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`HasCamera()` 当前只检查 `camera != nullptr`。
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@@ -50,7 +51,7 @@
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- [RenderSceneExtractor](../../Extraction/RenderSceneExtractor/RenderSceneExtractor.md) 生成 `RenderSceneData`
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- [CameraRenderer](../../Execution/CameraRenderer/CameraRenderer.md) 消费它
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||||
- builtin pipeline 和各类 pass 从它的 `visibleItems` / lighting / cameraData 继续取数
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||||
- builtin pipeline 和各类 pass 从它的 `visibleItems`、`visibleVolumes`、lighting 与 cameraData 继续取数
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||||
## 相关文档
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@@ -58,5 +59,5 @@
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||||
- [RenderCameraData](../RenderCameraData/RenderCameraData.md)
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- [RenderEnvironmentData](../RenderEnvironmentData/RenderEnvironmentData.md)
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||||
- [VisibleRenderItem](../VisibleRenderItem/VisibleRenderItem.md)
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- [VisibleVolumeItem](../VisibleVolumeItem/VisibleVolumeItem.md)
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||||
- [RenderSceneExtractor](../../Extraction/RenderSceneExtractor/RenderSceneExtractor.md)
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@@ -0,0 +1,43 @@
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# VisibleVolumeItem
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**命名空间**: `XCEngine::Rendering`
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**类型**: `struct`
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**头文件**: `XCEngine/Rendering/FrameData/VisibleVolumeItem.h`
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||||
**描述**: scene extraction 之后交给体积渲染阶段消费的一条可见体积记录,已经带上体积组件、体积资源、材质、渲染队列、相机距离和世界变换。
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## 字段
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| 字段 | 说明 |
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|------|------|
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| `gameObject` | 来源场景对象。 |
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| `volumeRenderer` | 提供体积资源与阴影标志的组件。 |
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| `volumeField` | 当前解析出的体积资源。 |
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| `material` | 当前解析出的材质指针,可为空。 |
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| `renderQueue` | 当前体积项的渲染队列。 |
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||||
| `cameraDistanceSq` | 到当前相机的距离平方。 |
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||||
| `localToWorld` | 当前体积项的世界变换。 |
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## 当前语义
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- 只有对象上存在有效 [VolumeRendererComponent](../../../Components/VolumeRendererComponent/VolumeRendererComponent.md) 且体积资源可解析时,scene extraction 才会生成这条记录。
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||||
- opaque / transparent 的排序规则同样会消费 `renderQueue` 与 `cameraDistanceSq`。
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||||
- 这条记录与 [VisibleRenderItem](../VisibleRenderItem/VisibleRenderItem.md) 平行存在,前者服务体积链路,后者服务 mesh 链路。
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## 当前调用链
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- `engine/src/Rendering/Extraction/RenderSceneUtility.cpp`
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||||
- 负责构造 `VisibleVolumeItem`
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- `engine/src/Rendering/Extraction/RenderSceneExtractor.cpp`
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||||
- 负责提取与排序 `sceneData.visibleVolumes`
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||||
- [BuiltinVolumetricPass](../../Passes/BuiltinVolumetricPass/BuiltinVolumetricPass.md)
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||||
- 当前消费 `visibleVolumes`
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||||
## 相关文档
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||||
- [FrameData](../FrameData.md)
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||||
- [VisibleRenderItem](../VisibleRenderItem/VisibleRenderItem.md)
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||||
- [VolumeRendererComponent](../../../Components/VolumeRendererComponent/VolumeRendererComponent.md)
|
||||
- [BuiltinVolumetricPass](../../Passes/BuiltinVolumetricPass/BuiltinVolumetricPass.md)
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||||
@@ -0,0 +1,30 @@
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||||
# BuiltinVolumetricPass::BuildInputLayout
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||||
**命名空间**: `XCEngine::Rendering::Passes`
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||||
**类型**: `method`
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**头文件**: `XCEngine/Rendering/Passes/BuiltinVolumetricPass.h`
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||||
## 签名
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||||
