docs: update RHI API docs
This commit is contained in:
@@ -4,17 +4,37 @@
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virtual void Bind() = 0;
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```
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绑定着色器到管线。
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绑定着色器到渲染管线。
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将当前着色器实例设置为活跃状态,使其参与后续的渲染操作。绑定后,着色器的 uniform 参数和资源将供 GPU 使用。
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**线程安全:** ❌(需要在渲染线程调用)
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**复杂度:** O(1)
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**示例:**
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```cpp
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vs->Bind();
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ps->Bind();
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RHIShader* vertexShader = device->CreateShader();
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RHIShader* fragmentShader = device->CreateShader();
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||||
vertexShader->CompileFromFile(L"shaders/vertex.cso", "VSMain", "vs_5_0");
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fragmentShader->CompileFromFile(L"shaders/pixel.cso", "PSMain", "ps_5_0");
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vertexShader->Bind();
|
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fragmentShader->Bind();
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// 设置 uniform
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float modelMatrix[16] = { /* 4x4 矩阵数据 */ };
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vertexShader->SetMat4("u_modelViewProj", modelMatrix);
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// 执行渲染...
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vertexShader->Unbind();
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fragmentShader->Unbind();
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```
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## 相关文档
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- [RHIShader 总览](shader.md) - 返回类总览
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- [RHIShader](shader.md) - 返回类总览
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- [`Unbind`](unbind.md) - 解绑着色器
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@@ -4,23 +4,36 @@
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||||
virtual bool CompileFromFile(const wchar_t* filePath, const char* entryPoint, const char* target) = 0;
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```
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||||
从文件编译着色器。
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||||
从文件加载并编译着色器。
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从指定的文件路径读取着色器代码并编译为 GPU 可执行的着色器程序。该方法支持各种着色器目标平台(如 D3D12 的 `vs_5_0`、`ps_5_0` 等,或 Vulkan 的 SPIR-V)。
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**参数:**
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- `filePath` - 着色器源文件路径
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- `entryPoint` - 入口点函数名
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- `target` - 编译目标(如 `"vs_6_0"`, `"ps_6_0"`)
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- `filePath` - 着色器文件路径(宽字符字符串,支持 Unicode 路径)
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||||
- `entryPoint` - 着色器入口点函数名称(如 `"VSMain"`、`"PSMain"`)
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- `target` - 着色器目标配置文件(如 `"vs_5_0"`、`"ps_5_0"`、`"spv"`)
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||||
**返回:** 成功返回 `true`,失败返回 `false`
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**返回:** 编译成功返回 `true`,失败返回 `false`
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**复杂度:** O(n) - 取决于着色器代码复杂度
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**线程安全:** ❌(多线程同时编译同一着色器可能导致未定义行为)
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||||
**复杂度:** O(n),其中 n 为着色器代码行数
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**示例:**
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```cpp
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||||
shader->CompileFromFile(L"shaders/vertex.hlsl", "main", "vs_6_0");
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||||
RHIShader* vertexShader = device->CreateShader();
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||||
if (vertexShader->CompileFromFile(L"shaders/vertex.cso", "VSMain", "vs_5_0")) {
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||||
vertexShader->Bind();
|
||||
// 使用着色器...
|
||||
} else {
|
||||
printf("Vertex shader compilation failed!\n");
|
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}
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||||
vertexShader->Shutdown();
|
||||
device->DestroyShader(vertexShader);
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```
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## 相关文档
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||||
- [RHIShader 总览](shader.md) - 返回类总览
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||||
- [RHIShader](shader.md) - 返回类总览
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||||
- [`Compile`](compile.md) - 从内存数据编译着色器
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@@ -4,18 +4,37 @@
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||||
virtual bool Compile(const void* sourceData, size_t sourceSize, const char* entryPoint, const char* target) = 0;
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```
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||||
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||||
从内存编译着色器。
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||||
从内存数据编译着色器。
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||||
将已加载到内存中的着色器代码编译为 GPU 可执行的着色器程序。适用于从资源包、网络或自定义加载器获取着色器代码的场景。
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||||
**参数:**
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||||
- `sourceData` - 着色器源代码指针
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||||
- `sourceSize` - 源代码大小
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- `entryPoint` - 入口点函数名
|
||||
- `target` - 编译目标
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||||
- `sourceData` - 指向着色器源代码或字节码的指针
|
||||
- `sourceSize` - 源数据大小(字节数)
|
||||
- `entryPoint` - 着色器入口点函数名称
|
||||
- `target` - 着色器目标配置文件
|
||||
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||||
**返回:** 成功返回 `true`,失败返回 `false`
|
||||
**返回:** 编译成功返回 `true`,失败返回 `false`
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||||
**复杂度:** O(n)
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||||
**线程安全:** ❌(多线程同时编译同一着色器可能导致未定义行为)
|
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||||
**复杂度:** O(n),其中 n 为着色器代码行数
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|
||||
**示例:**
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```cpp
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||||
std::vector<char> shaderBytes = LoadShaderFromResource("vertex_shader");
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||||
if (!shaderBytes.empty()) {
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||||
RHIShader* shader = device->CreateShader();
|
||||
if (shader->Compile(shaderBytes.data(), shaderBytes.size(), "VSMain", "vs_5_0")) {
|
||||
shader->Bind();
|
||||
// 使用着色器...
