Tighten final color contract
This commit is contained in:
@@ -12,7 +12,7 @@
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本轮目标有且只有四类:
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1. 把 NanoVDB 体积渲染从 D3D12 单后端正式能力推进到 Vulkan / OpenGL 正式能力。
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2. 把 `FinalColor` 与 volume/final-output 的契约收死,消除“接口已存在但运行时半接线”的状态。
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2. 把 `FinalColor` 与 final-output 的契约收死,消除“接口已存在但运行时半接线”的状态。
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3. 把 `ObjectId` 从“低 32 位截断可用方案”推进到清晰稳定的正式渲染 ID 契约。
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4. 把阴影规划与前向管线剩余的硬编码策略、monolith 结构继续拆干净。
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@@ -23,7 +23,7 @@
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当前 Rendering 已经具备稳定运行基础,但还不能称为“完全收口”,核心原因是:
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1. `volume_scene / volume_occlusion_scene / volume_transform_scene` 目前仍只在 D3D12 上做了正式实例化与 GT 验证。
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2. `FinalColorSettings` 已经具备 pipeline/camera/volume 三层策略接口,但运行时只真正接入了 pipeline + camera。
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2. `FinalColorSettings` 当前真正落地的是 pipeline defaults + camera overrides;此前残留的 volume override 分支只是头文件级 API,并未进入运行时。
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3. `ObjectId` 仍基于 runtime object id 低 32 位编码,不是长期正式方案。
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4. `SceneRenderRequestPlanner` 里仍保留方向光阴影尺寸与 focus 策略的硬编码。
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5. `BuiltinForwardPipeline` 功能上可用,但资源布局、PSO、descriptor、skybox、draw path 仍聚集在同一条大实现链里。
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@@ -92,12 +92,10 @@
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任务:
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1. 审查 `FinalColorSettings`、camera overrides、volume overrides 的设计边界。
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2. 二选一处理 volume override:
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- 真正接入运行时解析链路;
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- 或明确从现阶段 API 中收掉,不再保留半接线接口。
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1. 审查 `FinalColorSettings`、camera overrides、final-output 的设计边界。
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2. 将未落地的 volume override 分支从现阶段 API 中正式收掉,不再保留半接线接口。
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3. 补齐对应单测与场景回归测试。
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4. 明确 post-process / final-output / volume 的职责关系文档。
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4. 明确 post-process / final-output 的职责关系文档。
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验收标准:
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