```cpp
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||||
static RHI::InputLayoutDesc BuildInputLayout();
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||||
```
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||||
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||||
## 作用
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||||
返回 `BuiltinVolumetricPass` 当前使用的顶点布局描述。
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## 当前行为
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||||
- 当前布局直接基于 `Resources::StaticMeshVertex`。
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||||
- 依次声明:
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- `POSITION`
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- `NORMAL`
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||||
- `TEXCOORD0`
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||||
- 说明体积 pass 当前复用静态网格顶点结构,而不是定义单独的体积代理顶点格式。
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||||
## 相关文档
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||||
- [BuiltinVolumetricPass](BuiltinVolumetricPass.md)
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@@ -0,0 +1,75 @@
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# BuiltinVolumetricPass
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||||
**命名空间**: `XCEngine::Rendering::Passes`
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||||
**类型**: `class`
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||||
**头文件**: `XCEngine/Rendering/Passes/BuiltinVolumetricPass.h`
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||||
**描述**: builtin 体积渲染 pass,消费 `RenderSceneData::visibleVolumes`,为每个可见体积解析 shader pass、管线状态、descriptor set 与 `VolumeField` GPU 资源后执行绘制。
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## 概览
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`BuiltinVolumetricPass` 当前是体积渲染进入 builtin forward 链路的实际执行者。它不是独立的体积框架,而是围绕现有 scene-pass 体系补出的一条专用路径:
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- 输入来自 `RenderSceneData::visibleVolumes`
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- 几何代理当前固定使用 builtin cube mesh
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- 资源绑定依赖 shader pass 的 builtin resource layout 解析
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- 当前只接受 `VolumeStorageKind::NanoVDB`
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## 当前执行流程
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||||
1. `Initialize(...)` / `EnsureInitialized(...)` 保证 device、backend 与 builtin cube mesh 就绪。
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2. `Execute(...)` 校验 `RenderContext`、颜色附件、深度附件和 render area。
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3. 遍历 `sceneData.visibleVolumes`。
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||||
4. 每项调用 `DrawVisibleVolume(...)`:
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- 通过 `ResolveVolumeShaderPass(...)` 选择兼容的 volumetric shader pass
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||||
- 通过 `GetOrCreatePassResourceLayout(...)` 创建或复用 pipeline layout
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||||
- 通过 `GetOrCreatePipelineState(...)` 创建或复用 graphics pipeline
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||||
- 通过 `RenderResourceCache` 获取 cube mesh 与 `VolumeField` 的 GPU 视图
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||||
- 组装 `PerObjectConstants` 与 `LightingConstants`
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||||
- 写 descriptor set 并提交 draw call
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||||
## 关键资源约束
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||||
- 需要单一颜色附件和有效深度附件。
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||||
- `BuiltinPassResourceBindingPlan` 里必须至少存在:
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- `PerObject`
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- `VolumeField`
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||||
- 若 shader pass 还声明了 `Material`,则材质必须能提供有效的 schema constant payload。
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||||
- 体积资源当前必须是 `NanoVDB`,否则该条目会被跳过。
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## 当前缓存层
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类内部当前维护三类缓存:
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- `m_passResourceLayouts`
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- 以 `shader + passName` 为键缓存 pipeline layout 与 binding metadata
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||||
- `m_pipelineStates`
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||||
- 以 render state、shader、keyword signature、render target format 等为键缓存 pipeline state
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||||
- `m_dynamicDescriptorSets`
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||||
- 以 pass-layout、set、objectId、material、volumeField 为键缓存动态 descriptor set
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||||
## 当前实现边界
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- pass 本身不负责 scene extraction,也不负责决定 `visibleVolumes` 的排序策略。
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||||
- 当前代理几何固定为 builtin cube,而不是从体数据本身生成裁剪几何。
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||||