|
||||
}
|
||||
shader->Shutdown();
|
||||
}
|
||||
```
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## 相关文档
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||||
- [RHIShader 总览](shader.md) - 返回类总览
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||||
- [RHIShader](shader.md) - 返回类总览
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||||
- [`CompileFromFile`](compile-from-file.md) - 从文件编译着色器
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||||
@@ -4,12 +4,32 @@
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||||
virtual void* GetNativeHandle() = 0;
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```
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||||
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||||
获取原生 API 句柄。
|
||||
获取原生图形 API 句柄。
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||||
**返回:** 原生着色器句柄
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||||
返回底层图形 API(如 D3D12、Vulkan)的原生着色器对象指针。用于需要直接访问底层 API 的高级场景,或与外部库互操作。
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||||
**返回:** 指向原生着色器对象的指针,类型取决于具体实现(如 D3D12: `ID3DBlob*`,Vulkan: `VkShaderModule`)
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||||
**线程安全:** ❌(访问底层资源,非线程安全)
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||||
**复杂度:** O(1)
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||||
**示例:**
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```cpp
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||||
RHIShader* shader = device->CreateShader();
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||||
shader->CompileFromFile(L"shaders/compute.cso", "CSMain", "cs_5_0");
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||||
|
||||
void* nativeHandle = shader->GetNativeHandle();
|
||||
#ifdef XCENGINE_D3D12
|
||||
ID3DBlob* d3dBlob = static_cast<ID3DBlob*>(nativeHandle);
|
||||
// 使用 D3D12 API...
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||||
#elif defined(XCENGINE_VULKAN)
|
||||
VkShaderModule vkModule = reinterpret_cast<VkShaderModule>(nativeHandle);
|
||||
// 使用 Vulkan API...
|
||||
#endif
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```
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## 相关文档
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||||
- [RHIShader 总览](shader.md) - 返回类总览
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||||
- [RHIShader](shader.md) - 返回类总览
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||||
@@ -6,10 +6,35 @@ virtual ShaderType GetType() const = 0;
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||||
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||||
获取着色器类型。
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||||
**返回:** 着色器类型枚举值
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||||
返回该着色器实例的类型,类型由 `ShaderType` 枚举定义,包括顶点着色器、像素着色器、几何着色器、计算着色器等。
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||||
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||||
**返回:** `ShaderType` 枚举值,表示着色器类型
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||||
|
||||
**线程安全:** ✅(只读操作)
|
||||
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||||
**复杂度:** O(1)
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||||
**示例:**
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||||
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||||
```cpp
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||||
RHIShader* shader = device->CreateShader();
|
||||
shader->CompileFromFile(L"shaders/vertex.cso", "VSMain", "vs_5_0");
|
||||
|
||||
ShaderType type = shader->GetType();
|
||||
switch (type) {
|
||||
case ShaderType::Vertex:
|
||||
printf("This is a vertex shader\n");
|
||||
break;
|
||||
case ShaderType::Fragment:
|
||||
printf("This is a fragment shader\n");
|
||||
break;
|
||||
default:
|
||||
printf("Other shader type\n");
|
||||
break;
|
||||
}
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||||
```
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||||
## 相关文档
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||||
- [RHIShader 总览](shader.md) - 返回类总览
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||||
- [RHIShader](shader.md) - 返回类总览
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||||
- [`ShaderType`](./shader.md#公共属性) - 着色器类型枚举定义
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||||
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||||
@@ -4,12 +4,33 @@
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||||
virtual bool IsValid() const = 0;
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```
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||||
检查着色器是否有效(已成功编译)。
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||||
检查着色器是否有效。
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||||
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||||
**返回:** 有效返回 `true`,无效返回 `false`
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||||
验证着色器是否已成功编译并可以用于渲染。应在调用 `Bind()` 之前使用此方法确保着色器可用。
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||||
|
||||
**返回:** 着色器有效返回 `true`,无效返回 `false`
|
||||
|
||||
**线程安全:** ✅(只读操作)
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||||
|
||||
**复杂度:** O(1)
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|
||||
**示例:**
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||||
|
||||
```cpp
|
||||
RHIShader* shader = device->CreateShader();
|
||||
if (shader->CompileFromFile(L"shaders/pixel.cso", "PSMain", "ps_5_0")) {
|
||||
if (shader->IsValid()) {
|
||||
shader->Bind();
|
||||
// 渲染...
