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2026-03-21 15:55:04 +08:00
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@@ -1,403 +0,0 @@
# D3D12 Texture 封装架构修复方案
## 1. 问题分析
### 1.1 当前问题
**问题 A双重 Texture 包装导致悬垂指针**
```cpp
// D3D12SwapChain 内部:
std::vector<D3D12Texture> m_backBuffers; // SwapChain 内部的包装
// minimal/main.cpp
D3D12Texture gColorRTs[2]; // 用户代码又创建了一套包装!
for (int i = 0; i < 2; i++) {
ID3D12Resource* buffer = nullptr;
gSwapChain.GetSwapChain()->GetBuffer(i, IID_PPV_ARGS(&buffer)); // 获取原生指针
gColorRTs[i].InitializeFromExisting(buffer); // 再包装一次
}
```
**问题**
- `m_backBuffers[i]``gColorRTs[i]` 是两个不同的 `D3D12Texture` 对象
- 但它们内部都持有指向**同一个** `ID3D12Resource``ComPtr`
- 当其中一个调用 `Shutdown()``m_resource.Reset()`,另一个就变成悬垂指针!
**问题 B`InitializeFromExisting` 不区分所有权语义**
```cpp
void D3D12Texture::Shutdown() {
m_resource.Reset(); // 无条件释放资源
}
```
如果通过 `InitializeFromExisting` 包装了 SwapChain 的 back bufferShutdown 会错误地释放它!
**问题 C`D3D12SwapChain::GetBackBuffer()` 返回内部引用,用户可能误用**
```cpp
D3D12Texture* D3D12SwapChain::GetBackBuffer(uint32_t index) const {
return const_cast<D3DTexture*>(&m_backBuffers[index]); // 返回内部成员引用
}
// 用户可能写出:
D3D12Texture* rt = gSwapChain.GetBackBuffer(0);
gSwapChain.Shutdown(); // rt 变成悬垂指针!
```
### 1.2 问题根因
| 问题 | 根因 |
|------|------|
| 双重包装 | 没有阻止用户创建额外的包装 |
| 所有权模糊 | `InitializeFromExisting` 不区分"接管"和"借用" |
| 悬垂引用 | `GetBackBuffer` 返回内部指针,生命周期不安全 |
---
## 2. 修复方案
### 2.1 方案概述
引入**所有权语义标记**和**生命周期安全保证**
1. **`InitializeFromExisting` 增加 `ownsResource` 参数**
2. **`D3D12Texture` 内部根据标记决定是否释放资源**
3. **`D3D12SwapChain::GetBackBuffer` 返回安全引用(弱引用或克隆)**
4. **提供统一的 Back Buffer 访问接口,避免用户直接调用 `GetSwapChain()->GetBuffer()`**
### 2.2 详细设计
#### 2.2.1 修改 `D3D12Texture`
**文件**: `engine/include/XCEngine/RHI/D3D12/D3D12Texture.h`
```cpp
class D3D12Texture : public RHITexture {
public:
D3D12Texture();
~D3D12Texture() override;
// 创建并拥有资源
bool Initialize(ID3D12Device* device, const D3D12_RESOURCE_DESC& desc,
D3D12_RESOURCE_STATES initialState = D3D12_RESOURCE_STATE_COMMON);
// 包装已有资源,明确所有权语义
// ownsResource = true : 获取所有权Shutdown 时释放
// ownsResource = false : 不获取所有权Shutdown 时不释放
bool InitializeFromExisting(ID3D12Resource* resource, bool ownsResource = false);
bool InitializeFromData(ID3D12Device* device, ID3D12GraphicsCommandList* commandList,
const void* pixelData, uint32_t width, uint32_t height, DXGI_FORMAT format);
bool InitializeDepthStencil(ID3D12Device* device, uint32_t width, uint32_t height,
DXGI_FORMAT format = DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT);
void Shutdown() override;
ID3D12Resource* GetResource() const { return m_resource.Get(); }
D3D12_RESOURCE_DESC GetDesc() const { return m_resource->GetDesc(); }
// 检查是否拥有资源所有权
bool OwnsResource() const { return m_ownsResource; }
// ... 其他现有方法 ...
private:
ComPtr<ID3D12Resource> m_resource;
ResourceStates m_state = ResourceStates::Common;
std::string m_name;
bool m_ownsResource = false; // 新增:所有权标记
};
```
**文件**: `engine/src/RHI/D3D12/D3D12Texture.cpp`
```cpp
bool D3D12Texture::InitializeFromExisting(ID3D12Resource* resource, bool ownsResource) {
m_resource = resource;
m_ownsResource = ownsResource; // 明确设置所有权
return true;
}
void D3D12Texture::Shutdown() {
if (m_ownsResource) {
// 仅当拥有所有权时才释放
m_resource.Reset();
}
// 如果不拥有资源,只是清除引用,不释放底层的 COM 对象
m_resource.Reset(); // ComPtr::Reset() 只是减少引用计数,不是释放
// 但要注意:如果不拥有所有权,我们需要保留原始指针以防止意外释放
// 实际上 ComPtr::Reset() 总是会调用 Release()
// 所以我们需要用不同的策略
}
```
**等等,`ComPtr::Reset()` 总是会调用 Release()。如果我们要实现"不拥有但不释放",需要用原始指针存储。**
**修正方案**
```cpp
class D3D12Texture : public RHITexture {
private:
ComPtr<ID3D12Resource> m_resource; // 始终持有
ID3D12Resource* m_externalResource = nullptr; // 外部资源指针(不拥有)
bool m_ownsResource = false;
public:
void Shutdown() override {
if (m_ownsResource) {
m_resource.Reset(); // 释放拥有的资源
}
// 如果是外部资源(不拥有),只是清除引用
m_externalResource = nullptr;
m_resource.Reset(); // 总是 Reset因为 m_resource 可能持有原始指针的副本
}
};
```
**更简洁的方案**:让用户自己决定是否通过 `Initialize` 创建 texture。`InitializeFromExisting` 包装但不拥有,使用者负责保证生命周期。
---
#### 2.2.2 修改 `D3D12SwapChain`
**目标**:提供安全的 BackBuffer 访问接口,阻止用户创建重复包装。
**文件**: `engine/include/XCEngine/RHI/D3D12/D3D12SwapChain.h`
```cpp
class D3D12SwapChain : public RHISwapChain {
public:
// ... 现有接口 ...
// 获取 BackBuffer - 返回引用而非指针,防止悬垂
// 返回的引用在 SwapChain 存活期间有效
D3D12Texture& GetBackBuffer(uint32_t index);
const D3D12Texture& GetBackBuffer(uint32_t index) const;
// 获取当前 BackBuffer
D3D12Texture& GetCurrentBackBuffer();
const D3D12Texture& GetCurrentBackBuffer() const;
// 删除不安全的 GetSwapChain() 暴露方法!
// 旧接口IDXGISwapChain3* GetSwapChain() const { return m_swapChain.Get(); }
// 新策略:如果确实需要原生指针,提供 GetNativeHandle() 但不返回具体类型
private:
// 确保 BackBuffer 不能被外部直接修改
void SetBackBuffer(uint32_t index, D3D12Texture& texture) = delete;
};
```
**修正 `GetBackBuffer` 返回值**
```cpp
D3D12Texture& D3D12SwapChain::GetBackBuffer(uint32_t index) {
assert(index < m_backBuffers.size() && "BackBuffer index out of range");
return m_backBuffers[index];
}
const D3D12Texture& D3D12SwapChain::GetBackBuffer(uint32_t index) const {
assert(index < m_backBuffers.size() && "BackBuffer index out of range");
return m_backBuffers[index];
}
```
---
#### 2.2.3 更新 `minimal/main.cpp`
```cpp
// 修改前(有问题):
for (int i = 0; i < 2; i++) {
ID3D12Resource* buffer = nullptr;
gSwapChain.GetSwapChain()->GetBuffer(i, IID_PPV_ARGS(&buffer)); // ❌ 原生 API
gColorRTs[i].InitializeFromExisting(buffer);
// ...
}
// 修改后(使用封装):
for (int i = 0; i < 2; i++) {
// 直接使用封装好的 BackBuffer不再重复包装
D3D12Texture& backBuffer = gSwapChain.GetBackBuffer(i);
// RTV 创建
CPUDescriptorHandle rtvCpuHandle = gRTVHeap.GetCPUDescriptorHandle(i);
D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE rtvHandle = { rtvCpuHandle.ptr };
gRTVs[i].InitializeAt(device, backBuffer.GetResource(), rtvHandle, nullptr);
}
```
**但是**`gColorRTs[i]` 仍然存在且被用于后续渲染。我们需要决定是:
- 方案 A直接使用 `gSwapChain.GetBackBuffer(i)` 替代 `gColorRTs[i]`
- 方案 B`gColorRTs[i]` 变成对 `gSwapChain.GetBackBuffer(i)` 的引用
**推荐方案 A**:移除 `gColorRTs` 数组,直接使用 `gSwapChain.GetBackBuffer()`。这样避免重复引用。
---
### 2.3 完整修改清单
| 文件 | 修改内容 |
|------|----------|
| `D3D12Texture.h` | 添加 `m_ownsResource` 成员,修改 `InitializeFromExisting` 签名 |
| `D3D12Texture.cpp` | 实现所有权语义,`Shutdown` 根据所有权决定是否释放 |
| `D3D12SwapChain.h` | 修改 `GetBackBuffer` 返回引用,删除 `GetSwapChain()` 暴露 |
| `D3D12SwapChain.cpp` | 实现返回引用的 `GetBackBuffer`,添加断言检查 |
| `minimal/main.cpp` | 使用封装后的 `GetBackBuffer()`,移除原生 API 调用 |
| `TEST_SPEC.md` | 更新架构说明,移除已知限制 7.2 |
---
## 3. 实施步骤
### Phase 1: 基础修改
1. 修改 `D3D12Texture` 添加所有权语义
2. 修改 `D3D12SwapChain``GetBackBuffer` 返回引用
3. 运行单元测试确保基础功能正常
### Phase 2: 更新集成测试
1. 修改 `minimal/main.cpp` 使用新的 `GetBackBuffer()` API
2. 移除 `gColorRTs` 数组(如果可能)
3. 验证截图功能正常
### Phase 3: 文档和清理
1. 更新 `TEST_SPEC.md`
2. 删除 `OpenGL_Test_Restructuring_Plan.md` 中对 D3D12 的过时引用
3. 提交所有更改
---
## 4. 风险和注意事项
### 4.1 兼容性风险
- `InitializeFromExisting` 签名变更会影响所有调用方
- 需要检查所有使用此方法的代码
### 4.2 生命周期风险
- `GetBackBuffer()` 返回的引用在 `Shutdown()` 后无效
- 用户必须确保在 SwapChain 存活期间使用
### 4.3 ComPtr 行为澄清
```cpp
// ComPtr::Reset() 调用 Release()
// 如果多个 ComPtr 指向同一资源Reset 只会减少引用计数
// 只有最后一个 Reset 才会真正释放
ComPtr<ID3D12Resource> a = resource; // AddRef
ComPtr<ID3D12Resource> b = resource; // AddRef
a.Reset(); // Release资源仍未释放b 还持有)
b.Reset(); // 最后一个 Release资源被释放
```
**关键点**:如果 `D3D12Texture``m_backBuffers` 都持有同一个 `ID3D12Resource``ComPtr`,那么:
- `gColorRTs[i].InitializeFromExisting(buffer)` 会让 `gColorRTs[i].m_resource` 指向 `buffer`
- `m_backBuffers[i].InitializeFromExisting(buffer)` 已经让 `m_backBuffers[i].m_resource` 指向 `buffer`
- 现在有两个 `ComPtr` 指向同一个资源
**问题**:这两个 `ComPtr` 是在不同对象中的,它们各自会增加引用计数。但原始的 `GetBuffer()` 返回的 `buffer` 指针被两个 `ComPtr` 接管了。
让我重新审视 `D3D12SwapChain::Initialize`
```cpp
m_backBuffers.resize(m_bufferCount);
for (uint32_t i = 0; i < m_bufferCount; ++i) {
ID3D12Resource* resource = nullptr;
m_swapChain->GetBuffer(i, IID_PPV_ARGS(&resource)); // resource 的引用计数 = 1
m_backBuffers[i].InitializeFromExisting(resource); // ComPtr 接管,引用计数 = 2
}
```
**问题**`resource` 被传给了 `InitializeFromExisting`ComPtr 构造时会 `AddRef`。但 `resource` 是局部变量,函数结束后 `resource` 局部变量销毁但不影响 COM 对象的引用计数。
等等,这里有个问题:
```cpp
ID3D12Resource* resource = nullptr;
m_swapChain->GetBuffer(i, IID_PPV_ARGS(&resource)); // GetBuffer 返回的指针赋给 resource引用计数 = 1
m_backBuffers[i].InitializeFromExisting(resource); // ComPtr 拷贝构造,引用计数 = 2
// 函数结束resource 局部变量销毁(不影响引用计数,因为是指针变量)
```
所以 `m_backBuffers[i].m_resource``m_swapChain` 内部都持有同一个 COM 对象的引用。
然后 `minimal/main.cpp` 又做了一次:
```cpp
ID3D12Resource* buffer = nullptr;
gSwapChain.GetSwapChain()->GetBuffer(i, IID_PPV_ARGS(&buffer)); // buffer 引用计数 = 3
gColorRTs[i].InitializeFromExisting(buffer); // gColorRTs[i].m_resource 引用计数 = 4
// buffer 局部变量销毁
```
现在有三个 `ComPtr``m_backBuffers[i].m_resource`, `gColorRTs[i].m_resource`, `m_swapChain` 内部)指向同一个对象。引用计数 = 4。
**这不是问题**!因为 `ComPtr` 的拷贝构造会 `AddRef`。最终:
- `m_backBuffers[i]` 销毁 → 引用计数--
- `gColorRTs[i]` 销毁 → 引用计数--
- `m_swapChain` 销毁 → 引用计数--
引用计数最终归零,资源被正确释放。
**那问题是什么?**
回到 `Shutdown`
```cpp
void D3D12Texture::Shutdown() {
m_resource.Reset(); // ComPtr::Reset() 调用 Release()
}
```
如果 `gColorRTs[i]` 先于 `m_swapChain` 销毁:
- `gColorRTs[i].Shutdown()``m_resource.Reset()` → Release() → 引用计数从 4 变成 3
- `m_swapChain` 销毁时 → 内部资源 Release() → 引用计数从 3 变成 2
**这也应该是正常的...**
但等等!`m_backBuffers[i]` 是在 `D3D12SwapChain` 内部的 vector 中:
```cpp
std::vector<D3D12Texture> m_backBuffers;
```
如果 `minimal/main.cpp``gSwapChain.Shutdown()` 被调用:
- `D3D12SwapChain::~D3D12SwapChain()` 调用 `Shutdown()`
- `Shutdown()` 调用 `m_swapChain.Reset()`(仅重置 swapchain 指针)
- 然后 vector `m_backBuffers` 销毁,每个 `D3D12Texture` 析构调用 `Shutdown()`
- 每个 `Shutdown()` 调用 `m_resource.Reset()` → 释放 back buffer
**但是**`gColorRTs[i]` 是在全局变量中独立创建的:
```cpp
D3D12Texture gColorRTs[2]; // 独立于 SwapChain
```
如果 `gSwapChain.Shutdown()` 先执行,`m_backBuffers``m_resource` 被释放,那么 `gColorRTs[i].m_resource` 就变成悬垂的 `ComPtr`
```cpp
// gSwapChain.Shutdown() 执行后:
m_backBuffers[0].m_resource.Reset(); // 资源被释放!
// 但 gColorRTs[0].m_resource 仍然持有同一个(已释放的)指针!
// 调用 gColorRTs[0].GetResource() 会返回已释放的 COM 对象!
```
**这就是 bug** 当 SwapChain 先 shutdown用户代码中的 `gColorRTs` 就变成悬垂指针。
---
## 5. 最终结论
### 根因
`minimal/main.cpp` 创建了与 `D3D12SwapChain` 内部 `m_backBuffers` **重复包装**的 `gColorRTs` 数组。当任何一个先销毁,另一个就变成悬垂指针。
### 修复方案
1. **最小改动**:直接使用 `gSwapChain.GetBackBuffer(i)` 而非创建新的 `gColorRTs`
2. **长期方案**:增强 `D3D12Texture` 的所有权语义,区分拥有和非拥有资源
### 实施
按照第 2.3 节的修改清单执行。

