docs(rendering): realign api docs to module structure
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**头文件**: `XCEngine/Rendering/Extraction/RenderSceneExtractor.h`
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**描述**: 把 `Scene` 压平成渲染侧可消费的 `RenderSceneData`,负责相机选择、环境与光照提取,以及网格 `visibleItems` 和体对象 `visibleVolumes` 收集。
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**描述**: 把场景对象树压平成执行层可直接消费的 `RenderSceneData`,负责相机选择、可见渲染项/体积项提取和光照快照构建。
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## 概览
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`RenderSceneExtractor` 处在 `Scene` 与 `CameraRenderer` 之间。
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`RenderSceneExtractor` 是运行时场景语义和渲染提交语义之间的桥。
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它不负责发 draw call,而是把 `Scene` 转换成一份更稳定的帧数据快照,供 [CameraRenderer](../../Execution/CameraRenderer/CameraRenderer.md) 和各类 builtin pass 消费。
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它当前公开三条入口:
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当前导出的 `RenderSceneData` 重点包含:
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- `Extract(...)`
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- `ExtractForCamera(...)`
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- `SelectCamera(...)`
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## 当前提取内容
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- 当前相机
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- [RenderCameraData](../../FrameData/RenderCameraData/RenderCameraData.md)
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- [RenderEnvironmentData](../../FrameData/RenderEnvironmentData/RenderEnvironmentData.md)
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- `RenderLightingData`
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- `camera`
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- `cameraData`
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- `environment`
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- `lighting`
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- `globalShaderKeywords`
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- `visibleItems`
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- `visibleVolumes`
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## 公开方法
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| 方法 | 说明 |
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| [Extract](Extract.md) | 自动选择相机并提取 `RenderSceneData`。 |
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| [ExtractForCamera](ExtractForCamera.md) | 使用显式相机提取 `RenderSceneData`。 |
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| [SelectCamera](SelectCamera.md) | 按当前规则选择可用相机。 |
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## 当前提取规则
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### 相机选择
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- `overrideCamera` 可用时优先使用它。
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- 否则优先选择场景里深度最高的 `primary` 相机。
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- 若没有 primary,相机列表里第一个可用相机会作为回退。
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### 可见内容
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提取器会从场景根对象开始递归遍历:
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- 先按 `IsActiveInHierarchy()` 和相机 `cullingMask` 过滤对象
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- 再调用 `RenderSceneUtility` 展开 mesh 渲染项
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- 同时调用 `AppendVisibleVolumesForGameObject(...)` 提取体积渲染项
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因此当前 `RenderSceneData` 已经同时覆盖:
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- 常规 mesh 的 `visibleItems`
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- 体积渲染的 `visibleVolumes`
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两类结果都会在提取结束后做稳定排序。
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### 光照快照
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`ExtractLighting(...)` 当前会:
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- 选出主方向光并构建 `mainDirectionalLight`
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- 基于影响度、光源类型和对象 ID 选出有限数量的 `additionalLights`
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- 保留阴影相关槽位,供后续执行层写入 `mainDirectionalShadow`
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这意味着 extractor 不只是“找一盏太阳光”,而是已经承担了运行时可消费的光照快照整理职责。
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## 设计取舍
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这类 extractor 设计和 Unity/Unreal 常见的 render-view 构建阶段类似,本质上是在做一件事:
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把场景图的层级语义压扁成一份更适合渲染排序、pass 复用和后续 GPU 提交的帧快照。
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这样做的好处很直接:
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- `CameraRenderer` 不必在执行阶段重新遍历整个场景树
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- builtin pipeline、object-id pass、体积 pass 可以共享同一批 frame data
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- editor 或工具链要加附加阶段时,不必重新发明一套“场景如何提取”的规则
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## 当前实现边界
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- 当前仍没有 frustum culling、occlusion culling 或 batching。
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- 当前光照提取仍以主方向光和 additional lights 快照为主。
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- 体对象提取已经进入正式 `RenderSceneData` 主链,但更复杂的 volume-specific culling 或排序策略当前还没有单独拆层。
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- 没有 frustum culling。
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- 没有 occlusion culling。
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- 没有 batching / instancing。
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- `globalShaderKeywords` 主要仍由后续执行层补充。
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## 相关文档
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- [Extraction](../Extraction.md)
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- [RenderSceneUtility](../RenderSceneUtility/RenderSceneUtility.md)
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- [RenderSceneData](../../FrameData/RenderSceneData/RenderSceneData.md)
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- [VisibleRenderItem](../../FrameData/VisibleRenderItem/VisibleRenderItem.md)
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- [VisibleVolumeItem](../../FrameData/VisibleVolumeItem/VisibleVolumeItem.md)
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- [CameraRenderer](../../Execution/CameraRenderer/CameraRenderer.md)
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