|
||||
shader->Unbind();
|
||||
} else {
|
||||
printf("Shader is not valid!\n");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
shader->Shutdown();
|
||||
```
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||||
## 相关文档
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||||
- [RHIShader 总览](shader.md) - 返回类总览
|
||||
- [RHIShader](shader.md) - 返回类总览
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||||
- [`Bind`](bind.md) - 绑定着色器
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||||
@@ -4,14 +4,38 @@
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||||
virtual void SetFloat(const char* name, float value) = 0;
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```
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||||
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||||
设置浮点 uniform。
|
||||
设置浮点数 uniform 变量。
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||||
|
||||
通过名称查找并设置着色器中的单精度浮点数 uniform 变量。常见用途包括设置时间值、透明度、缩放因子等。
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||||
**参数:**
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||||
- `name` - uniform 变量名
|
||||
- `value` - 浮点值
|
||||
- `name` - uniform 变量名称
|
||||
- `value` - 要设置的浮点数值
|
||||
|
||||
**复杂度:** O(1)
|
||||
**线程安全:** ❌(需要在渲染线程调用)
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||||
|
||||
**复杂度:** O(1)(通常为哈希表查找)
|
||||
|
||||
**示例:**
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|
||||
```cpp
|
||||
RHIShader* shader = device->CreateShader();
|
||||
shader->CompileFromFile(L"shaders/pixel.cso", "PSMain", "ps_5_0");
|
||||
shader->Bind();
|
||||
|
||||
// 设置时间
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||||
shader->SetFloat("u_time", elapsedTime);
|
||||
|
||||
// 设置透明度
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||||
shader->SetFloat("u_alpha", 0.5f);
|
||||
|
||||
// 设置雾的起始距离
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||||
shader->SetFloat("u_fogStart", 10.0f);
|
||||
shader->SetFloat("u_fogEnd", 100.0f);
|
||||
```
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||||
## 相关文档
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||||
- [RHIShader 总览](shader.md) - 返回类总览
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||||
- [RHIShader](shader.md) - 返回类总览
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||||
- [`SetInt`](set-int.md) - 设置整数 uniform
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||||
- [`SetVec3`](set-vec3.md) - 设置三维向量 uniform
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||||
|
||||
@@ -4,14 +4,37 @@
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||||
virtual void SetInt(const char* name, int value) = 0;
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||||
```
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||||
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||||
设置整数 uniform。
|
||||
设置整数 uniform 变量。
|
||||
|
||||
通过名称查找并设置着色器中的整数 uniform 变量。常见用途包括设置布尔值、纹理采样索引、渲染模式标志等。
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|
||||
**参数:**
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||||
- `name` - uniform 变量名
|
||||
- `value` - 整数值
|
||||
- `name` - uniform 变量名称(需与着色器代码中的变量名一致)
|
||||
- `value` - 要设置的整数值
|
||||
|
||||
**复杂度:** O(1)
|
||||
**线程安全:** ❌(需要在渲染线程调用)
|
||||
|
||||
**复杂度:** O(1)(通常为哈希表查找)
|
||||
|
||||
**示例:**
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|
||||
```cpp
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||||
RHIShader* shader = device->CreateShader();
|
||||
shader->CompileFromFile(L"shaders/pixel.cso", "PSMain", "ps_5_0");
|
||||
shader->Bind();
|
||||
|
||||
// 设置纹理是否启用
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||||
shader->SetInt("u_texEnabled", 1);
|
||||
|
||||
// 设置渲染模式
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||||
shader->SetInt("u_renderMode", 2);
|
||||
|
||||
// 设置阴影开关
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||||
shader->SetInt("u_shadowEnabled", 0);
|
||||
```
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## 相关文档
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||||
- [RHIShader 总览](shader.md) - 返回类总览
|
||||
- [RHIShader](shader.md) - 返回类总览
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||||
- [`SetFloat`](set-float.md) - 设置浮点数 uniform
|
||||
- [`SetVec3`](set-vec3.md) - 设置三维向量 uniform
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||||
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||||
@@ -4,14 +4,36 @@
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||||
virtual void SetMat4(const char* name, const float* value) = 0;
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||||
```