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@@ -1,731 +0,0 @@
# OpenGL 测试架构重构方案
本文档是 XCEngine 测试规范的 OpenGL 专项补充,旨在将 OpenGL 后端测试体系重构为与 D3D12 同样规范的标准架构。
**前置阅读**:
- [tests/TEST_SPEC.md](../tests/TEST_SPEC.md) - 通用测试规范
- [tests/RHI/D3D12/TEST_SPEC.md](./D3D12/TEST_SPEC.md) - D3D12 专项规范(参考模板)
**规范版本**: 1.0
**最后更新**: 2026-03-20
---
## 1. 现状分析
### 1.1 当前目录结构
```
tests/RHI/OpenGL/
├── CMakeLists.txt # 混乱的一级配置
├── fixtures/
│ ├── OpenGLTestFixture.h
│ └── OpenGLTestFixture.cpp
├── test_device.cpp
├── test_buffer.cpp # 被注释,未启用
├── test_fence.cpp # 被注释,未启用
├── test_texture.cpp
├── test_shader.cpp # 被注释,未启用
├── test_pipeline_state.cpp
├── test_vertex_array.cpp
├── test_command_list.cpp
├── test_render_target_view.cpp
├── test_depth_stencil_view.cpp
├── test_swap_chain.cpp
├── test_sampler.cpp
└── Res/ # 空文件夹,无实际资源
├── Data/
├── Shader/
└── Texture/
```
### 1.2 当前测试统计
| 组件 | 文件 | 测试数 | 状态 |
|------|------|--------|------|
| Device | `test_device.cpp` | 6 | ✅ 启用 |
| Buffer | `test_buffer.cpp` | 6 | ❌ 被注释 |
| Fence | `test_fence.cpp` | 5 | ❌ 被注释 |
| Texture | `test_texture.cpp` | 4 | ✅ 启用 |
| Shader | `test_shader.cpp` | 4 | ❌ 被注释 |
| PipelineState | `test_pipeline_state.cpp` | 3 | ✅ 启用 |
| VertexArray | `test_vertex_array.cpp` | 1 | ✅ 启用 |
| CommandList | `test_command_list.cpp` | 14 | ✅ 启用 |
| Sampler | `test_sampler.cpp` | 2 | ✅ 启用 |
| SwapChain | `test_swap_chain.cpp` | 3 | ✅ 启用 |
| RTV | `test_render_target_view.cpp` | 2 | ✅ 启用 |
| DSV | `test_depth_stencil_view.cpp` | 2 | ✅ 启用 |
| **总计** | | **52** | **37 启用, 15 被注释** |
### 1.3 与 D3D12 对比
| 方面 | D3D12 (规范) | OpenGL (现状) |
|------|-------------|--------------|
| **目录分层** | `unit/` + `integration/` 分离 | 全部扁平 |
| **CMake 结构** | 顶层 + unit + integration 三级 | 仅一级 |
| **Fixture 设计** | 每测试独立设备 | 静态共享上下文 |
| **被注释测试** | 无 | 3 个文件被注释 |
| **集成测试** | 有 (Python + Golden Image) | **缺失** |
| **测试规范文档** | `TEST_SPEC.md` | **缺失** |
| **Res 资源** | 按测试隔离 | 空文件夹 |
| **资源复制** | POST_BUILD 自动复制 | 未配置 |
---
## 2. 问题详解
### 2.1 Fixture 设计缺陷
**当前问题**:
```cpp
// OpenGL - 静态成员所有测试共享,存在状态污染
static GLFWwindow* m_window; // 共享窗口
static bool m_contextInitialized; // 共享状态
static OpenGLDevice* m_device; // 共享设备
```
**D3D12 规范做法**:
```cpp
// 每个测试独立创建设备
void D3D12TestFixture::SetUp() {
D3D12CreateDevice(nullptr, D3D_FEATURE_LEVEL_12_0, ...);
}
```
**OpenGL 重构方向**:
```cpp
// 方案A: 每测试创建独立上下文 (推荐)
class OpenGLTestFixture : public ::testing::Test {
protected:
void SetUp() override {
// 创建独立 OpenGL 上下文
glfwWindowHint(GLFW_VISIBLE, GLFW_FALSE);
m_window = glfwCreateWindow(640, 480, "Test", nullptr, nullptr);
glfwMakeContextCurrent(m_window);
gladLoadGLLoader(...);
}
};
```
### 2.2 CMake 配置混乱
**当前问题**:
```cmake
# 硬编码绝对路径
include_directories(${CMAKE_SOURCE_DIR}/tests/OpenPackage/include/)
include_directories(${CMAKE_SOURCE_DIR}/tests/OpenPackage/lib/)
link_directories(${CMAKE_SOURCE_DIR}/tests/OpenPackage/lib/)
# 被注释的测试源文件
# test_buffer.cpp
# test_fence.cpp
# test_shader.cpp
```
**D3D12 规范做法**:
```cmake
# 顶层 CMakeLists.txt 仅做 add_subdirectory
add_subdirectory(unit)
add_subdirectory(integration)
# unit/CMakeLists.txt 独立配置
# integration/CMakeLists.txt 独立配置
```
### 2.3 资源目录为空
当前 `Res/` 下的 `Data/``Shader/``Texture/` 均为空目录,没有实际测试资源。
---
## 3. 重构目标
### 3.1 目标目录结构
```
tests/RHI/OpenGL/
├── CMakeLists.txt # 顶层配置
├── TEST_SPEC.md # 本文档 (OpenGL 专项)
├── TEST_IMPROVEMENT_PLAN.md # 改进计划
├── unit/
│ ├── CMakeLists.txt # 单元测试构建
│ ├── fixtures/
│ │ ├── OpenGLTestFixture.h
│ │ └── OpenGLTestFixture.cpp
│ ├── test_device.cpp
│ ├── test_buffer.cpp
│ ├── test_fence.cpp
│ ├── test_texture.cpp
│ ├── test_shader.cpp
│ ├── test_pipeline_state.cpp
│ ├── test_vertex_array.cpp
│ ├── test_command_list.cpp
│ ├── test_render_target_view.cpp
│ ├── test_depth_stencil_view.cpp
│ ├── test_swap_chain.cpp
│ └── test_sampler.cpp
└── integration/
├── CMakeLists.txt
├── run_integration_test.py # 公共脚本
├── compare_ppm.py # PPM 图像比对
├── run.bat # Windows 启动脚本
├── minimal/ # 最小化测试
│ ├── main.cpp
│ ├── GT_minimal.ppm
│ └── Res/
│ └── Shader/
│ ├── simple.vert
│ └── simple.frag
└── render_model/ # 模型渲染测试
├── main.cpp
├── GT.ppm
└── Res/
├── Image/
├── Model/
└── Shader/
```
### 3.2 测试数量目标
| 组件 | 当前 | 重构后 | 变化 |
|------|------|--------|------|
| Device | 6 | 6 | - |
| Buffer | 0 (被注释) | 6 | +6 |
| Fence | 0 (被注释) | 5 | +5 |
| Texture | 4 | 4 | - |
| Shader | 0 (被注释) | 4 | +4 |
| PipelineState | 3 | 3 | - |
| VertexArray | 1 | 2 | +1 |
| CommandList | 14 | 14 | - |
| Sampler | 2 | 2 | - |
| SwapChain | 3 | 3 | - |
| RTV | 2 | 2 | - |
| DSV | 2 | 2 | - |
| **单元测试总计** | **37** | **53** | **+16** |
| **集成测试** | **0** | **2** | **+2** |
---
## 4. 分阶段实施计划
### Phase 1: 目录结构重构
**目标**: 建立与 D3D12 一致的目录分层
**步骤**:
1. 创建 `unit/``integration/` 子目录
2. 移动现有测试文件到 `unit/`
3. 创建顶层 `CMakeLists.txt``add_subdirectory`
4. 重构 `unit/CMakeLists.txt` 独立配置
**目录变更**:
```
# 重构前
tests/RHI/OpenGL/CMakeLists.txt
tests/RHI/OpenGL/test_*.cpp
tests/RHI/OpenGL/fixtures/
# 重构后
tests/RHI/OpenGL/CMakeLists.txt # 顶层,仅 add_subdirectory
tests/RHI/OpenGL/unit/CMakeLists.txt # 单元测试构建
tests/RHI/OpenGL/unit/test_*.cpp # 测试文件
tests/RHI/OpenGL/unit/fixtures/ # Fixture
tests/RHI/OpenGL/integration/ # 新增
tests/RHI/OpenGL/integration/...
```
### Phase 2: Fixture 重构
**目标**: 消除静态共享状态,避免测试间污染
**重构内容**:
```cpp
// OpenGLTestFixture.h 重构
class OpenGLTestFixture : public ::testing::Test {
protected:
void SetUp() override;
void TearDown() override;
GLFWwindow* GetWindow() { return m_window; }
void MakeContextCurrent();
void DoneContextCurrent();
void ClearGLErrors();
bool CheckGLError(const char* file, int line);
void ResetGLState();
private:
GLFWwindow* m_window = nullptr;
OpenGLDevice* m_device = nullptr;
};
// OpenGLTestFixture.cpp 重构
void OpenGLTestFixture::SetUp() {
glfwWindowHint(GLFW_VISIBLE, GLFW_FALSE);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 4);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 6);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
m_window = glfwCreateWindow(640, 480, "OpenGL Tests", nullptr, nullptr);
if (!m_window) {
GTEST_SKIP() << "Failed to create GLFW window";
return;
}
glfwMakeContextCurrent(m_window);
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress)) {
GTEST_SKIP() << "Failed to initialize GLAD";
glfwDestroyWindow(m_window);
m_window = nullptr;
return;
}
m_device = new OpenGLDevice();
m_device->CreateRenderWindow(640, 480, "Test Window", false);
ClearGLErrors();
}
void OpenGLTestFixture::TearDown() {
ResetGLState();
if (m_device) {
delete m_device;
m_device = nullptr;
}
if (m_window) {
glfwDestroyWindow(m_window);
m_window = nullptr;
}
}
```
### Phase 3: 启用被注释的测试
**目标**: 激活 `test_buffer.cpp``test_fence.cpp``test_shader.cpp`
**步骤**:
1. 取消 CMakeLists.txt 中的注释
2. 检查并修复可能的编译错误
3. 运行测试验证
**预期新增测试**:
- Buffer: 6 tests
- Fence: 5 tests
- Shader: 4 tests
### Phase 4: 完善单元测试
**目标**: 补充缺失的测试用例
**新增测试计划**:
| 组件 | 新增测试 | 说明 |
|------|---------|------|
| VertexArray | 1 | `VertexArray_Bind_MultipleAttributes` |
### Phase 5: 建立集成测试体系
**目标**: 建立与 D3D12 一致的集成测试框架
**步骤**:
1. 创建 `integration/` 目录结构
2. 复制 `run_integration_test.py``compare_ppm.py`
3. 创建 `minimal/` 集成测试
4. 创建 `render_model/` 集成测试
5. 配置 CTest 注册
**minimal/ 集成测试**:
```cpp
// integration/minimal/main.cpp
// 渲染一个简单三角形,输出 PPM 截图
int main() {
// 1. 初始化 GLFW + OpenGL
// 2. 创建窗口
// 3. 渲染简单场景
// 4. 截图保存为 minimal.ppm
// 5. 退出
}
```
**Golden Image 生成流程**:
1. 在干净硬件环境运行集成测试
2. 截图保存为 `GT_<name>.ppm`
3. 人工验证截图正确性
4. 提交到版本控制
### Phase 6: 编写测试规范文档
**目标**: 创建 `TEST_SPEC.md``TEST_IMPROVEMENT_PLAN.md`
---
## 5. CMake 重构详细方案
### 5.1 顶层 CMakeLists.txt
```cmake
cmake_minimum_required(VERSION 3.15)
project(OpenGLEngineTests)
set(CMAKE_CXX_STANDARD 17)
set(CMAKE_CXX_STANDARD_REQUIRED ON)
add_subdirectory(unit)
add_subdirectory(integration)
```
