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最最最重要的是,在重构RHI测试的过程中,如果发现了RHI模块设计上的根本问题,需要紧急向我汇报!!!!!!!!
RHI 模块单元测试重构计划
1. 项目背景
本文档分析 XCEngine RHI(渲染硬件抽象层)模块的三个单元测试层次的覆盖度和质量问题,并提出重构建议。
1.1 测试层次结构
| 层次 | 位置 | 测试数量 | 特点 |
|---|---|---|---|
| RHI 抽象层 | tests/RHI/unit/ |
75 tests × 2 backends = 150 | 参数化测试,跨 D3D12/OpenGL |
| D3D12 后端 | tests/RHI/D3D12/unit/ |
~58 tests | 非参数化,直接测试 D3D12 API |
| OpenGL 后端 | tests/RHI/OpenGL/unit/ |
~58 tests | 非参数化,直接测试 OpenGL API |
1.2 当前测试文件分布
RHI 抽象层 (tests/RHI/unit/)
| 文件 | 测试数 | 测试类 |
|---|---|---|
test_device.cpp |
8 | RHIDevice |
test_buffer.cpp |
8 | RHIBuffer |
test_texture.cpp |
5 | RHITexture |
test_swap_chain.cpp |
4 | RHISwapChain |
test_command_list.cpp |
14 | RHICommandList |
test_command_queue.cpp |
6 | RHICommandQueue |
test_shader.cpp |
7 | RHIShader |
test_fence.cpp |
10 | RHIFence |
test_sampler.cpp |
4 | RHISampler |
test_factory.cpp |
5 | RHIFactory |
test_pipeline_state.cpp |
10 | RHIPipelineState |
test_render_pass.cpp |
10 | RHIRenderPass |
test_framebuffer.cpp |
8 | RHIFramebuffer |
D3D12 后端 (tests/RHI/D3D12/unit/)
| 文件 | 测试数 | 测试类/功能 |
|---|---|---|
test_device.cpp |
6 | D3D12Device |
test_fence.cpp |
9 | D3D12Fence |
test_command_queue.cpp |
2 | D3D12CommandQueue |
test_command_allocator.cpp |
3 | D3D12CommandAllocator |
test_command_list.cpp |
2 | D3D12CommandList |
test_buffer.cpp |
6 | D3D12Buffer |
test_texture.cpp |
4 | D3D12Texture |
test_descriptor_heap.cpp |
9 | D3D12DescriptorHeap |
test_shader.cpp |
3 | D3D12Shader (trivial) |
test_root_signature.cpp |
2 | D3D12RootSignature |
test_pipeline_state.cpp |
2 | D3D12 PSO (trivial) |
test_views.cpp |
4 | RTV/DSV/CBV |
test_swap_chain.cpp |
5 | D3D12SwapChain |
OpenGL 后端 (tests/RHI/OpenGL/unit/)
| 文件 | 测试数 | 测试类/功能 |
|---|---|---|
test_device.cpp |
2 | OpenGLDevice |
test_buffer.cpp |
6 | OpenGLBuffer |
test_fence.cpp |
8 | OpenGLFence |
test_texture.cpp |
5 | OpenGLTexture |
test_shader.cpp |
4 | OpenGLShader |
test_pipeline_state.cpp |
3 | OpenGLPipelineState |
test_vertex_array.cpp |
5 | OpenGLVertexArray |
test_command_list.cpp |
9 | OpenGLCommandList |
test_render_target_view.cpp |
4 | OpenGLRenderTargetView |
test_depth_stencil_view.cpp |
4 | OpenGLDepthStencilView |
test_swap_chain.cpp |
3 | OpenGLSwapChain |
test_sampler.cpp |
4 | OpenGLSampler |
2. 严重问题(P0 - 必须修复)
2.1 tests/RHI/unit/test_shader.cpp - 9个测试完全相同 ✅ 已修复
状态: ✅ 已完成 (2026-03-25)
修复内容:
-
Shader 编译抽象重构 - 扩展