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||||
设置 4x4 矩阵 uniform。
|
||||
设置 4x4 矩阵 uniform 变量。
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||||
|
||||
通过名称查找并设置着色器中的 4x4 变换矩阵 uniform 变量。常见用途包括设置模型矩阵、视图矩阵、投影矩阵及其组合(MVP)、法线矩阵等。
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||||
**参数:**
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||||
- `name` - uniform 变量名
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||||
- `value` - 矩阵数据指针(16 个 float)
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||||
- `name` - uniform 变量名称
|
||||
- `value` - 指向 16 个 float 元素的数组指针
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|
||||
**复杂度:** O(1)
|
||||
**线程安全:** ❌(需要在渲染线程调用)
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||||
|
||||
**复杂度:** O(1)(通常为哈希表查找)
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||||
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||||
**示例:**
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||||
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||||
```cpp
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||||
RHIShader* shader = device->CreateShader();
|
||||
shader->CompileFromFile(L"shaders/vertex.cso", "VSMain", "vs_5_0");
|
||||
shader->Bind();
|
||||
|
||||
// 设置变换矩阵
|
||||
float modelMatrix[16] = { /* 4x4 模型矩阵数据 */ };
|
||||
float viewMatrix[16] = { /* 4x4 视图矩阵数据 */ };
|
||||
float projMatrix[16] = { /* 4x4 投影矩阵数据 */ };
|
||||
|
||||
shader->SetMat4("u_model", modelMatrix);
|
||||
shader->SetMat4("u_view", viewMatrix);
|
||||
shader->SetMat4("u_proj", projMatrix);
|
||||
```
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||||
## 相关文档
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||||
- [RHIShader 总览](shader.md) - 返回类总览
|
||||
- [RHIShader](shader.md) - 返回类总览
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||||
- [`SetVec4`](set-vec4.md) - 设置四维向量 uniform
|
||||
|
||||
@@ -4,14 +4,39 @@
|
||||
virtual void SetVec3(const char* name, float x, float y, float z) = 0;
|
||||
```
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||||
|
||||
设置三维向量 uniform。
|
||||
设置三维向量 uniform 变量。
|
||||
|
||||
通过名称查找并设置着色器中的三维向量 uniform 变量。常见用途包括设置位置、法线、方向、光照方向、颜色等。
|
||||
|
||||
**参数:**
|
||||
- `name` - uniform 变量名
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||||
- `x, y, z` - 向量分量
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||||
- `name` - uniform 变量名称
|
||||
- `x` - 向量的 X 分量
|
||||
- `y` - 向量的 Y 分量
|
||||
- `z` - 向量的 Z 分量
|
||||
|
||||
**复杂度:** O(1)
|
||||
**线程安全:** ❌(需要在渲染线程调用)
|
||||
|
||||
**复杂度:** O(1)(通常为哈希表查找)
|
||||
|
||||
**示例:**
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||||
|
||||
```cpp
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||||
RHIShader* shader = device->CreateShader();
|
||||
shader->CompileFromFile(L"shaders/pixel.cso", "PSMain", "ps_5_0");
|
||||
shader->Bind();
|
||||
|
||||
// 设置光照方向
|
||||
shader->SetVec3("u_lightDir", 0.5f, 1.0f, 0.3f);
|
||||
|
||||
// 设置相机位置
|
||||
shader->SetVec3("u_cameraPos", camera.x, camera.y, camera.z);
|
||||
|
||||
// 设置材质颜色
|
||||
shader->SetVec3("u_baseColor", 1.0f, 0.8f, 0.6f);
|
||||
```
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||||
|
||||
## 相关文档
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||||
|
||||
- [RHIShader 总览](shader.md) - 返回类总览
|
||||
- [RHIShader](shader.md) - 返回类总览
|
||||
- [`SetFloat`](set-float.md) - 设置浮点数 uniform
|
||||
- [`SetVec4`](set-vec4.md) - 设置四维向量 uniform
|
||||
|
||||
@@ -4,14 +4,40 @@
|
||||
virtual void SetVec4(const char* name, float x, float y, float z, float w) = 0;
|
||||
```
|
||||
|
||||
设置四维向量 uniform。
|
||||
设置四维向量 uniform 变量。
|
||||
|
||||
通过名称查找并设置着色器中的四维向量 uniform 变量。常见用途包括设置齐次坐标、颜色(带透明度)、平面方程等。
|
||||
|
||||
**参数:**
|
||||
- `name` - uniform 变量名
|
||||
- `x, y, z, w` - 向量分量
|
||||
- `name` - uniform 变量名称
|
||||
- `x` - 向量的 X 分量
|
||||
- `y` - 向量的 Y 分量
|
||||
- `z` - 向量的 Z 分量
|
||||
- `w` - 向量的 W 分量(齐次坐标或透明度)
|
||||
|
||||
**复杂度:** O(1)
|
||||
**线程安全:** ❌(需要在渲染线程调用)
|
||||
|
||||
**复杂度:** O(1)(通常为哈希表查找)
|
||||
|
||||
**示例:**
|
||||
|
||||
```cpp
|
||||
RHIShader* shader = device->CreateShader();
|
||||
shader->CompileFromFile(L"shaders/pixel.cso", "PSMain", "ps_5_0");
|
||||
shader->Bind();
|
||||
|
||||
// 设置带透明度的颜色
|
||||
shader->SetVec4("u_color", 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.8f);
|
||||
|
||||
// 设置平面方程 (ax + by + cz + d = 0)
|
||||
shader->SetVec4("u_clipPlane", 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
|
||||
|
||||
// 设置纹理坐标变换
|
||||
shader->SetVec4("u_texOffset", 0.1f, 0.1f, 2.0f, 2.0f);
|
||||
```
|
||||
|
||||
## 相关文档
|
||||
|
||||
- [RHIShader 总览](shader.md) - 返回类总览
|
||||