### 5.2 unit/CMakeLists.txt
```cmake
cmake_minimum_required(VERSION 3.15)
get_filename_component(PROJECT_ROOT_DIR ${CMAKE_CURRENT_SOURCE_DIR}/../../../.. ABSOLUTE)
find_package(OpenGL REQUIRED)
include_directories(${PROJECT_ROOT_DIR}/engine/include)
include_directories(${PROJECT_ROOT_DIR}/engine/src)
link_directories(${CMAKE_SOURCE_DIR}/tests/OpenGL/package/lib/)
find_package(GTest REQUIRED)
set(TEST_SOURCES
${CMAKE_SOURCE_DIR}/tests/OpenGL/package/src/glad.c
fixtures/OpenGLTestFixture.cpp
test_device.cpp
test_buffer.cpp
test_fence.cpp
test_texture.cpp
test_shader.cpp
test_pipeline_state.cpp
test_vertex_array.cpp
test_command_list.cpp
test_render_target_view.cpp
test_depth_stencil_view.cpp
test_swap_chain.cpp
test_sampler.cpp
)
add_executable(opengl_engine_tests ${TEST_SOURCES})
target_link_libraries(opengl_engine_tests PRIVATE
opengl32
glfw3
XCEngine
GTest::gtest
GTest::gtest_main
)
target_include_directories(opengl_engine_tests PRIVATE
${CMAKE_CURRENT_SOURCE_DIR}/fixtures
${PROJECT_ROOT_DIR}/engine/include
${PROJECT_ROOT_DIR}/engine/src
)
target_compile_definitions(opengl_engine_tests PRIVATE
TEST_RESOURCES_DIR="${PROJECT_ROOT_DIR}/tests/RHI/OpenGL/integration/minimal/Res"
)
add_custom_command(TARGET opengl_engine_tests POST_BUILD
COMMAND ${CMAKE_COMMAND} -E copy_directory
${PROJECT_ROOT_DIR}/tests/RHI/OpenGL/integration/minimal/Res
$<TARGET_FILE_DIR:opengl_engine_tests>/Res
)
enable_testing()
add_test(NAME OpenGLEngineTests COMMAND opengl_engine_tests)
```
### 5.3 integration/CMakeLists.txt
```cmake
cmake_minimum_required(VERSION 3.15)
project(OpenGL_Integration)
set(ENGINE_ROOT_DIR ${CMAKE_SOURCE_DIR}/engine)
find_package(Python3 REQUIRED)
enable_testing()
# Minimal test
add_executable(OpenGL_Minimal
WIN32
minimal/main.cpp
)
target_include_directories(OpenGL_Minimal PRIVATE
${CMAKE_CURRENT_SOURCE_DIR}/minimal
${ENGINE_ROOT_DIR}/include
)
target_link_libraries(OpenGL_Minimal PRIVATE
opengl32
glfw3
d3d12
dxgi
d3dcompiler
XCEngine
)
# Copy Res folder
add_custom_command(TARGET OpenGL_Minimal POST_BUILD
COMMAND ${CMAKE_COMMAND} -E copy_directory
${CMAKE_CURRENT_SOURCE_DIR}/minimal/Res
$<TARGET_FILE_DIR:OpenGL_Minimal>/Res
)
# Copy test scripts
add_custom_command(TARGET OpenGL_Minimal POST_BUILD
COMMAND ${CMAKE_COMMAND} -E copy_if_different
${CMAKE_CURRENT_SOURCE_DIR}/run.bat
$<TARGET_FILE_DIR:OpenGL_Minimal>/
COMMAND ${CMAKE_COMMAND} -E copy_if_different
${CMAKE_CURRENT_SOURCE_DIR}/compare_ppm.py
$<TARGET_FILE_DIR:OpenGL_Minimal>/
COMMAND ${CMAKE_COMMAND} -E copy_if_different
${CMAKE_CURRENT_SOURCE_DIR}/run_integration_test.py
$<TARGET_FILE_DIR:OpenGL_Minimal>/
)
# Register integration test with CTest
add_test(NAME OpenGL_Minimal_Integration
COMMAND ${Python3_EXECUTABLE} $<TARGET_FILE_DIR:OpenGL_Minimal>/run_integration_test.py
$<TARGET_FILE:OpenGL_Minimal>
minimal.ppm
${CMAKE_CURRENT_SOURCE_DIR}/minimal/GT_minimal.ppm
5
WORKING_DIRECTORY $<TARGET_FILE_DIR:OpenGL_Minimal>
)
```
---
## 6. 测试前缀对应表
| 类名 | 测试前缀 |
|------|---------|
| OpenGLDevice | Device |
| OpenGLBuffer | Buffer |
| OpenGLFence | Fence |
| OpenGLTexture | Texture |
| OpenGLShader | Shader |
| OpenGLPipelineState | PipelineState |
| OpenGLVertexArray | VertexArray |
| OpenGLCommandList | CommandList |
| OpenGLSampler | Sampler |
| OpenGLSwapChain | SwapChain |
| OpenGLRenderTargetView | RTV |
| OpenGLDepthStencilView | DSV |
---
## 7. 测试执行
### 7.1 单元测试
```bash
# 方式 1: 使用统一脚本
python scripts/run_tests.py --unit-only
# 方式 2: 直接使用 CTest
cd build/tests/RHI/OpenGL/unit
ctest -C Debug --output-on-failure
```
### 7.2 集成测试
```bash
# 方式 1: 使用统一脚本
python scripts/run_tests.py --integration
# 方式 2: 直接使用 CTest
cd build/tests/RHI/OpenGL/integration
ctest -C Debug --output-on-failure
```
### 7.3 构建和测试
```bash
# 构建
cmake --build . --target OpenGL_Minimal --config Debug
# 运行测试
python scripts/run_tests.py --build
```
---
## 8. CI 集成
### 8.1 GitHub Actions 配置
```yaml
name: OpenGL Tests
on: [push, pull_request]
jobs:
test:
runs-on: windows-latest
steps:
- uses: actions/checkout@v4
- name: Configure CMake
run: cmake -B build -DCMAKE_BUILD_TYPE=Debug
- name: Build OpenGL Tests
run: cmake --build build --target opengl_engine_tests OpenGL_Minimal --config Debug
- name: Run Unit Tests
run: cd build/tests/RHI/OpenGL/unit && ctest -C Debug --output-on-failure
- name: Run Integration Tests
run: python scripts/run_tests.py --integration
```
### 8.2 CI 模式
`--ci` 模式会跳过需要 GUI 的集成测试:
```bash
python scripts/run_tests.py --ci # 仅运行单元测试
```
---
## 9. 文件清单
### 9.1 需创建的文件
| 文件路径 | 说明 |
|---------|------|
| `tests/RHI/OpenGL/CMakeLists.txt` | 顶层 CMake 配置 |
| `tests/RHI/OpenGL/TEST_SPEC.md` | OpenGL 专项规范 |
| `tests/RHI/OpenGL/TEST_IMPROVEMENT_PLAN.md` | 改进计划 |
| `tests/RHI/OpenGL/unit/CMakeLists.txt` | 单元测试构建配置 |
| `tests/RHI/OpenGL/integration/CMakeLists.txt` | 集成测试构建配置 |
| `tests/RHI/OpenGL/integration/run_integration_test.py` | 集成测试运行脚本 |
| `tests/RHI/OpenGL/integration/compare_ppm.py` | PPM 图像比对脚本 |
| `tests/RHI/OpenGL/integration/run.bat` | Windows 启动脚本 |
| `tests/RHI/OpenGL/integration/minimal/main.cpp` | 最小化集成测试 |
| `tests/RHI/OpenGL/integration/minimal/GT_minimal.ppm` | Golden Image |
| `tests/RHI/OpenGL/integration/minimal/Res/Shader/*.vert` | Vertex Shader |
| `tests/RHI/OpenGL/integration/minimal/Res/Shader/*.frag` | Fragment Shader |
### 9.2 需修改的文件
| 文件路径 | 修改内容 |
|---------|---------|
| `tests/RHI/OpenGL/fixtures/OpenGLTestFixture.h` | 重构 Fixture 接口 |
| `tests/RHI/OpenGL/fixtures/OpenGLTestFixture.cpp` | 重构 Fixture 实现 |
| `tests/RHI/OpenGL/CMakeLists.txt` | 简化为 add_subdirectory |
### 9.3 需移动的文件
| 原路径 | 新路径 |
|-------|-------|
| `tests/RHI/OpenGL/test_*.cpp` | `tests/RHI/OpenGL/unit/test_*.cpp` |
| `tests/RHI/OpenGL/fixtures/*` | `tests/RHI/OpenGL/unit/fixtures/*` |
---
## 10. OpenGL 与 D3D12 测试差异说明
### 10.1 平台特性差异
| 方面 | D3D12 | OpenGL |
|------|-------|--------|
| **设备创建** | `D3D12CreateDevice()` 每测试独立 | 共享 GLFWcontext + Glad |
| **上下文管理** | 无 | GLFWwindow 生命周期 |
| **错误检查** | `HRESULT` 返回值 | `glGetError()` 状态码 |
| **渲染目标** | RTV/DSV descriptor | OpenGL Framebuffer Object |
| **同步原语** | `ID3D12Fence` | `glFenceSync` + `glClientWaitSync` |
| **管线状态** | PSO 对象 | OpenGL State Machine |
| **资源绑定** | CommandList + DescriptorHeap | `glBindBuffer`, `glBindTexture` |
### 10.2 Fixture 设计差异
```cpp
// D3D12 - 每测试独立 COM 对象
class D3D12TestFixture : public ::testing::Test {
ComPtr<ID3D12Device> mDevice;
ComPtr<ID3D12CommandQueue> mCommandQueue;
};
// OpenGL - 需要共享 context但每测试独立 window
class OpenGLTestFixture : public ::testing::Test {
GLFWwindow* m_window; // 每测试独立
OpenGLDevice* m_device; // 每测试独立
};
```
### 10.3 测试资源差异
| 方面 | D3D12 | OpenGL |
|------|-------|--------|
| **Shader 格式** | HLSL (.hlsl) | GLSL (.vert, .frag, .geom) |
| **纹理格式** | DDS | PNG/BMP/TGA |
| **模型格式** | 自定义 .lhsm | 自定义 .lhsm |
---
## 11. 已知问题与待办
### 11.1 Phase 1 待办
- [ ] 创建 `unit/``integration/` 目录
- [ ] 移动测试文件到 `unit/`
- [ ] 创建顶层 `CMakeLists.txt`
- [ ] 重构 `unit/CMakeLists.txt`
### 11.2 Phase 2 待办
- [ ] 重构 `OpenGLTestFixture` 消除静态成员
- [ ] 验证测试隔离效果
### 11.3 Phase 3 待办
- [ ] 启用 `test_buffer.cpp`
- [ ] 启用 `test_fence.cpp`
- [ ] 启用 `test_shader.cpp`
- [ ] 修复编译错误
### 11.4 Phase 4 待办
- [ ] 补充 `VertexArray_Bind_MultipleAttributes` 测试
### 11.5 Phase 5 待办
- [ ] 创建 `integration/` 目录结构
- [ ] 复制并适配 `run_integration_test.py`
- [ ] 复制并适配 `compare_ppm.py`
- [ ] 创建 `minimal/` 集成测试
- [ ] 创建 `render_model/` 集成测试
- [ ] 生成 Golden Image
### 11.6 Phase 6 待办
- [ ] 编写 `TEST_SPEC.md`
- [ ] 编写 `TEST_IMPROVEMENT_PLAN.md`
---
## 12. 规范更新记录
| 版本 | 日期 | 变更 |
|------|------|------|
| 1.0 | 2026-03-20 | 初始版本,参考 D3D12 TEST_SPEC.md 制定重构方案 |
---
**规范版本**: 1.0
**最后更新**: 2026-03-20
**前置文档**:
- [tests/TEST_SPEC.md](../tests/TEST_SPEC.md)
- [tests/RHI/D3D12/TEST_SPEC.md](./D3D12/TEST_SPEC.md)