- 当前 lighting constants 只消费主方向光。
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||||
- 资源清理通过 `Shutdown()` / 析构集中处理。
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||||
## 公开方法
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| 方法 | 说明 |
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|------|------|
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| [BuildInputLayout](BuildInputLayout.md) | 构建当前体积 pass 使用的顶点布局。 |
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||||
| [GetName](GetName.md) | 返回 pass 名称。 |
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||||
| [Initialize](Initialize.md) | 预热 device/backend 相关资源。 |
|
||||
| [Execute](Execute.md) | 遍历 `visibleVolumes` 并提交绘制。 |
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||||
| [Shutdown](Shutdown.md) | 销毁缓存的管线、descriptor 与资源状态。 |
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||||
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||||
## 相关文档
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||||
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||||
- [Passes](../Passes.md)
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||||
- [VisibleVolumeItem](../../FrameData/VisibleVolumeItem/VisibleVolumeItem.md)
|
||||
- [VolumeField](../../../Resources/Volume/VolumeField/VolumeField.md)
|
||||
- [VolumeRendererComponent](../../../Components/VolumeRendererComponent/VolumeRendererComponent.md)
|
||||
@@ -0,0 +1,33 @@
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||||
# BuiltinVolumetricPass::Execute
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||||
**命名空间**: `XCEngine::Rendering::Passes`
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||||
**类型**: `method`
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||||
**头文件**: `XCEngine/Rendering/Passes/BuiltinVolumetricPass.h`
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||||
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||||
## 签名
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||||
```cpp
|
||||
bool Execute(const RenderPassContext& context) override;
|
||||
```
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||||
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||||
## 作用
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||||
遍历 `visibleVolumes`,为每个可见体积提交一次 volumetric draw。
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||||
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||||
## 当前行为
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- `renderContext` 无效时返回 `false`。
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||||
- `visibleVolumes` 为空时直接返回 `true`,表示“没有工作但不算失败”。
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||||
- 要求:
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||||
- 单一颜色附件
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||||
- 非空深度附件
|
||||
- 正常的 `renderArea`
|
||||
- 会设置 render target、viewport、scissor 和三角形拓扑。
|
||||
- 最终逐项调用内部 `DrawVisibleVolume(...)`。
|
||||
|
||||
## 相关文档
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||||
|
||||
- [BuiltinVolumetricPass](BuiltinVolumetricPass.md)
|
||||
- [VisibleVolumeItem](../../FrameData/VisibleVolumeItem/VisibleVolumeItem.md)
|
||||
@@ -0,0 +1,25 @@
|
||||
# BuiltinVolumetricPass::GetName
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||||
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||||
**命名空间**: `XCEngine::Rendering::Passes`
|
||||
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||||
**类型**: `method`
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||||
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||||
**头文件**: `XCEngine/Rendering/Passes/BuiltinVolumetricPass.h`
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## 签名
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```cpp
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const char* GetName() const override;
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```
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## 作用
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返回当前 pass 的稳定名称。
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## 当前行为
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- 固定返回 `"BuiltinVolumetricPass"`。
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## 相关文档
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- [BuiltinVolumetricPass](BuiltinVolumetricPass.md)
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@@ -0,0 +1,28 @@
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# BuiltinVolumetricPass::Initialize
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||||
**命名空间**: `XCEngine::Rendering::Passes`
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**类型**: `method`
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**头文件**: `XCEngine/Rendering/Passes/BuiltinVolumetricPass.h`
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## 签名
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```cpp
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bool Initialize(const RenderContext& context) override;
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```
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## 作用