- [RHIShader](shader.md) - 返回类总览
|
||||
- [`SetVec3`](set-vec3.md) - 设置三维向量 uniform
|
||||
- [`SetMat4`](set-mat4.md) - 设置 4x4 矩阵 uniform
|
||||
|
||||
@@ -4,27 +4,44 @@
|
||||
|
||||
**类型**: `class` (abstract)
|
||||
|
||||
**描述**: GPU 着色器资源抽象接口,用于管理着色器代码的编译和绑定。
|
||||
**头文件**: `XCEngine/RHI/RHIShader.h`
|
||||
|
||||
**描述**: 着色器接口,管理 GPU 着色器程序
|
||||
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||||
## 概述
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||||
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`RHIShader` 是 XCEngine RHI 模块中的抽象着色器接口类,定义了 GPU 着色器程序的标准 API。该类是所有具体着色器实现(如 D3D12Shader、VulkanShader 等)的基类,提供了统一的着色器编译、绑定和参数设置接口。
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设计目的:
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- 提供跨平台的着色器抽象
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- 统一着色器资源管理和绑定流程
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- 简化渲染管线中着色器的使用
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## 公共方法
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| 方法 | 描述 |
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|------|------|
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| [`CompileFromFile`](compile-from-file.md) | 从文件编译着色器 |
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| [`Compile`](compile.md) | 从源码编译着色器 |
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| [`Compile`](compile.md) | 从内存数据编译着色器 |
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| [`GetType`](get-type.md) | 获取着色器类型 |
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| [`IsValid`](is-valid.md) | 检查着色器是否有效 |
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| [`Bind`](bind.md) | 绑定着色器 |
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| [`Bind`](bind.md) | 绑定着色器到渲染管线 |
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| [`Unbind`](unbind.md) | 解绑着色器 |
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| [`GetNativeHandle`](get-native-handle.md) | 获取原生句柄 |
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| [`SetInt`](set-int.md) | 设置整数 uniform |
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| [`SetFloat`](set-float.md) | 设置浮点数 uniform |
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| [`SetVec3`](set-vec3.md) | 设置 vec3 uniform |
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| [`SetVec4`](set-vec4.md) | 设置 vec4 uniform |
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| [`SetMat4`](set-mat4.md) | 设置 mat4 uniform |
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| [`Shutdown`](shutdown.md) | 关闭并释放资源 |
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| [`GetNativeHandle`](get-native-handle.md) | 获取原生句柄 |
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| [`SetVec3`](set-vec3.md) | 设置三维向量 uniform |
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| [`SetVec4`](set-vec4.md) | 设置四维向量 uniform |
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| [`SetMat4`](set-mat4.md) | 设置 4x4 矩阵 uniform |
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| [`Shutdown`](shutdown.md) | 释放着色器资源 |
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## 着色器类型 (ShaderType)
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## 公共属性
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| 属性 | 类型 | 描述 |
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|------|------|------|
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| `ShaderType` | `enum` | 着色器类型枚举 |
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### ShaderType 枚举值
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| 枚举值 | 描述 |
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|--------|------|
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@@ -43,13 +60,36 @@
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## 使用示例
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```cpp
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RHIShader* vs = device->CompileShader({});
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vs->CompileFromFile(L"shaders/vertex.hlsl", "main", "vs_6_0");
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vs->SetMat4("modelMatrix", modelMatrix);
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vs->Bind();
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#include "XCEngine/RHI/RHIShader.h"
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#include "XCEngine/RHI/RHIDevice.h"
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using namespace XCEngine::RHI;
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// 通过 RHIDevice 编译着色器
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ShaderCompileDesc vsDesc;