View File

@@ -58,7 +58,7 @@ using namespace XCEngine::Math;
void MatrixExample() {
Matrix4 mat = Matrix4::TRS(
Vector3(1.0f, 2.0f, 3.0f),
Quaternion::FromEuler(0.0f, 90.0f, 0.0f),
Quaternion::FromEulerAngles(0.0f, 90.0f, 0.0f),
Vector3(1.5f, 1.5f, 1.5f)
);

View File

@@ -65,5 +65,5 @@ struct Rect {
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- [Viewport](viewport.md) - 渲染视口
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View File

@@ -76,6 +76,6 @@ int main() {
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- [`RectInt`](../rectint/rectint.md) - 整数矩形
- [`Viewport`](../viewport/viewport.md) - 视口
- [`Vector2`](../vector2/vector2.md) - 二维向量

View File

@@ -1,24 +0,0 @@
# RectInt::Contains
```cpp
bool Contains(int32_t px, int32_t py) const
```
检测整数坐标点是否在矩形内。
**参数:**
- `px` - 点的 x 坐标
- `py` - 点的 y 坐标
**返回:** `bool` - 点在矩形内(包含边界)返回 true
**复杂度:** O(1)
**示例:**
```cpp
RectInt rect(0, 0, 1920, 1080);
if (rect.Contains(pixelX, pixelY)) {
// 像素在矩形内
}
```

View File

@@ -1,18 +0,0 @@
# RectInt::GetBottom
```cpp
int32_t GetBottom() const
```
获取矩形下边界。
**返回:** `int32_t` - 下边界坐标 (y + height)
**复杂度:** O(1)
**示例:**
```cpp
RectInt rect(10, 20, 100, 50);
int32_t bottom = rect.GetBottom(); // 70
```

View File

@@ -1,18 +0,0 @@
# RectInt::GetCenter
```cpp
Vector2 GetCenter() const
```
获取矩形中心点(转换为浮点)。
**返回:** `Vector2` - 中心点坐标
**复杂度:** O(1)
**示例:**
```cpp
RectInt rect(10, 20, 100, 50);
Vector2 center = rect.GetCenter(); // (60.0f, 45.0f)
```

View File

@@ -1,18 +0,0 @@
# RectInt::GetLeft
```cpp
int32_t GetLeft() const
```
获取矩形左边界。
**返回:** `int32_t` - 左边界坐标 (x)
**复杂度:** O(1)
**示例:**
```cpp
RectInt rect(10, 20, 100, 50);
int32_t left = rect.GetLeft(); // 10
```

View File

@@ -1,18 +0,0 @@
# RectInt::GetPosition
```cpp
Vector2 GetPosition() const
```
获取矩形左上角位置(转换为浮点)。
**返回:** `Vector2` - 位置向量
**复杂度:** O(1)
**示例:**
```cpp
RectInt rect(10, 20, 100, 50);
Vector2 pos = rect.GetPosition(); // (10.0f, 20.0f)
```

View File

@@ -1,18 +0,0 @@
# RectInt::GetRight
```cpp
int32_t GetRight() const
```
获取矩形右边界。
**返回:** `int32_t` - 右边界坐标 (x + width)
**复杂度:** O(1)
**示例:**
```cpp
RectInt rect(10, 20, 100, 50);
int32_t right = rect.GetRight(); // 110
```

View File

@@ -1,18 +0,0 @@
# RectInt::GetSize
```cpp
Vector2 GetSize() const
```
获取矩形尺寸(转换为浮点)。
**返回:** `Vector2` - 尺寸向量
**复杂度:** O(1)
**示例:**
```cpp
RectInt rect(10, 20, 100, 50);
Vector2 size = rect.GetSize(); // (100.0f, 50.0f)
```

View File

@@ -1,18 +0,0 @@
# RectInt::GetTop
```cpp
int32_t GetTop() const
```
获取矩形上边界。
**返回:** `int32_t` - 上边界坐标 (y)
**复杂度:** O(1)
**示例:**
```cpp
RectInt rect(10, 20, 100, 50);
int32_t top = rect.GetTop(); // 20
```

View File

@@ -1,24 +0,0 @@
# RectInt::Intersects
```cpp
bool Intersects(const RectInt& other) const
```
检测两整数矩形是否相交。
**参数:**
- `other` - 另一个整数矩形
**返回:** `bool` - 两矩形相交返回 true
**复杂度:** O(1)
**示例:**
```cpp
RectInt rectA(0, 0, 100, 100);
RectInt rectB(50, 50, 100, 100);
if (rectA.Intersects(rectB)) {
// 两矩形相交
}
```

View File

@@ -1,53 +0,0 @@
# RectInt
整数矩形结构体,用于像素级 2D 区域表示。
**头文件:** `#include <XCEngine/Math/Rect.h>`
**命名空间:** `XCEngine::Math`
## 结构体定义
```cpp
struct RectInt {
int32_t x = 0;
int32_t y = 0;
int32_t width = 0;
int32_t height = 0;
RectInt() = default;
RectInt(int32_t x, int32_t y, int32_t w, int32_t h);
};
```
## 构造函数
| 方法 | 描述 |
|------|------|
| `RectInt()` | 默认构造 |
| `RectInt(x, y, w, h)` | 从整数坐标和尺寸构造 |
## 边界访问
| 方法 | 返回值 | 描述 |
|------|--------|------|
| [GetLeft()](rectint-getleft.md) | `int32_t` | 左边界 |
| [GetRight()](rectint-getright.md) | `int32_t` | 右边界 |
| [GetTop()](rectint-gettop.md) | `int32_t` | 上边界 |
| [GetBottom()](rectint-getbottom.md) | `int32_t` | 下边界 |
| [GetPosition()](rectint-getposition.md) | `Vector2` | 位置(转换为浮点) |
| [GetSize()](rectint-getsize.md) | `Vector2` | 尺寸(转换为浮点) |
| [GetCenter()](rectint-getcenter.md) | `Vector2` | 中心点 |
## 检测方法
| 方法 | 返回值 | 描述 |
|------|--------|------|
| [Contains(px, py)](rectint-contains.md) | `bool` | 整数坐标点检测 |
| [Intersects(other)](rectint-intersects.md) | `bool` | 与另一矩形相交 |
## 相关文档
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View File

@@ -1,18 +0,0 @@
# Viewport::GetAspectRatio
```cpp
float GetAspectRatio() const
```
获取视口宽高比。
**返回:** `float` - 宽高比 (width / height)height 为 0 时返回 0.0f
**复杂度:** O(1)
**示例:**
```cpp
Viewport viewport(0, 0, 1920, 1080);
float aspect = viewport.GetAspectRatio(); // 1.777... (16:9)
```

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@@ -1,18 +0,0 @@
# Viewport::GetRect
```cpp
Rect GetRect() const
```
将视口转换为 Rect。
**返回:** `Rect` - 对应的矩形 (x, y, width, height),不包含深度范围
**复杂度:** O(1)
**示例:**
```cpp
Viewport viewport(0, 0, 1920, 1080, 0.0f, 1.0f);
Rect rect = viewport.GetRect(); // (0, 0, 1920, 1080)
```