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预热当前 device/backend 相关资源。
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## 当前行为
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- 直接转发到内部 `EnsureInitialized(context)`。
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- 若 device/backend 变化,旧缓存会先被 `DestroyResources()` 清掉,再重新创建。
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- 当前初始化阶段最关键的资源是 builtin cube mesh。
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## 相关文档
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- [BuiltinVolumetricPass](BuiltinVolumetricPass.md)
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||||
- [Shutdown](Shutdown.md)
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@@ -0,0 +1,33 @@
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||||
# BuiltinVolumetricPass::Shutdown
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||||
**命名空间**: `XCEngine::Rendering::Passes`
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||||
**类型**: `method`
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||||
**头文件**: `XCEngine/Rendering/Passes/BuiltinVolumetricPass.h`
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## 签名
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```cpp
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||||
void Shutdown() override;
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```
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## 作用
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销毁 `BuiltinVolumetricPass` 当前持有的缓存资源。
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## 当前行为
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- 转发到 `DestroyResources()`。
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- 会清理:
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- `RenderResourceCache`
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- 所有 pipeline state
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- 所有动态 descriptor set
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- 所有 pass resource layout
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- builtin cube mesh 句柄
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- 最后把 device/backend 状态恢复到初始值。
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## 相关文档
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||||
- [BuiltinVolumetricPass](BuiltinVolumetricPass.md)
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||||
- [Initialize](Initialize.md)
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@@ -6,7 +6,7 @@
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||||
**头文件**: `XCEngine/Rendering/Pipelines/BuiltinForwardPipeline.h`
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||||
**描述**: 当前内建的前向主渲染管线实现。它会按 shader pass 的资源声明动态构建 `PassResourceLayout`、descriptor set 与 `RHIPipelineState`,并通过 `RenderPassSequence` 执行默认的 opaque pass。
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||||
**描述**: 当前内建的前向主渲染管线实现。它会按 shader pass 的资源声明动态构建 `PassResourceLayout`、descriptor set 与 `RHIPipelineState`,并通过 `RenderPassSequence` 顺序执行 opaque、skybox、volumetric 和 transparent 阶段。
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## 概览
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@@ -16,7 +16,14 @@
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||||
- `m_pipelineStates`:以 `(shader*, passName, material render state)` 为 key,缓存真正的图形 pipeline state。
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- `m_dynamicDescriptorSets`:以 `(passLayout, setIndex, objectId, material)` 为 key,缓存逐物体或逐材质的 descriptor set。
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||||
构造函数只向 `m_passSequence` 注册一个 `BuiltinForwardOpaquePass`。因此当前仍是一条单 pass 的前向路径,但生命周期已经统一收口到 [RenderPassSequence](../../RenderPass/RenderPass.md)。
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||||
当前构造函数会向 `m_passSequence` 依次注册:
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- `BuiltinForwardOpaquePass`
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||||
- `BuiltinForwardSkyboxPass`
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||||
- [BuiltinVolumetricPass](../../Passes/BuiltinVolumetricPass/BuiltinVolumetricPass.md)
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||||
- `BuiltinForwardTransparentPass`
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||||
因此它已经不再是“单 opaque pass”的过渡版前向路径,而是一条正式的多阶段 builtin forward sequence。
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## 当前资源契约
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||||
@@ -52,9 +59,10 @@ binding-plan 解析之后,布局构建阶段还会继续拒绝以下情况:
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1. [Initialize](Initialize.md) 通过 `m_passSequence.Initialize(context)` 进入 pass 生命周期。
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||||
2. [Render](Render.md) 把 `RenderContext`、`RenderSurface` 和 `RenderSceneData` 打包成 `RenderPassContext`,再交给 `m_passSequence.Execute(...)`。
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||||
3. `BuiltinForwardOpaquePass` 内部调用 `ExecuteForwardOpaquePass()`,处理 render target 绑定、viewport/scissor、颜色与深度清理,以及前后自动状态切换。
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||||
4. 渲染阶段遍历 `RenderSceneData::visibleItems`,筛出 `BuiltinMaterialPass::ForwardLit` 物体。