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vsDesc.fileName = L"shaders/vertex.cso";
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vsDesc.entryPoint = "VSMain";
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vsDesc.profile = "vs_5_0";
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RHIShader* vertexShader = device->CompileShader(vsDesc);
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if (vertexShader && vertexShader->IsValid()) {
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vertexShader->Bind();
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// 设置 uniform 参数
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float modelMatrix[16] = { /* 4x4 模型矩阵数据 */ };
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vertexShader->SetMat4("u_modelMatrix", modelMatrix);
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// 渲染...
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vertexShader->Unbind();
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}
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if (vertexShader) {
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vertexShader->Shutdown();
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delete vertexShader;
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}
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```
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||||
## 相关文档
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- [../rhi/rhi.md](../rhi.md) - RHI 模块总览
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- [RHI 模块总览](../rhi.md) - RHI 模块总览
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- [RHIDevice](../device/device.md) - 创建设备
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@@ -6,8 +6,27 @@ virtual void Shutdown() = 0;
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释放着色器资源。
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销毁着色器并释放关联的 GPU 资源。调用此方法后,着色器实例将变为无效状态,不应再被使用。通常在渲染系统关闭或切换渲染设备时调用。
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**线程安全:** ❌(需要在渲染线程调用,且调用后不能在其他线程访问)
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**复杂度:** O(1)
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**示例:**
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```cpp
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RHIShader* shader = device->CreateShader();
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if (shader->CompileFromFile(L"shaders/vertex.cso", "VSMain", "vs_5_0")) {
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shader->Bind();
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// 使用着色器...
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shader->Unbind();
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}
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shader->Shutdown();
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// shader 现在已无效,不能再使用
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device->DestroyShader(shader);
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```
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||||
## 相关文档
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- [RHIShader 总览](shader.md) - 返回类总览
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||||
- [RHIShader](shader.md) - 返回类总览
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@@ -6,8 +6,25 @@ virtual void Unbind() = 0;
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解绑着色器。
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将当前着色器从渲染管线中移除,终止其参与后续渲染操作。通常在切换渲染状态或结束特定渲染 Pass 时调用。
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**线程安全:** ❌(需要在渲染线程调用)
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**复杂度:** O(1)
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**示例:**
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```cpp
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shader->Bind();
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// 渲染使用该着色器的物体...
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shader->Unbind();
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// 切换到其他着色器
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otherShader->Bind();
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// ...
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```
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||||
## 相关文档
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||||
- [RHIShader 总览](shader.md) - 返回类总览
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||||
- [RHIShader](shader.md) - 返回类总览
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||||
- [`Bind`](bind.md) - 绑定着色器
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