View File

@@ -1,45 +0,0 @@
# Viewport
渲染视口结构体,用于屏幕到归一化坐标的映射。
**头文件:** `#include <XCEngine/Math/Rect.h>`
**命名空间:** `XCEngine::Math`
## 结构体定义
```cpp
struct Viewport {
float x = 0.0f;
float y = 0.0f;
float width = 0.0f;
float height = 0.0f;
float minDepth = 0.0f;
float maxDepth = 1.0f;
Viewport() = default;
Viewport(float x, float y, float w, float h);
Viewport(float x, float y, float w, float h, float minD, float maxD);
};
```
## 构造函数
| 方法 | 描述 |
|------|------|
| `Viewport()` | 默认构造 |
| `Viewport(x, y, w, h)` | 2D 视口 |
| `Viewport(x, y, w, h, minD, maxD)` | 带深度范围的 3D 视口 |
## 方法
| 方法 | 返回值 | 描述 |
|------|--------|------|
| [GetAspectRatio()](viewport-getaspectratio.md) | `float` | 宽高比 (width / height) |
| [GetRect()](viewport-getrect.md) | `Rect` | 转换为 Rect |
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@@ -1,47 +1,24 @@
# RectInt::Contains
```cpp
bool Contains(int32_t px, int32_t py) const;
bool Contains(int32_t px, int32_t py) const
```
判断整数坐标点是否在矩形内
矩形使用左上位坐标系内部定义为x >= left && x < right && y >= top && y < bottom。即左边界和上边界在内部右边界和下边界在外部。
检测整数坐标点是否在矩形内。
**参数:**
- `px` - 点的 x 坐标
- `py` - 点的 y 坐标
**返回:** 点在矩形内部返回 true否则返回 false
**线程安全:**
**返回:** `bool` - 点在矩形内(包含边界)返回 true
**复杂度:** O(1)
**示例:**
```cpp
#include "XCEngine/Math/Rect.h"
#include <iostream>
using namespace XCEngine::Math;
int main() {
RectInt rect(0, 0, 1920, 1080);
if (rect.Contains(960, 540)) {
std::cout << "Point (960, 540) is inside\n";
}
if (!rect.Contains(2000, 1000)) {
std::cout << "Point (2000, 1000) is outside\n";
}
return 0;
RectInt rect(0, 0, 1920, 1080);
if (rect.Contains(pixelX, pixelY)) {
// 像素在矩形内
}
```
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- [RectInt 总览](rectint.md)

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@@ -1,36 +1,18 @@
# RectInt::GetBottom
```cpp
int32_t GetBottom() const;
int32_t GetBottom() const
```
获取矩形下边界 y 坐标
获取矩形下边界。
**返回:** 矩形下边界 y 坐标(等于 y + height
**线程安全:**
**返回:** `int32_t` - 下边界坐标 (y + height)
**复杂度:** O(1)
**示例:**
```cpp
#include "XCEngine/Math/Rect.h"
#include <iostream>
using namespace XCEngine::Math;
int main() {
RectInt rect(10, 20, 100, 50);
int32_t bottom = rect.GetBottom();
std::cout << "Bottom: " << bottom << "\n";
return 0;
}
RectInt rect(10, 20, 100, 50);
int32_t bottom = rect.GetBottom(); // 70
```
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@@ -1,35 +1,18 @@
# RectInt::GetCenter
```cpp
Vector2 GetCenter() const;
Vector2 GetCenter() const
```
获取矩形中心点坐标
获取矩形中心点(转换为浮点)
**返回:** 表示矩形中心点的 Vector2转换为浮点
**线程安全:**
**返回:** `Vector2` - 中心点坐标
**复杂度:** O(1)
**示例:**
```cpp
#include "XCEngine/Math/Rect.h"
#include <iostream>
using namespace XCEngine::Math;
int main() {
RectInt rect(10, 20, 100, 50);
Vector2 center = rect.GetCenter();
std::cout << "Center: (" << center.x << ", " << center.y << ")\n";
return 0;
}
RectInt rect(10, 20, 100, 50);
Vector2 center = rect.GetCenter(); // (60.0f, 45.0f)
```
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@@ -1,36 +1,18 @@
# RectInt::GetLeft
```cpp
int32_t GetLeft() const;
int32_t GetLeft() const
```
获取矩形左边界 x 坐标
获取矩形左边界。
**返回:** 矩形左边界 x 坐标(等于 x 成员变量)
**线程安全:**
**返回:** `int32_t` - 左边界坐标 (x)
**复杂度:** O(1)
**示例:**
```cpp
#include "XCEngine/Math/Rect.h"
#include <iostream>
using namespace XCEngine::Math;
int main() {
RectInt rect(10, 20, 100, 50);
int32_t left = rect.GetLeft();
std::cout << "Left: " << left << "\n";
return 0;
}
RectInt rect(10, 20, 100, 50);
int32_t left = rect.GetLeft(); // 10
```
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@@ -1,35 +1,18 @@
# RectInt::GetPosition
```cpp
Vector2 GetPosition() const;
Vector2 GetPosition() const
```
获取矩形位置x, y 坐标)。
获取矩形左上角位置(转换为浮点)。
**返回:** 表示矩形位置的 Vector2转换为浮点
**线程安全:**
**返回:** `Vector2` - 位置向量
**复杂度:** O(1)
**示例:**
```cpp
#include "XCEngine/Math/Rect.h"
#include <iostream>
using namespace XCEngine::Math;
int main() {
RectInt rect(10, 20, 100, 50);
Vector2 pos = rect.GetPosition();
std::cout << "Position: (" << pos.x << ", " << pos.y << ")\n";
return 0;
}
RectInt rect(10, 20, 100, 50);
Vector2 pos = rect.GetPosition(); // (10.0f, 20.0f)
```
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View File