ShaderCompileDesc支持内嵌源码:struct ShaderCompileDesc { std::wstring fileName; // 文件路径(可选) std::vector<uint8_t> source; // 内嵌源码(可选) ShaderLanguage sourceLanguage; // 源码语言:HLSL/GLSL/SPIRV std::wstring entryPoint; // Entry point 名称 std::wstring profile; // Profile std::vector<ShaderCompileMacro> macros; }; -
新增
ShaderLanguage枚举:enum class ShaderLanguage : uint8_t { Unknown, HLSL, // D3D11/D3D12 GLSL, // OpenGL/Vulkan SPIRV // Vulkan (pre-compiled) }; -
测试重构 - 9个相同测试 → 7个有效测试:
Shader_Compile_EmptyDesc_ReturnsNullptr- 空描述符测试Shader_Compile_ValidVertexShader- 顶点着色器编译测试Shader_Compile_ValidFragmentShader- 片段着色器编译测试Shader_GetType_VertexShader- 获取顶点着色器类型Shader_GetType_FragmentShader- 获取片段着色器类型Shader_GetNativeHandle_ValidShader- 获取原生句柄Shader_Shutdown_Invalidates- 关闭后验证失效
测试结果: 14/14 通过 (D3D12: 7, OpenGL: 7)
2.2 关键 RHI 抽象类完全没有测试
严重程度: 🔴 致命
问题描述:
以下 RHI 抽象类在 tests/RHI/unit/ 中完全没有测试:
| 类 | 说明 | 影响 |
|---|---|---|
RHIPipelineState |
管线状态对象 | 无法验证 PSO 创建、配置、绑定 |
RHIPipelineLayout |
管线布局 | 无法验证 descriptor layout |
RHIDescriptorPool |
描述符池 | Descriptor 管理完全未覆盖 |
RHIDescriptorSet |
描述符集 | 无法验证 descriptor 更新 |
RHIRenderPass |
渲染通道 | RenderPass API 完全未覆盖 |
RHIFramebuffer |
帧缓冲 | Framebuffer API 完全未覆盖 |
修复建议 - 新增 test_pipeline_state.cpp:
// 文件: tests/RHI/unit/test_pipeline_state.cpp
#include "fixtures/RHITestFixture.h"
#include "XCEngine/RHI/RHIPipelineState.h"
#include "XCEngine/RHI/RHIDevice.h"
using namespace XCEngine::RHI;
TEST_P(RHITestFixture, PipelineState_Create) {
GraphicsPipelineDesc desc = {};
// 配置基本描述符
RHIPipelineState* pso = GetDevice()->CreatePipelineState(desc);
ASSERT_NE(pso, nullptr);
pso->Shutdown();
delete pso;
}
TEST_P(RHITestFixture, PipelineState_SetGet_RasterizerState) {
GraphicsPipelineDesc desc = {};
RHIPipelineState* pso = GetDevice()->CreatePipelineState(desc);
ASSERT_NE(pso, nullptr);
RasterizerDesc rasterizer = {};
rasterizer.cullMode = CullMode::Back;
pso->SetRasterizerState(rasterizer);
EXPECT_EQ(pso->GetRasterizerState().cullMode, CullMode::Back);
pso->Shutdown();
delete pso;
}
TEST_P(RHITestFixture, PipelineState_SetGet_BlendState) {
// ...
}
TEST_P(RHITestFixture, PipelineState_SetGet_DepthStencilState) {
// ...
}
TEST_P(RHITestFixture, PipelineState_Finalize) {
GraphicsPipelineDesc desc = {};
RHIPipelineState* pso = GetDevice()->CreatePipelineState(desc);
ASSERT_NE(pso, nullptr);
bool finalized = pso->Finalize();
EXPECT_TRUE(finalized);
EXPECT_TRUE(pso->IsFinalized());
pso->Shutdown();
delete pso;
}
TEST_P(RHITestFixture, PipelineState_Bind_Unbind) {
// ...