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||||
5. 每个物体都会按当前材质解析 shader/pass,获取或创建 pass layout、pipeline state、动态或静态 descriptor set,然后写入常量并发出 draw call。
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3. `BuiltinForwardOpaquePass` 处理主场景 opaque 物体。
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4. `BuiltinForwardSkyboxPass` 在环境允许时绘制天空盒。
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5. [BuiltinVolumetricPass](../../Passes/BuiltinVolumetricPass/BuiltinVolumetricPass.md) 遍历 `RenderSceneData::visibleVolumes`,绘制当前已接入的体对象。
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6. `BuiltinForwardTransparentPass` 再处理透明阶段。
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## 当前实现细节
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@@ -64,10 +72,11 @@ binding-plan 解析之后,布局构建阶段还会继续拒绝以下情况:
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||||
- 逐材质常量优先来自 `ResolveSchemaMaterialConstantPayload(material)` 暴露的 schema-driven payload;
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||||
如果 view 无效,才回退到内部 `FallbackPerMaterialConstants { baseColorFactor, alphaCutoffParams }`。
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||||
- 采样器和 1x1 白色 fallback 纹理在初始化后长期复用;具体 `Texture` 和 `Mesh` 的 GPU 资源则由 [RenderResourceCache](../../RenderResourceCache/RenderResourceCache.md) 按需上传。
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||||
- 体对象阶段当前已经正式接入 [BuiltinVolumetricPass](../../Passes/BuiltinVolumetricPass/BuiltinVolumetricPass.md),因此 `RenderSceneData` 不再只有 `visibleItems` 一条几何主链。
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## 当前限制
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- 目前只注册了 `BuiltinForwardOpaquePass`,没有透明排序、阴影、延迟渲染或后处理主路径。
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- 当前虽然已经有 opaque / skybox / volumetric / transparent 四段 sequence,但仍不是延迟渲染、RenderGraph 或更通用的多管线框架。
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||||
- 资源语义是白名单模型,超出 `PerObject / Material / BaseColorTexture / LinearClampSampler` 的声明不会被接受。
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||||
- `Render()` 层面不会因为单个物体 `DrawVisibleItem()` 失败而整体返回 `false`;当前调用点仍然以“尽量继续绘制其余物体”为主。
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@@ -24,6 +24,8 @@
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||||
- [Mesh](Mesh/Mesh.md)
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- [Shader](Shader/Shader.md)
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- [Texture](Texture/Texture.md)
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||||
- [Volume](Volume/Volume.md)
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||||
- [Volume](Volume/Volume.md)
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||||
## 头文件
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38
docs/api/XCEngine/Resources/Volume/Volume.md
Normal file
38
docs/api/XCEngine/Resources/Volume/Volume.md
Normal file
@@ -0,0 +1,38 @@
|
||||
# Volume
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||||
**命名空间**: `XCEngine::Resources`
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||||
**类型**: `submodule`
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||||
**描述**: 体积资源子模块,承载 `VolumeField` 运行时资源对象与 `VolumeFieldLoader` 的 `.nvdb` / `.xcvol` 加载链路。
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## 概览
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该目录与 `XCEngine/Resources/Volume` 对应的 public headers 保持平行,用于承载唯一的 canonical API 文档入口。
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当前 `Resources/Volume` 这条链路主要覆盖两件事:
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- [VolumeField](VolumeField/VolumeField.md)
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- 运行时体积资源对象,保存 payload、边界、体素尺寸和 grid 元数据。
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- [VolumeFieldLoader](VolumeFieldLoader/VolumeFieldLoader.md)
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||||
- 负责 source `.nvdb` 与 artifact `.xcvol` 的加载。
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## 当前主链路
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1. 项目里的 `.nvdb` 体积文件通过 `VolumeFieldLoader` 读取。
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2. `AssetDatabase` 会把可复用的导入结果写成 `.xcvol` artifact。
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3. 运行时或编辑器通过 `ResourceManager` 加载 `VolumeField`。
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4. 渲染侧再通过 `RenderResourceCache` 把 `VolumeField` payload 上传成 GPU 可读结构化缓冲。
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## 头文件
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- [VolumeField](VolumeField/VolumeField.md) - `VolumeField.h`
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||||
- [VolumeFieldLoader](VolumeFieldLoader/VolumeFieldLoader.md) - `VolumeFieldLoader.h`
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||||
## 相关文档
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||||
- [AssetDatabase](../../Core/Asset/AssetDatabase/AssetDatabase.md)
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||||
- [ArtifactFormats](../../Core/Asset/ArtifactFormats/ArtifactFormats.md)
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||||
- [RenderResourceCache](../../Rendering/RenderResourceCache/RenderResourceCache.md)