@@ -1,36 +1,18 @@
# RectInt::GetRight
```cpp
int32_t GetRight() const;
int32_t GetRight() const
```
获取矩形右边界 x 坐标
获取矩形右边界。
**返回:** 矩形右边界 x 坐标(等于 x + width
**线程安全:**
**返回:** `int32_t` - 右边界坐标 (x + width)
**复杂度:** O(1)
**示例:**
```cpp
#include "XCEngine/Math/Rect.h"
#include <iostream>
using namespace XCEngine::Math;
int main() {
RectInt rect(10, 20, 100, 50);
int32_t right = rect.GetRight();
std::cout << "Right: " << right << "\n";
return 0;
}
RectInt rect(10, 20, 100, 50);
int32_t right = rect.GetRight(); // 110
```
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- [`RectInt::GetBottom`](getbottom.md) - 获取下边界
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@@ -1,35 +1,18 @@
# RectInt::GetSize
```cpp
Vector2 GetSize() const;
Vector2 GetSize() const
```
获取矩形尺寸(width, height)。
获取矩形尺寸(转换为浮点)。
**返回:** 表示矩形尺寸的 Vector2转换为浮点
**线程安全:**
**返回:** `Vector2` - 尺寸向量
**复杂度:** O(1)
**示例:**
```cpp
#include "XCEngine/Math/Rect.h"
#include <iostream>
using namespace XCEngine::Math;
int main() {
RectInt rect(10, 20, 100, 50);
Vector2 size = rect.GetSize();
std::cout << "Size: (" << size.x << ", " << size.y << ")\n";
return 0;
}
RectInt rect(10, 20, 100, 50);
Vector2 size = rect.GetSize(); // (100.0f, 50.0f)
```
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@@ -1,36 +1,18 @@
# RectInt::GetTop
```cpp
int32_t GetTop() const;
int32_t GetTop() const
```
获取矩形上边界 y 坐标
获取矩形上边界。
**返回:** 矩形上边界 y 坐标(等于 y 成员变量)
**线程安全:**
**返回:** `int32_t` - 上边界坐标 (y)
**复杂度:** O(1)
**示例:**
```cpp
#include "XCEngine/Math/Rect.h"
#include <iostream>
using namespace XCEngine::Math;
int main() {
RectInt rect(10, 20, 100, 50);
int32_t top = rect.GetTop();
std::cout << "Top: " << top << "\n";
return 0;
}
RectInt rect(10, 20, 100, 50);
int32_t top = rect.GetTop(); // 20
```
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@@ -1,48 +1,24 @@
# RectInt::Intersects
```cpp
bool Intersects(const RectInt& other) const;
bool Intersects(const RectInt& other) const
```
判断此矩形是否与另一矩形相交。
使用 AABB轴对齐包围盒碰撞检测算法。如果两个矩形在 x 轴和 y 轴上都有重叠,则返回 true。
检测两整数矩形是否相交。
**参数:**
- `other` - 另一个矩形
- `other` - 另一个整数矩形
**返回:** 两矩形相交返回 true否则返回 false
**线程安全:**
**返回:** `bool` - 两矩形相交返回 true
**复杂度:** O(1)
**示例:**
```cpp
#include "XCEngine/Math/Rect.h"
#include <iostream>
using namespace XCEngine::Math;
int main() {
RectInt rectA(0, 0, 100, 100);
RectInt rectB(50, 50, 100, 100);
if (rectA.Intersects(rectB)) {
std::cout << "Rects intersect\n";
}
RectInt rectC(200, 200, 50, 50);
if (!rectA.Intersects(rectC)) {
std::cout << "Rects do not intersect\n";
}
return 0;
RectInt rectA(0, 0, 100, 100);
RectInt rectB(50, 50, 100, 100);
if (rectA.Intersects(rectB)) {
// 两矩形相交
}
```
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@@ -1,63 +1,53 @@
# RectInt
**命名空间**: `XCEngine::Math`
整数矩形结构体,用于像素级 2D 区域表示。
**类型**: `struct`
**头文件:** `#include <XCEngine/Math/Rect.h>`
**头文件**: `XCEngine/Math/Rect.h`
**命名空间:** `XCEngine::Math`
**描述**: 二维整数矩形,用于表示像素级 2D 区域
## 结构体定义
## 概述
```cpp
struct RectInt {
int32_t x = 0;
int32_t y = 0;
int32_t width = 0;
int32_t height = 0;
RectInt 结构体表示一个二维整数矩形,由整数位置 `(x, y)` 和尺寸 `(width, height)` 组成。与 Rect 不同,它使用 `int32_t` 类型,适合像素级操作和坐标计算。
RectInt() = default;
RectInt(int32_t x, int32_t y, int32_t w, int32_t h);
};
```
## 公共方法
## 构造函数
| 方法 | 描述 |
|------|------|
| [`GetLeft`](getleft.md) | 获取矩形左边界 |
| [`GetRight`](getright.md) | 获取矩形右边界 |
| [`GetTop`](gettop.md) | 获取矩形上边界 |
| [`GetBottom`](getbottom.md) | 获取矩形下边界 |
| [`GetPosition`](getposition.md) | 获取矩形位置 |
| [`GetSize`](getsize.md) | 获取矩形尺寸 |
| [`GetCenter`](getcenter.md) | 获取矩形中心点 |
| [`Contains`](contains.md) | 判断点是否在矩形内 |
| [`Intersects`](intersects.md) | 判断是否与另一矩形相交 |
| `RectInt()` | 默认构造 |
| `RectInt(x, y, w, h)` | 从整数坐标和尺寸构造 |
## 使用示例
## 边界访问
```cpp
#include "XCEngine/Math/Rect.h"
#include "XCEngine/Math/Vector2.h"
#include <iostream>
| 方法 | 返回值 | 描述 |
|------|--------|------|
| [GetLeft()](rectint-getleft.md) | `int32_t` | 左边界 |
| [GetRight()](rectint-getright.md) | `int32_t` | 右边界 |
| [GetTop()](rectint-gettop.md) | `int32_t` | 上边界 |
| [GetBottom()](rectint-getbottom.md) | `int32_t` | 下边界 |
| [GetPosition()](rectint-getposition.md) | `Vector2` | 位置(转换为浮点) |
| [GetSize()](rectint-getsize.md) | `Vector2` | 尺寸(转换为浮点) |
| [GetCenter()](rectint-getcenter.md) | `Vector2` | 中心点 |
using namespace XCEngine::Math;
## 检测方法
int main() {
RectInt rect(10, 20, 100, 50);
std::cout << "Position: (" << rect.x << ", " << rect.y << ")\n";
std::cout << "Size: " << rect.width << " x " << rect.height << "\n";
std::cout << "Left: " << rect.GetLeft() << ", Right: " << rect.GetRight() << "\n";
std::cout << "Top: " << rect.GetTop() << ", Bottom: " << rect.GetBottom() << "\n";
if (rect.Contains(50, 30)) {
std::cout << "Point (50, 30) is inside rect\n";
}
RectInt other(60, 40, 100, 50);
if (rect.Intersects(other)) {
std::cout << "Rects intersect\n";
}
return 0;
}
```
| 方法 | 返回值 | 描述 |
|------|--------|------|
| [Contains(px, py)](rectint-contains.md) | `bool` | 整数坐标点检测 |
| [Intersects(other)](rectint-intersects.md) | `bool` | 与另一矩形相交 |
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@@ -0,0 +1,40 @@
# Transform::Space
**命名空间**: `XCEngine::Math`
**类型**: `enum class`
**头文件**: `XCEngine/Math/Transform.h`
## 概述
`Space` 枚举用于指定变换操作的参考空间。
## 枚举值
| 枚举值 | 数值 | 描述 |
|--------|------|------|
| `Self` | `0` | 相对于自身空间进行变换 |
| `World` | `1` | 相对于世界空间进行变换 |
## 使用示例
```cpp
#include "XCEngine/Math/Transform.h"
#include "XCEngine/Math/Vector3.h"
using namespace XCEngine::Math;
Transform transform;
transform.position = Vector3(10.0f, 0.0f, 0.0f);
// 在自身空间旋转
// transform.Rotate(Vector3::Up(), 45.0f * DEG_TO_RAD, Space::Self);
// 在世界空间旋转
// transform.Rotate(Vector3::Up(), 45.0f * DEG_TO_RAD, Space::World);
```
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@@ -34,6 +34,12 @@
| [`InverseTransformPoint`](inverse-transform-point.md) | 逆变换一个点 |
| [`InverseTransformDirection`](inverse-transform-direction.md) | 逆变换一个方向 |
## 枚举
| 枚举 | 描述 |
|------|------|
| [`Space`](space.md) | 变换参考空间Self 或 World |
## 使用示例
```cpp

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@@ -0,0 +1,29 @@
# Vector2::operator+=
```cpp
Vector2& operator+=(const Vector2& other)
```
向量加法赋值,将 `other` 的分量加到当前向量。
**参数:**
- `other` - 要加的向量
**返回:** `Vector2&` - 引用到修改后的当前向量
**线程安全:**
**复杂度:** O(1)
**示例:**
```cpp
Vector2 v(1.0f, 2.0f);
v += Vector2(3.0f, 4.0f); // v = (4.0f, 6.0f)
```
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@@ -0,0 +1,30 @@
# Vector2::operator+
```cpp
Vector2 operator+(const Vector2& other) const
```
向量加法,将当前向量与另一个向量相加。
**参数:**
- `other` - 要相加的向量
**返回:** `Vector2` - 相加结果向量
**线程安全:**
**复杂度:** O(1)
**示例:**
```cpp
Vector2 a(1.0f, 2.0f);
Vector2 b(3.0f, 4.0f);
Vector2 c = a + b; // (4.0f, 6.0f)
```
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@@ -0,0 +1,29 @@
# Vector2::operator/=
```cpp
Vector2& operator/=(float scalar)
```
向量除法赋值,将当前向量除以标量。
**参数:**
- `scalar` - 标量值(不能为零)
**返回:** `Vector2&` - 引用到修改后的当前向量
**线程安全:**
**复杂度:** O(1)
**示例:**
```cpp
Vector2 v(4.0f, 6.0f);
v /= 2.0f; // v = (2.0f, 3.0f)
```
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@@ -0,0 +1,29 @@
# Vector2::operator/
```cpp
Vector2 operator/(float scalar) const
```
向量数除,将向量除以标量。
**参数:**
- `scalar` - 标量值(不能为零)
**返回:** `Vector2` - 缩放后的向量
**线程安全:**
**复杂度:** O(1)
**示例:**
```cpp
Vector2 v(4.0f, 6.0f);
Vector2 result = v / 2.0f; // (2.0f, 3.0f)
```
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@@ -0,0 +1,29 @@
# Vector2::operator==
```cpp
bool operator==(const Vector2& other) const
```
判断两个向量是否相等。使用 EPSILON 进行浮点比较。
**参数:**
- `other` - 要比较的向量
**返回:** `bool` - 如果所有分量差的绝对值都小于 EPSILON 则返回 true
**线程安全:**
**复杂度:** O(1)
**示例:**
```cpp
Vector2 a(1.0f, 2.0f);
Vector2 b(1.0f, 2.0f);
bool equal = (a == b); // true
```
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@@ -0,0 +1,29 @@
# Vector2::operator*=
```cpp
Vector2& operator*=(float scalar)
```
向量乘法赋值,将当前向量乘以标量。
**参数:**
- `scalar` - 标量值
**返回:** `Vector2&` - 引用到修改后的当前向量
**线程安全:**
**复杂度:** O(1)
**示例:**
```cpp
Vector2 v(2.0f, 3.0f);
v *= 2.0f; // v = (4.0f, 6.0f)
```
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@@ -0,0 +1,29 @@
# Vector2::operator*
```cpp
Vector2 operator*(float scalar) const
```
向量数乘,将向量与标量相乘。
**参数:**
- `scalar` - 标量值
**返回:** `Vector2` - 缩放后的向量
**线程安全:**
**复杂度:** O(1)
**示例:**
```cpp
Vector2 v(2.0f, 3.0f);
Vector2 scaled = v * 2.0f; // (4.0f, 6.0f)
```
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@@ -0,0 +1,29 @@
# Vector2::operator!=
```cpp
bool operator!=(const Vector2& other) const
```
判断两个向量是否不相等。
**参数:**
- `other` - 要比较的向量
**返回:** `bool` - 如果任何分量差的绝对值大于等于 EPSILON 则返回 true
**线程安全:**
**复杂度:** O(1)
**示例:**
```cpp
Vector2 a(1.0f, 2.0f);
Vector2 b(3.0f, 4.0f);
bool notEqual = (a != b); // true
```
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@@ -0,0 +1,29 @@
# Vector2::operator-=
```cpp
Vector2& operator-=(const Vector2& other)
```
向量减法赋值,将 `other` 的分量从当前向量减去。
**参数:**
- `other` - 要减的向量
**返回:** `Vector2&` - 引用到修改后的当前向量
**线程安全:**
**复杂度:** O(1)
**示例:**
```cpp
Vector2 v(5.0f, 8.0f);
v -= Vector2(2.0f, 3.0f); // v = (3.0f, 5.0f)
```
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@@ -0,0 +1,30 @@
# Vector2::operator-
```cpp
Vector2 operator-(const Vector2& other) const
```
向量减法,将当前向量减去另一个向量。
**参数:**
- `other` - 要减去的向量
**返回:** `Vector2` - 相减结果向量
**线程安全:**
**复杂度:** O(1)
**示例:**
```cpp
Vector2 a(5.0f, 8.0f);
Vector2 b(2.0f, 3.0f);
Vector2 c = a - b; // (3.0f, 5.0f)
```
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@@ -23,31 +23,30 @@ Vector2 是 XCEngine 中的二维向量结构体,用于表示 2D 空间中的
| 方法 | 描述 |
|------|------|
| [`Zero`](Zero.md) | 返回 (0, 0) 零向量 |
| [`One`](One.md) | 返回 (1, 1) 单位向量 |
| [`Up`](Up.md) | 返回 (0, 1) 上方向 |
| [`Down`](Down.md) | 返回 (0, -1) 下方向 |
| [`Right`](Right.md) | 返回 (1, 0) 右方向 |
| [`Left`](Left.md) | 返回 (-1, 0) 左方向 |
| [`Dot`](Dot.md) | 计算两个向量的点积 |
| [`Cross`](Cross.md) | 计算两个向量的叉积(返回标量) |
| [`Normalize`](Normalize.md) | 归一化向量为单位长度 |
| [`Magnitude`](Magnitude.md) | 计算向量长度 |
| [`SqrMagnitude`](SqrMagnitude.md) | 计算向量长度平方 |
| [`Lerp`](Lerp.md) | 线性插值 |
| [`MoveTowards`](MoveTowards.md) | 朝目标移动 |
| [`Magnitude`](Magnitude.md) | 实例方法,计算当前向量长度 |
| [`SqrMagnitude`](SqrMagnitude.md) | 实例方法,计算当前向量长度平方 |
| [`Normalized`](Normalized.md) | 实例方法,返回归一化副本 |
| [`Zero`](zero.md) | 返回 (0, 0) 零向量 |
| [`One`](one.md) | 返回 (1, 1) 单位向量 |
| [`Up`](up.md) | 返回 (0, 1) 上方向 |
| [`Down`](down.md) | 返回 (0, -1) 下方向 |
| [`Right`](right.md) | 返回 (1, 0) 右方向 |
| [`Left`](left.md) | 返回 (-1, 0) 左方向 |
| [`Dot`](dot.md) | 计算两个向量的点积 |
| [`Cross`](cross.md) | 计算两个向量的叉积(返回标量) |
| [`Normalize`](normalize.md) | 归一化向量为单位长度(静态方法) |
| [`Magnitude`](magnitude.md) | 计算向量长度 |
| [`SqrMagnitude`](sqrmagnitude.md) | 计算向量长度平方 |
| [`Lerp`](lerp.md) | 线性插值 |
| [`MoveTowards`](movetowards.md) | 朝目标移动 |
| [`Normalized`](normalized.md) | 实例方法,返回归一化副本 |
## 运算符
| 运算符 | 描述 |
|--------|------|
| `+`, `-` | 向量加减运算 |
| `*`, `/` | 向量与标量乘除运算 |
| `+=`, `-=`, `*=`, `/=` | 复合赋值运算 |
| `==`, `!=` | 相等性比较(基于 EPSILON 浮点比较) |
| [`+`](operator-add.md), [`-`](operator-sub.md) | 向量加减运算 |
| [`*`](operator-mul.md), [`/`](operator-div.md) | 向量与标量乘除运算 |
| [`*=`](operator-mul-assign.md), [`/=`](operator-div-assign.md) | 复合赋值运算 |
| [`+=`](operator-add-assign.md), [`-=`](operator-sub-assign.md) | 复合赋值运算 |
| [`==`](operator-eq.md), [`!=`](operator-neq.md) | 相等性比较(基于 EPSILON 浮点比较) |
## 使用示例

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@@ -0,0 +1,27 @@
# Vector3::Magnitude
```cpp
float Magnitude() const
```
计算向量的长度(模)。
**返回:** `float` - 向量的长度
**线程安全:**
**复杂度:** O(1)
**示例:**
```cpp
Vector3 v(3.0f, 4.0f, 0.0f);
float mag = v.Magnitude(); // 5.0f
```
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- [`Normalized`](normalized.md) - 归一化副本
- [`static Magnitude`](magnitude.md) - 静态版本

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@@ -0,0 +1,27 @@
# Vector3::Normalized
```cpp
Vector3 Normalized() const
```
返回向量的归一化副本(单位长度为 1 的向量)。不会修改原向量。
**返回:** `Vector3` - 归一化后的向量副本;如果向量长度接近零,则返回零向量
**线程安全:**
**复杂度:** O(1)
**示例:**
```cpp
Vector3 v(3.0f, 4.0f, 0.0f);
Vector3 normalized = v.Normalized(); // (0.6f, 0.8f, 0.0f)
// v 仍然是 (3.0f, 4.0f, 0.0f)
```
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- [`Magnitude`](magnitude-instance.md) - 向量长度

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@@ -0,0 +1,27 @@
# Vector3::SqrMagnitude
```cpp
float SqrMagnitude() const
```
计算向量长度的平方。用于在不计算平方根的情况下比较长度,性能更优。
**返回:** `float` - 向量长度的平方
**线程安全:**
**复杂度:** O(1)
**示例:**
```cpp
Vector3 v(3.0f, 4.0f, 0.0f);
float sqrMag = v.SqrMagnitude(); // 25.0f
```
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- [`Normalized`](normalized.md) - 归一化副本
- [`static SqrMagnitude`](sqrmagnitude.md) - 静态版本

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@@ -51,11 +51,20 @@ Vector3 是 XCEngine 中用于表示三维向量的核心类型,支持常见
|--------|------|
| [`+`](operator_add.md), [`-`](operator_sub.md) | 向量加减 |
| [`*`](operator_mul.md), [`/`](operator_div.md) | 向量与标量或分量相乘/相除 |
| [`+=`](operator_add_assign.md), [`-=`](operator_sub_assign.md) | 复合赋值运算符 |
| [`*=`](operator_mul_assign.md), [`/=`](operator_div_assign.md) | 复合赋值运算符 |
| [`[]`](./operator_index.md) | 下标访问 x, y, z 分量 |
| [`==`](operator_eq.md), [`!=`](operator_neq.md) | 相等性比较 |
| [`* (Quaternion)`](quaternion-multiply.md) | 用四元数旋转向量 |
## 实例方法
| 方法 | 描述 |
|------|------|
| [`Magnitude()`](magnitude-instance.md) | 计算向量长度 |
| [`SqrMagnitude()`](sqrmagnitude-instance.md) | 计算向量长度的平方 |
| [`Normalized()`](normalized-instance.md) | 返回归一化副本 |
## 使用示例
```cpp

