docs: 重构 API 文档结构并修正源码准确性
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- containers: 新增 operator==/!= 文档, 补充 std::hash DJB 算法细节
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- debug: LogLevelToString 返回大写, timestamp 是秒, Profiler 空实现标注, Windows API vs ANSI
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- threading: TaskSystem::Wait 空实现标注, ReadWriteLock 重入描述, LambdaTask 链接
- 验证: fix_links.py 确认 0 个断裂引用
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# D3D12ShaderResourceView
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**命名空间**: `XCEngine::RHI`
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2026-03-22 02:08:51 +08:00
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**类型**: `class`
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**头文件**: `XCEngine/RHI/D3D12/D3D12ShaderResourceView.h`
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2026-03-20 02:35:45 +08:00
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**描述**: DirectX 12 着色器资源视图(Shader Resource View, SRV)的 D3D12 实现。SRV 允许着色器访问纹理、缓冲区等资源。
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## 概述
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`D3D12ShaderResourceView` 封装了 D3D12 的 `CreateShaderResourceView` 操作,提供两种初始化方式:
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- `Initialize`: 自动分配描述符句柄
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- `InitializeAt`: 在预分配的描述符位置创建视图
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- 验证: fix_links.py 确认 0 个断裂引用
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## 公共方法
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| 方法 | 描述 |
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| [`D3D12ShaderResourceView()`](constructor.md) | 构造函数 |
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| [`~D3D12ShaderResourceView()`](destructor.md) | 析构函数 |
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| [`Initialize`](initialize.md) | 初始化着色器资源视图 |
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| [`InitializeAt`](initialize-at.md) | 在指定位置初始化 |
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| [`Shutdown`](shutdown.md) | 关闭着色器资源视图 |
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2026-03-19 02:01:18 +08:00
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| [`GetCPUDescriptorHandle`](get-cpu-descriptor-handle.md) | 获取 CPU 描述符句柄 |
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| [`CreateDesc`](create-desc.md) | 创建描述符(静态) |
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## 使用示例
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```cpp
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// 创建设备和资源
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ID3D12Device* device;
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ID3D12Resource* texture;
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// ... 初始化设备资源 ...
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// 创建 SRV
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D3D12ShaderResourceView* srv = new D3D12ShaderResourceView();
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srv->Initialize(device, texture, nullptr);
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// 获取描述符句柄用于绑定
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D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE handle = srv->GetCPUDescriptorHandle();
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// 清理
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srv->Shutdown();
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delete srv;
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```
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2026-03-20 02:35:45 +08:00
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- [D3D12 后端概览](../d3d12.md)
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2026-03-21 15:55:04 +08:00
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- [OpenGL 后端](../../opengl/opengl.md)
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