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# ResourceManager
**命名空间**: `XCEngine::Resources`
**类型**: `class` (singleton)
**描述**: 资源管理器单例,负责资源的加载、缓存、引用计数管理和异步加载调度。
## 概述
`ResourceManager` 是 XCEngine 资源管理系统的核心单例类。它提供统一的资源加载接口、自动缓存管理、引用计数跟踪和异步加载支持。所有资源访问都应通过 `ResourceManager` 进行。
## 单例访问
| 方法 | 描述 |
|------|------|
| `static ResourceManager& Get()` | 获取单例实例 |
## 公共方法
| 方法 | 描述 |
|------|------|
| `void Initialize()` | 初始化资源管理器 |
| `void Shutdown()` | 关闭资源管理器,卸载所有资源 |
| `void SetResourceRoot(const Containers::String& rootPath)` | 设置资源根目录 |
| `const Containers::String& GetResourceRoot() const` | 获取资源根目录 |
| `ResourceHandle<T> Load(const Containers::String& path, ImportSettings* settings = nullptr)` | 同步加载资源(模板方法) |
| `void LoadAsync(const Containers::String& path, ResourceType type, std::function<void(LoadResult)> callback)` | 异步加载资源 |
| `void LoadAsync(const Containers::String& path, ResourceType type, ImportSettings* settings, std::function<void(LoadResult)> callback)` | 带设置的异步加载 |
| `void LoadGroup(const Containers::Array<Containers::String>& paths, std::function<void(ResourceHandle<T>)> callback)` | 批量异步加载同类资源 |
| `void Unload(const Containers::String& path)` | 按路径卸载资源 |
| `void Unload(ResourceGUID guid)` | 按 GUID 卸载资源 |
| `void UnloadUnused()` | 卸载所有无引用的资源 |
| `void UnloadAll()` | 卸载所有资源 |
| `void AddRef(ResourceGUID guid)` | 增加引用计数(内部使用) |
| `void Release(ResourceGUID guid)` | 减少引用计数(内部使用) |
| `Core::uint32 GetRefCount(ResourceGUID guid) const` | 获取引用计数 |
| `IResource* Find(const Containers::String& path)` | 按路径查找资源 |
| `IResource* Find(ResourceGUID guid)` | 按 GUID 查找资源 |
| `bool Exists(const Containers::String& path) const` | 检查资源是否存在 |
| `bool Exists(ResourceGUID guid) const` | 检查 GUID 对应资源是否存在 |
| `void RegisterLoader(IResourceLoader* loader)` | 注册资源加载器 |
| `void UnregisterLoader(ResourceType type)` | 注销加载器 |
| `IResourceLoader* GetLoader(ResourceType type) const` | 获取指定类型的加载器 |
| `void SetMemoryBudget(size_t bytes)` | 设置内存预算 |
| `size_t GetMemoryUsage() const` | 获取当前内存使用量 |
| `size_t GetMemoryBudget() const` | 获取内存预算 |
| `void FlushCache()` | 清空缓存 |
| `Containers::String ResolvePath(const Containers::String& relativePath) const` | 将相对路径解析为绝对路径 |
| `Containers::Array<Containers::String> GetResourcePaths() const` | 获取所有已加载资源的路径列表 |
| `void UnloadGroup(const Containers::Array<ResourceGUID>& guids)` | 按 GUID 批量卸载 |
## 实现说明
```cpp
// 初始化
ResourceManager::Get().Initialize();
ResourceManager::Get().SetResourceRoot("resources/");
// 注册加载器
ResourceManager::Get().RegisterLoader(new TextureLoader());
ResourceManager::Get().RegisterLoader(new MeshLoader());
ResourceManager::Get().RegisterLoader(new MaterialLoader());
// 同步加载
ResourceHandle<Texture> tex = ResourceManager::Get().Load<Texture>("textures/player.png");
ResourceHandle<Mesh> mesh = ResourceManager::Get().Load<Mesh>("models/player.fbx");
// 异步加载
ResourceManager::Get().LoadAsync("textures/terrain.png", ResourceType::Texture,
[](LoadResult result) {
if (result.success) {
ResourceHandle<Texture> tex(result.resource);
// 使用纹理...
}
});
// 批量加载
Containers::Array<Containers::String> paths = {"a.png", "b.png", "c.png"};
ResourceManager::Get().LoadGroup<Texture>(paths,
[](ResourceHandle<Texture> tex) {
if (tex.IsValid()) {
// 处理加载完成的纹理...
}
});
// 设置内存预算
ResourceManager::Get().SetMemoryBudget(1024 * 1024 * 1024); // 1GB
// 卸载
ResourceManager::Get().UnloadUnused();
ResourceManager::Get().Shutdown();
```
## 相关文档
- [IResource](../iresource/iresource.md) - 资源基类
- [ResourceHandle](../resourcehandle/resourcehandle.md) - 资源句柄
- [ResourceCache](../resourcecache/resourcecache.md) - 资源缓存
- [AsyncLoader](../asyncloader/asyncloader.md) - 异步加载器
- [Resources 总览](../resources.md) - 返回模块总览