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||||
- [上级目录](../Resources.md)
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||||
- [API 总索引](../../../main.md)
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||||
@@ -0,0 +1,67 @@
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||||
# VolumeField
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||||
**命名空间**: `XCEngine::Resources`
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**类型**: `enum + struct + class`
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**头文件**: `XCEngine/Resources/Volume/VolumeField.h`
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||||
**源文件**: `engine/src/Resources/Volume/VolumeField.cpp`
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||||
**描述**: 体积资源对象,保存体积 payload、包围盒、体素尺寸、index bounds 与 grid 元数据,供资源系统、资产导入链路和体积渲染 pass 共同消费。
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## 声明概览
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| 声明 | 类型 | 说明 |
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|------|------|------|
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| `VolumeStorageKind` | `enum class` | 当前体积 payload 的存储格式,现阶段主要是 `NanoVDB`。 |
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| `VolumeIndexBounds` | `struct` | 体素索引空间的最小/最大坐标范围,并提供 `==` / `!=`。 |
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| `VolumeField` | `class` | 运行时体积资源对象。 |
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## 当前资源模型
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`VolumeField` 继承 `IResource`,因此同时具备两层信息:
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- 资源身份
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- `name`
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- `path`
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- `guid`
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- `memorySize`
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- 体积内容
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- `storageKind`
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- `bounds`
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- `voxelSize`
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- `indexBounds`
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- `gridType`
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- `gridClass`
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||||
- 原始 payload
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这意味着它不是“只给渲染器看的裸 payload 缓冲”,而是资源系统可缓存、可导入、可按 `AssetRef` 恢复的正式资源对象。
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## 创建与读取语义
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- `Create(...)` 要求 `payload != nullptr` 且 `payloadSize > 0`,否则直接失败。
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- 创建成功后会拷贝整份 payload,而不是只保存外部指针。
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||||
- `GetWorldBounds()` 当前直接返回 `m_bounds`,尚未引入独立的局部/世界体积边界变换语义。
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- `GetPayloadData()` / `GetPayloadSize()` 暴露的是当前缓存 payload,用于后续 GPU 上传。
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## 当前实现边界
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- 当前正式声明的存储格式只有 `Unknown` 与 `NanoVDB`。
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||||
- `VolumeField` 自身不负责解析 `.nvdb` 文件格式;格式解析由 [VolumeFieldLoader](../VolumeFieldLoader/VolumeFieldLoader.md) 完成。
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||||
- 运行时 `memorySize` 由 `UpdateMemorySize()` 基于对象本体、资源身份字符串和 payload 大小估算。
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## 测试与调用链
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- `tests/Resources/Volume/test_volume_field.cpp`
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- 覆盖 `Create(...)` 对 payload、bounds、voxelSize、indexBounds、gridType、gridClass 的保留行为。
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||||
- `engine/src/Rendering/Caches/RenderResourceCache.cpp`
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||||
- 当前会读取 payload 并把它上传成 GPU 结构化缓冲。
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||||
- [BuiltinVolumetricPass](../../../Rendering/Passes/BuiltinVolumetricPass/BuiltinVolumetricPass.md)
|
||||
- 通过 `RenderResourceCache` 消费 `VolumeField`。
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||||
## 相关文档
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||||
- [Volume](../Volume.md)
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||||
- [VolumeFieldLoader](../VolumeFieldLoader/VolumeFieldLoader.md)
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||||
- [RenderResourceCache](../../../Rendering/RenderResourceCache/RenderResourceCache.md)
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||||
@@ -0,0 +1,18 @@
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||||
# VolumeFieldLoader::CanLoad
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||||
```cpp
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||||
bool CanLoad(const Containers::String& path) const override;
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```
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||||
按路径扩展名判断当前 loader 是否可处理该资源。
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## 当前规则