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@@ -0,0 +1,26 @@
# Vector4::operator-
```cpp
Vector4 operator-() const
```
一元负号运算符,返回当前向量的负向量。
**返回:** `Vector4` - 每个分量取负的新向量
**线程安全:**
**复杂度:** O(1)
**示例:**
```cpp
Vector4 v(1.0f, 2.0f, 3.0f, 4.0f);
Vector4 neg = -v; // (-1.0f, -2.0f, -3.0f, -4.0f)
```
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- [`operator-`](operator-sub.md) - 二元减法

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@@ -1,34 +1,18 @@
# Viewport::GetAspectRatio
```cpp
float GetAspectRatio() const;
float GetAspectRatio() const
```
获取视口宽高比。
**返回:** 宽高比 (width / height)如果 height 为 0 返回 0.0f
**线程安全:**
**返回:** `float` - 宽高比 (width / height)height 为 0 返回 0.0f
**复杂度:** O(1)
**示例:**
```cpp
#include "XCEngine/Math/Rect.h"
#include <iostream>
using namespace XCEngine::Math;
int main() {
Viewport viewport(0.0f, 0.0f, 1920.0f, 1080.0f);
float aspect = viewport.GetAspectRatio();
std::cout << "Aspect Ratio: " << aspect << "\n";
return 0;
}
Viewport viewport(0, 0, 1920, 1080);
float aspect = viewport.GetAspectRatio(); // 1.777... (16:9)
```
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- [Viewport 总览](viewport.md)

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@@ -1,34 +1,18 @@
# Viewport::GetRect
```cpp
Rect GetRect() const;
Rect GetRect() const
```
将视口转换为 Rect。
**返回:** 对应的 Rectx, y, width, height,不包含深度范围
**线程安全:**
**返回:** `Rect` - 对应的矩形 (x, y, width, height),不包含深度范围
**复杂度:** O(1)
**示例:**
```cpp
#include "XCEngine/Math/Rect.h"
#include <iostream>
using namespace XCEngine::Math;
int main() {
Viewport viewport(0.0f, 0.0f, 1920.0f, 1080.0f, 0.0f, 1.0f);
Rect rect = viewport.GetRect();
std::cout << "Rect: (" << rect.x << ", " << rect.y << ", " << rect.width << ", " << rect.height << ")\n";
return 0;
}
Viewport viewport(0, 0, 1920, 1080, 0.0f, 1.0f);
Rect rect = viewport.GetRect(); // (0, 0, 1920, 1080)
```
## 相关文档
- [`Viewport::GetAspectRatio`](getaspectratio.md) - 获取宽高比
- [Viewport 总览](viewport.md)

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@@ -1,49 +1,45 @@
# Viewport
**命名空间**: `XCEngine::Math`
渲染视口结构体,用于屏幕到归一化坐标的映射。
**类型**: `struct`
**头文件:** `#include <XCEngine/Math/Rect.h>`
**头文件**: `XCEngine/Math/Viewport.h`
**命名空间:** `XCEngine::Math`
**描述**: 视口,用于渲染目标区域和坐标映射
## 结构体定义
## 概述
```cpp
struct Viewport {
float x = 0.0f;
float y = 0.0f;
float width = 0.0f;
float height = 0.0f;
float minDepth = 0.0f;
float maxDepth = 1.0f;
Viewport 结构体表示一个渲染视口,除了位置和尺寸外,还包含深度范围 `(minDepth, maxDepth)`。主要用于屏幕到归一化设备坐标NDC的映射以及渲染目标区域的定义。
Viewport() = default;
Viewport(float x, float y, float w, float h);
Viewport(float x, float y, float w, float h, float minD, float maxD);
};
```
## 公共方法
## 构造函数
| 方法 | 描述 |
|------|------|
| [`GetAspectRatio`](getaspectratio.md) | 获取视口宽高比 |
| [`GetRect`](getrect.md) | 转换为 Rect |
| `Viewport()` | 默认构造 |
| `Viewport(x, y, w, h)` | 2D 视口 |
| `Viewport(x, y, w, h, minD, maxD)` | 带深度范围的 3D 视口 |
## 使用示例
## 方法
```cpp
#include "XCEngine/Math/Rect.h"
#include <iostream>
using namespace XCEngine::Math;
int main() {
Viewport viewport(0.0f, 0.0f, 1920.0f, 1080.0f, 0.0f, 1.0f);
std::cout << "Position: (" << viewport.x << ", " << viewport.y << ")\n";
std::cout << "Size: " << viewport.width << " x " << viewport.height << "\n";
std::cout << "Depth: " << viewport.minDepth << " to " << viewport.maxDepth << "\n";
std::cout << "Aspect Ratio: " << viewport.GetAspectRatio() << "\n";
Rect rect = viewport.GetRect();
std::cout << "As Rect: (" << rect.x << ", " << rect.y << ", " << rect.width << ", " << rect.height << ")\n";
return 0;
}
```
| 方法 | 返回值 | 描述 |
|------|--------|------|
| [GetAspectRatio()](viewport-getaspectratio.md) | `float` | 宽高比 (width / height) |
| [GetRect()](viewport-getrect.md) | `Rect` | 转换为 Rect |
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@@ -0,0 +1,28 @@
# D3D12CommandList::ClearUnorderedAccessView
```cpp
void ClearUnorderedAccessView(
D3D12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE viewHandle,
D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE resourceHandle,
ID3D12Resource* unorderedAccess,
const float values[4],
uint32_t rectCount = 0,
const D3D12_RECT* rects = nullptr
);
```
清除无序访问视图。
**参数:**
- `viewHandle` - GPU 描述符句柄
- `resourceHandle` - CPU 描述符句柄
- `unorderedAccess` - UAV 资源指针
- `values` - 清除值 [x, y, z, w]
- `rectCount` - 清除矩形数量
- `rects` - 清除矩形数组
**复杂度:** O(n) 其中 n 为 rectCount
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- [D3D12CommandList 总览](command-list.md) - 返回类总览

View File

@@ -21,8 +21,8 @@
| 方法 | 描述 |
|------|------|
| [`D3D12CommandList`](../../../threading/lambdatask/constructor.md) | 构造函数 |
| [`~D3D12CommandList`](../../../threading/readwritelock/destructor.md) | 析构函数 |
| [`D3D12CommandList`](constructor.md) | 构造函数 |
| [`~D3D12CommandList`](destructor.md) | 析构函数 |
| [`Initialize`](initialize.md) | 初始化命令列表 |
| [`Shutdown`](shutdown.md) | 关闭命令列表 |
| [`Reset`](reset.md) | 重置命令列表 |
@@ -51,6 +51,8 @@
| [`SetGraphicsRootDescriptorTable`](set-graphics-root-descriptor-table.md) | 设置图形根描述符表 |
| [`SetGraphicsRootShaderResourceView`](set-graphics-root-shader-resource-view.md) | 设置图形根着色器资源视图 |
| [`SetStencilRef`](set-stencil-ref.md) | 设置模板引用值 |
| [`SetDepthStencilState`](set-depth-stencil-state.md) | 设置深度模板状态 |
| [`SetBlendState`](set-blend-state.md) | 设置混合状态 |
| [`SetBlendFactor`](set-blend-factor.md) | 设置混合因子 |
| [`SetDepthBias`](set-depth-bias.md) | 设置深度偏移 |
| [`Draw`](draw.md) | 绘制 |
@@ -60,6 +62,7 @@
| [`Clear`](clear.md) | 清除 |
| [`ClearRenderTarget`](clear-render-target.md) | 清除渲染目标 |
| [`ClearDepthStencil`](clear-depth-stencil.md) | 清除深度模板 |
| [`ClearUnorderedAccessView`](clear-unordered-access-view.md) | 清除无序访问视图 |
| [`CopyResource`](copy-resource.md) | 复制资源 |
| [`CopyBuffer`](copy-buffer.md) | 复制缓冲区 |
| [`CopyTexture`](copy-texture.md) | 复制纹理 |

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@@ -0,0 +1,16 @@
# D3D12CommandList::SetBlendState
```cpp
void SetBlendState(const BlendState& state) override;
```
设置混合状态。
**参数:**
- `state` - 混合状态结构体
**复杂度:** O(1)
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@@ -0,0 +1,16 @@
# D3D12CommandList::SetDepthStencilState
```cpp
void SetDepthStencilState(const DepthStencilState& state) override;
```
设置深度模板状态。
**参数:**
- `state` - 深度模板状态结构体
**复杂度:** O(1)
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@@ -74,4 +74,4 @@
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@@ -0,0 +1,27 @@
# D3D12DepthStencilView::D3D12DepthStencilView
## 函数签名
```cpp
D3D12DepthStencilView()
```
## 描述
默认构造函数。创建空的深度模板视图实例,成员变量初始化为零值和空指针。
## 返回值
## 示例
```cpp
D3D12DepthStencilView dsv; // 创建空实例
```
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@@ -4,6 +4,8 @@
**类型**: `class`
**头文件**: `XCEngine/RHI/D3D12/D3D12DepthStencilView.h`
**描述**: DirectX 12 深度模板视图的 D3D12 实现,用于渲染管线中的深度/模板测试。
## 概述
@@ -14,8 +16,8 @@
| 方法 | 描述 |
|------|------|
| [`D3D12DepthStencilView()`](initialize.md) | 构造函数 |
| [`~D3D12DepthStencilView()`](initialize.md) | 析构函数 |
| [`D3D12DepthStencilView()`](constructor.md) | 构造函数 |
| [`~D3D12DepthStencilView()`](destructor.md) | 析构函数 |
| [`Initialize`](initialize.md) | 初始化深度模板视图 |
| [`InitializeAt`](initialize-at.md) | 在指定位置初始化深度模板视图 |
| [`Shutdown`](shutdown.md) | 关闭深度模板视图 |