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- 先提取扩展名并转小写
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- 仅接受 `nvdb` 与 `xcvol`
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- 不在这里区分“构建是否启用 NanoVDB”,因此 `nvdb` 的真正可加载性仍要到 `Load(...)` 阶段确认
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## 相关文档
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||||
- [VolumeFieldLoader](VolumeFieldLoader.md)
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||||
- [Load](Load.md)
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@@ -0,0 +1,11 @@
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# VolumeFieldLoader::VolumeFieldLoader
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||||
```cpp
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||||
VolumeFieldLoader();
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||||
```
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||||
构造体积资源加载器。当前构造函数不携带额外状态,主要用于满足资源加载器注册与实例化流程。
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||||
## 相关文档
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||||
- [VolumeFieldLoader](VolumeFieldLoader.md)
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||||
@@ -0,0 +1,11 @@
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||||
# VolumeFieldLoader::~VolumeFieldLoader
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||||
```cpp
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||||
~VolumeFieldLoader() override;
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||||
```
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||||
析构体积资源加载器。当前头文件未暴露需要手工释放的额外成员状态。
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||||
## 相关文档
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||||
- [VolumeFieldLoader](VolumeFieldLoader.md)
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||||
@@ -0,0 +1,11 @@
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||||
# VolumeFieldLoader::GetDefaultSettings
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||||
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||||
```cpp
|
||||
ImportSettings* GetDefaultSettings() const override;
|
||||
```
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||||
当前固定返回 `nullptr`,说明体积资源加载器还没有公开的独立导入设置对象。
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||||
## 相关文档
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||||
- [VolumeFieldLoader](VolumeFieldLoader.md)
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||||
@@ -0,0 +1,11 @@
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||||
# VolumeFieldLoader::GetResourceType
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||||
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||||
```cpp
|
||||
ResourceType GetResourceType() const override;
|
||||
```
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||||
返回 `ResourceType::VolumeField`,用于把当前 loader 注册到体积资源类型。
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||||
## 相关文档
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||||
- [VolumeFieldLoader](VolumeFieldLoader.md)
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||||
@@ -0,0 +1,15 @@
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||||
# VolumeFieldLoader::GetSupportedExtensions
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||||
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||||
```cpp
|
||||
Containers::Array<Containers::String> GetSupportedExtensions() const override;
|
||||
```
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||||
返回当前支持的体积扩展名列表:
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||||
- `nvdb`
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- `xcvol`
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||||
## 相关文档
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||||
- [VolumeFieldLoader](VolumeFieldLoader.md)
|
||||
- [CanLoad](CanLoad.md)
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||||
32
docs/api/XCEngine/Resources/Volume/VolumeFieldLoader/Load.md
Normal file
32
docs/api/XCEngine/Resources/Volume/VolumeFieldLoader/Load.md
Normal file
@@ -0,0 +1,32 @@
|
||||
# VolumeFieldLoader::Load
|
||||
|
||||
```cpp
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||||
LoadResult Load(const Containers::String& path, const ImportSettings* settings = nullptr) override;
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||||
```
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||||
读取体积文件并返回 `VolumeField` 资源或错误信息。
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## 当前实现流程
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1. 忽略 `settings`
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2. 若 `CanLoad(...)` 返回 `false`,直接返回 unsupported-format 错误
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3. `xcvol`
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||||
- 解析 artifact header
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||||
- 校验 magic、schema version 与 payload size
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||||
- 读取 payload 和边界元数据
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4. `nvdb`
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||||
- 启用 `XCENGINE_HAS_NANOVDB` 时读取 NanoVDB grid
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||||