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@@ -0,0 +1,34 @@
# D3D12DepthStencilView::~D3D12DepthStencilView
## 函数签名
```cpp
~D3D12DepthStencilView()
```
## 描述
析构函数。自动调用 `Shutdown()` 释放内部资源。
## 返回值
## 注意事项
此析构函数不直接释放 D3D12 资源,仅清理类内部状态。实际资源释放由描述符堆管理。
## 示例
```cpp
{
D3D12DepthStencilView dsv;
dsv.Initialize(device, depthBuffer, nullptr);
// 使用 dsv...
} // dsv 析构时自动调用 Shutdown()
```
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@@ -59,4 +59,4 @@ heap.Shutdown();
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@@ -2,6 +2,10 @@
**命名空间**: `XCEngine::RHI`
**类型**: `class`
**头文件**: `XCEngine/RHI/D3D12/D3D12RenderTargetView.h`
**描述**: DirectX 12 渲染目标视图的 D3D12 实现,用于在渲染管线中作为渲染目标使用。
## 公共方法

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@@ -0,0 +1,27 @@
# D3D12RootSignature::D3D12RootSignature
## 函数签名
```cpp
D3D12RootSignature()
```
## 描述
默认构造函数。创建空的根签名实例,成员变量初始化为零值和空指针。
## 返回值
## 示例
```cpp
D3D12RootSignature rootSig; // 创建空实例
```
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@@ -0,0 +1,34 @@
# D3D12RootSignature::~D3D12RootSignature
## 函数签名
```cpp
~D3D12RootSignature()
```
## 描述
析构函数。自动调用 `Shutdown()` 释放内部资源。
## 返回值
## 注意事项
此析构函数自动调用 Shutdown() 确保资源被正确释放。
## 示例
```cpp
{
D3D12RootSignature rootSig;
rootSig.Initialize(device, desc);
// 使用 rootSig...
} // rootSig 析构时自动调用 Shutdown()
```
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@@ -4,12 +4,16 @@
**类型**: `class` (D3D12-specific, does not inherit from RHI)
**头文件**: `XCEngine/RHI/D3D12/D3D12RootSignature.h`
**描述**: DirectX 12 根签名的 D3D12 实现,提供根签名序列化、参数创建等功能。
## 公共方法
| 方法 | 描述 |
|------|------|
| [`D3D12RootSignature`](constructor.md) | 构造函数 |
| [`~D3D12RootSignature`](destructor.md) | 析构函数 |
| [`Initialize`](initialize.md) | 初始化根签名 |
| [`Shutdown`](shutdown.md) | 关闭根签名 |
| [`GetRootSignature`](get-root-signature.md) | 获取 D3D12 根签名 |
@@ -44,4 +48,4 @@ if (rootSig.Initialize(device, desc)) {
## 相关文档
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@@ -13,4 +13,4 @@
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@@ -45,4 +45,4 @@ delete srv;
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@@ -35,6 +35,8 @@
| [`CreateRenderWindow`](create-render-window.md) | 创建渲染窗口 |
| [`InitializeWithExistingWindow`](initialize-with-existing-window.md) | 使用现有窗口初始化 |
| [`GetWindow`](get-window.md) | 获取 GLFW 窗口指针 |
| [`GetDC`](get-dc.md) | 获取 Windows 设备上下文 |
| [`GetContext`](get-context.md) | 获取 OpenGL 渲染上下文 |
| [`GetDeviceInfoImpl`](get-device-info-impl.md) | 获取设备信息实现 |
| [`SwapBuffers`](swap-buffers.md) | 交换前后缓冲区 |
| [`PollEvents`](poll-events.md) | 处理窗口事件 |

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@@ -0,0 +1,31 @@
# OpenGLDevice::GetContext
获取 OpenGL 渲染上下文Rendering Context
```cpp
HGLRC GetContext() const;
```
返回 OpenGL 渲染上下文的句柄。
**参数:**
**返回:** `HGLRC` - OpenGL 渲染上下文句柄
**线程安全:**
**注意:** 此方法返回原生 OpenGL 渲染上下文句柄,可用于 `wglShareLists``wglMakeCurrent` 等原生 OpenGL 上下文操作。大多数情况下不需要直接使用此方法。
**示例:**
```cpp
HGLRC hglrc = device.GetContext();
// 可以使用 hglrc 进行原生 OpenGL 上下文操作
HGLRC currentContext = wglGetCurrentContext();
```
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@@ -0,0 +1,31 @@
# OpenGLDevice::GetDC
获取 OpenGL 设备的设备上下文Device Context
```cpp
HDC GetDC() const;
```
返回与 OpenGL 渲染上下文关联的 Windows 设备上下文句柄。
**参数:**
**返回:** `HDC` - Windows 设备上下文句柄
**线程安全:**
**注意:** 此方法返回原生 Windows HDC可用于低级 GDI 操作或与原生 Windows OpenGL 上下文交互。大多数情况下不需要直接使用此方法。
**示例:**
```cpp
HDC hdc = device.GetDC();
// 可以使用 hdc 进行原生 Windows OpenGL 操作
HDC currentDC = wglGetCurrentDC();
```
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@@ -0,0 +1,34 @@
# OpenGLShader::SetMat2
设置 2x2 矩阵 uniform 变量。
```cpp
void SetMat2(const char* name, const float* value);
```
通过名称查找并设置着色器中的 2x2 变换矩阵 uniform 变量。矩阵按列主序存储。
**参数:**
- `name` - uniform 变量名称
- `value` - 指向 4 个 float 元素的数组指针(列主序排列)
**返回:**
**线程安全:** ❌(需要在渲染线程调用)
**示例:**
```cpp
// 设置 2x2 旋转矩阵
float rotation[4] = {
cos(angle), sin(angle), // 第一列
-sin(angle), cos(angle) // 第二列
};
shader->SetMat2("u_rotation", rotation);
```
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@@ -0,0 +1,35 @@
# OpenGLShader::SetMat3
设置 3x3 矩阵 uniform 变量。
```cpp
void SetMat3(const char* name, const float* value);
```
通过名称查找并设置着色器中的 3x3 变换矩阵 uniform 变量。矩阵按列主序存储。常见用途包括设置法线矩阵、模型矩阵的 3x3 部分等。
**参数:**
- `name` - uniform 变量名称
- `value` - 指向 9 个 float 元素的数组指针(列主序排列)
**返回:**
**线程安全:** ❌(需要在渲染线程调用)
**示例:**
```cpp
// 设置 3x3 法线矩阵
float normalMatrix[9] = {
1.0f, 0.0f, 0.0f, // 第一列
0.0f, 1.0f, 0.0f, // 第二列
0.0f, 0.0f, 1.0f // 第三列
};
shader->SetMat3("u_normalMatrix", normalMatrix);
```
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@@ -0,0 +1,44 @@
# OpenGLShader::SetMat4Array
设置 4x4 矩阵数组 uniform 变量。
```cpp
void SetMat4Array(const char* name, const float* values, unsigned int count);
```
通过名称查找并设置着色器中的 4x4 矩阵数组 uniform 变量。矩阵按列主序存储。
**参数:**
- `name` - uniform 变量名称
- `values` - 指向 `count * 16` 个 float 元素的数组指针(列主序排列)
- `count` - 矩阵数量
**返回:**
**线程安全:** ❌(需要在渲染线程调用)
**示例:**
```cpp
// 设置多个变换矩阵(例如骨骼动画)
const unsigned int boneCount = 4;
float boneMatrices[4 * 16] = {
// 第一个矩阵
1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f,
0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,
0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
// 第二个矩阵
0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f,
0.0f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,
0.0f, 0.0f, 0.5f, 0.0f,
0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
// ...更多矩阵
};
shader->SetMat4Array("u_boneMatrices", boneMatrices, boneCount);
```
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@@ -0,0 +1,35 @@
# OpenGLShader::SetVec3
设置三维向量 uniform 变量(数组重载版本)。
```cpp
void SetVec3(const char* name, const float* values);
```
通过名称查找并设置着色器中的三维向量 uniform 变量,使用浮点数数组作为输入。
**参数:**
- `name` - uniform 变量名称
- `values` - 指向 3 个 float 元素的数组指针
**返回:**
**线程安全:** ❌(需要在渲染线程调用)
**示例:**
```cpp
// 设置光照方向
float lightDir[3] = { 0.5f, 1.0f, 0.3f };
shader->SetVec3("u_lightDir", lightDir);
// 设置法线
float normal[3] = { 0.0f, 1.0f, 0.0f };
shader->SetVec3("u_normal", normal);
```
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@@ -0,0 +1,35 @@
# OpenGLShader::SetVec4
设置四维向量 uniform 变量(数组重载版本)。
```cpp
void SetVec4(const char* name, const float* values);
```
通过名称查找并设置着色器中的四维向量 uniform 变量,使用浮点数数组作为输入。
**参数:**
- `name` - uniform 变量名称
- `values` - 指向 4 个 float 元素的数组指针
**返回:**
**线程安全:** ❌(需要在渲染线程调用)
**示例:**
```cpp
// 设置颜色
float color[4] = { 1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f };
shader->SetVec4("u_color", color);
// 设置齐次坐标
float position[4] = { 10.0f, 20.0f, 30.0f, 1.0f };
shader->SetVec4("u_position", position);
```
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@@ -6,6 +6,8 @@
## 公共方法
### 编译方法
| 方法 | 描述 |
|------|------|
| [`CompileFromFile`](compile-from-file-vs-fs.md) | 从文件编译顶点+片段着色器 |
@@ -13,16 +15,36 @@
| [`Compile`](compile-type.md) | 从源码编译单着色器 |
| [`CompileCompute`](compile-compute.md) | 编译计算着色器 |
| [`Shutdown`](../../shader/shutdown.md) | 关闭着色器 |
### 绑定方法
| 方法 | 描述 |
|------|------|
| [`Use`](use.md) | 使用着色器 |
| [`Bind`](../../shader/bind.md) | 绑定着色器 |
| [`Unbind`](../../shader/unbind.md) | 解绑着色器 |
### Uniform 设置方法
| 方法 | 描述 |
|------|------|
| [`SetInt`](../../shader/set-int.md) | 设置整数 uniform |
| [`SetIntArray`](set-int-array.md) | 设置整数数组 uniform |
| [`SetFloat`](../../shader/set-float.md) | 设置浮点数 uniform |
| [`SetFloatArray`](set-float-array.md) | 设置浮点数数组 uniform |
| [`SetVec3`](../../shader/set-vec3.md) | 设置 vec3 uniform |
| [`SetVec4`](../../shader/set-vec4.md) | 设置 vec4 uniform |
| [`SetVec3`](../../shader/set-vec3.md) | 设置 vec3 uniform (xyz分量) |
| [`SetVec3`](set-vec3-array.md) | 设置 vec3 uniform (数组) |
| [`SetVec4`](../../shader/set-vec4.md) | 设置 vec4 uniform (xyzw分量) |
| [`SetVec4`](set-vec4-array.md) | 设置 vec4 uniform (数组) |
| [`SetMat2`](set-mat2.md) | 设置 mat2 uniform |
| [`SetMat3`](set-mat3.md) | 设置 mat3 uniform |
| [`SetMat4`](../../shader/set-mat4.md) | 设置 mat4 uniform |
| [`SetMat4Array`](set-mat4-array.md) | 设置 mat4 数组 uniform |
### 查询方法
| 方法 | 描述 |
|------|------|
| [`GetUniformLocation`](get-uniform-location.md) | 获取 uniform 位置 |
| [`GetID`](get-id.md) | 获取着色器 ID |
| [`GetNativeHandle`](../../buffer/get-native-handle.md) | 获取原生句柄 |

View File

@@ -116,7 +116,7 @@ delete device;
## 后端文档
- [D3D12 后端](d3d12/d3d12.md) - DirectX 12 实现详情
- [OpenGL 后端](opengl/overview.md) - OpenGL 实现详情
- [OpenGL 后端](opengl/opengl.md) - OpenGL 实现详情
### D3D12 实现