- 提取 world bounds、voxel size、index bbox、grid type/class
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||||
5. 最终统一创建 `VolumeField`
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## 关键语义
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||||
- `.xcvol` 是引擎规范化后的体积 artifact;加载时会做严格头校验。
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||||
- `.nvdb` 是源文件输入;如果当前构建未启用 NanoVDB,会返回“当前构建不支持”错误,而不是静默失败。
|
||||
- 返回值始终通过 `LoadResult` 表示,成功时内部资源类型为 `VolumeField`。
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||||
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||||
## 相关文档
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||||
- [VolumeFieldLoader](VolumeFieldLoader.md)
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||||
- [CanLoad](CanLoad.md)
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||||
- [VolumeField](../VolumeField/VolumeField.md)
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||||
@@ -0,0 +1,65 @@
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||||
# VolumeFieldLoader
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||||
**命名空间**: `XCEngine::Resources`
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||||
**类型**: `class`
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||||
**头文件**: `XCEngine/Resources/Volume/VolumeFieldLoader.h`
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||||
**源文件**: `engine/src/Resources/Volume/VolumeFieldLoader.cpp`
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||||
**描述**: `VolumeField` 资源加载器,负责识别 source `.nvdb` 与 artifact `.xcvol` 路径,并把它们统一转换成 `VolumeField` 资源对象。
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## 概览
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`VolumeFieldLoader` 当前承载两条正式加载路径:
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1. `.xcvol`
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- 读取引擎自己的体积 artifact 格式。
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2. `.nvdb`
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- 在启用 `XCENGINE_HAS_NANOVDB` 时直接读取 NanoVDB source 文件。
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因此它既是运行时加载器,也是 `AssetDatabase` 体积导入链路的核心入口。
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## 当前加载模型
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- `GetSupportedExtensions()` 当前返回 `nvdb` 和 `xcvol`。
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||||
- `CanLoad(...)` 只按扩展名判定,不预先验证文件存在。
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||||
- 相对路径会先尝试当前路径;若不存在,再回退到 `ResourceManager::Get().GetResourceRoot()`。
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||||
- `.xcvol` 路径会读取 `VolumeFieldArtifactHeader`,要求:
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- `magic == "XCVOL02"`
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- schema 版本匹配
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- `payloadSize > 0`
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||||
- `.nvdb` 路径在支持 NanoVDB 时会读取 grid metadata,并回填:
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- `bounds`
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||||
- `voxelSize`
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||||
- `indexBounds`
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||||
- `gridType`
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||||
- `gridClass`
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||||
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||||
## 当前实现边界
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||||
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||||
- 未启用 `XCENGINE_HAS_NANOVDB` 时,source `.nvdb` 会返回 `NanoVDB source-file support is unavailable in this build`。
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||||
- `GetDefaultSettings()` 当前固定返回 `nullptr`,说明这条导入链路暂时没有独立的 volume import settings 对象。
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||||
- 当前 loader 通过 `REGISTER_RESOURCE_LOADER(VolumeFieldLoader)` 注册到资源系统。
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||||
## 测试与真实调用点
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- `tests/Resources/Volume/test_volume_field_loader.cpp`
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||||
- 覆盖 `GetResourceType`
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- 覆盖 `CanLoad`
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||||
- 覆盖无效路径加载
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||||
- 覆盖直接读取 NanoVDB source payload
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||||
- 覆盖 `AssetDatabase` 生成与复用 `.xcvol` artifact
|
||||
- 覆盖按 `AssetRef` 回读项目体积资源
|
||||
- `engine/src/Core/Asset/AssetDatabase.cpp`
|
||||
- 当前通过 `VolumeFieldLoader` 导入项目体积资源并写出 `.xcvol`
|
||||
- `engine/src/Core/Asset/ResourceManager.cpp`
|
||||
- 当前会注册这条 loader
|
||||
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||||
## 相关文档
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||||
|
||||
- [Volume](../Volume.md)
|
||||
- [VolumeField](../VolumeField/VolumeField.md)
|
||||
- [AssetDatabase](../../../Core/Asset/AssetDatabase/AssetDatabase.md)
|
||||
- [ResourceManager](../../../Core/Asset/ResourceManager/ResourceManager.md)
|
||||
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