}
修复建议 - 新增 test_render_pass.cpp:
// 文件: tests/RHI/unit/test_render_pass.cpp
#include "fixtures/RHITestFixture.h"
#include "XCEngine/RHI/RHIRenderPass.h"
using namespace XCEngine::RHI;
TEST_P(RHITestFixture, RenderPass_Create) {
AttachmentDesc colorAttachment = {};
colorAttachment.format = Format::R8G8B8A8_UNorm;
colorAttachment.loadOp = LoadAction::Clear;
colorAttachment.storeOp = StoreAction::Store;
RHIRenderPass* renderPass = GetDevice()->CreateRenderPass(1, &colorAttachment, nullptr);
ASSERT_NE(renderPass, nullptr);
EXPECT_EQ(renderPass->GetColorAttachmentCount(), 1);
renderPass->Shutdown();
delete renderPass;
}
TEST_P(RHITestFixture, RenderPass_BeginEnd) {
// 需要先创建 framebuffer
// cmdList->BeginRenderPass(renderPass, framebuffer, ...);
// cmdList->EndRenderPass();
}
修复建议 - 新增 test_framebuffer.cpp:
// 文件: tests/RHI/unit/test_framebuffer.cpp
#include "fixtures/RHITestFixture.h"
#include "XCEngine/RHI/RHIFramebuffer.h"
using namespace XCEngine::RHI;
TEST_P(RHITestFixture, Framebuffer_Create) {
// 先创建 renderPass 和 texture
RHIRenderPass* renderPass = ...;
RHITexture* texture = ...;
RHIResourceView* rtv = GetDevice()->CreateRenderTargetView(texture, {});
RHIFramebuffer* fb = GetDevice()->CreateFramebuffer(renderPass, 1, &rtv, nullptr, 256, 256);
ASSERT_NE(fb, nullptr);
EXPECT_EQ(fb->GetWidth(), 256);
EXPECT_EQ(fb->GetHeight(), 256);
EXPECT_TRUE(fb->IsValid());
fb->Shutdown();
delete fb;
}
修复建议 - 新增 test_descriptor.cpp:
// 文件: tests/RHI/unit/test_descriptor.cpp
#include "fixtures/RHITestFixture.h"
#include "XCEngine/RHI/RHIDescriptorPool.h"
#include "XCEngine/RHI/RHIDescriptorSet.h"
using namespace XCEngine::RHI;
TEST_P(RHITestFixture, DescriptorPool_Create) {
DescriptorPoolDesc desc = {};
desc.maxSets = 10;
desc.poolSize = 100;
RHIDescriptorPool* pool = GetDevice()->CreateDescriptorPool(desc);
ASSERT_NE(pool, nullptr);
pool->Shutdown();
}
TEST_P(RHITestFixture, DescriptorSet_Allocate_Update) {
// 创建 pool
RHIDescriptorPool* pool = GetDevice()->CreateDescriptorPool(desc);
// 创建 layout
DescriptorSetLayoutDesc layoutDesc = {};
DescriptorSetLayoutBinding binding = {};
binding.binding = 0;
binding.type = DescriptorType::CBV;
binding.count = 1;
layoutDesc.bindings = &binding;
layoutDesc.bindingCount = 1;
RHIDescriptorSet* set = GetDevice()->CreateDescriptorSet(pool, layoutDesc);
ASSERT_NE(set, nullptr);
EXPECT_EQ(set->GetBindingCount(), 1);
set->Shutdown();
pool->Shutdown();
}
3. 中等问题(P1 - 应该修复)
3.1 tests/RHI/unit/test_command_list.cpp - 大量测试传递 nullptr
问题描述:
很多 CommandList 测试只验证调用不崩溃,不验证实际功能:
// 这些测试传递 nullptr,无法验证真实功能
TEST_P(RHITestFixture, CommandList_ClearRenderTarget) {
// ... 创建了 texture 但实际传递 nullptr
cmdList->ClearRenderTarget(static_cast<RHIResourceView*>(nullptr), color);
// 没有验证任何实际行为
}
TEST_P(RHITestFixture, CommandList_TransitionBarrier) {
// 创建了 texture 但传递 nullptr
cmdList->TransitionBarrier(static_cast<RHIResourceView*>(nullptr), ...);
}
TEST_P(RHITestFixture, CommandList_SetVertexBuffer_WithResourceView) {
// 直接传递 nullptr
RHIResourceView* buffer = nullptr;
cmdList->SetVertexBuffers(0, 1, &buffer, nullptr, nullptr);
}
缺少的真实测试:
| 测试内容 | 状态 | 建议 |
|---|---|---|
| 有资源的 SetVertexBuffer | ❌ | 添加 |
| 有资源的 SetIndexBuffer | ❌ | 添加 |
| 有资源的 ClearRenderTarget | ❌ | 添加 |
| BeginRenderPass/EndRenderPass | ❌ | 添加 |
| Dispatch (计算着色器) | ❌ | 添加 |
| SetGraphicsDescriptorSets | ❌ | 添加 |
| SetComputeDescriptorSets | ❌ | 添加 |
修复建议:
// 新增真实资源测试
TEST_P(RHITestFixture, CommandList_SetVertexBuffer_WithRealBuffer) {
// 1. 创建 buffer
BufferDesc bufDesc = {};
bufDesc.size = 1024;
RHIBuffer* buffer = GetDevice()->CreateBuffer(bufDesc);
ASSERT_NE(buffer, nullptr);
// 2. 创建 cmdList 并设置
RHICommandList* cmdList = GetDevice()->CreateCommandList({});
cmdList->Reset();
RHIResourceView* bufferView = buffer->GetView();
cmdList->SetVertexBuffers(0, 1, &bufferView, nullptr, nullptr);
cmdList->Close();
// 3. 清理
cmdList->Shutdown();
buffer->Shutdown();
delete buffer;
delete cmdList;
}
TEST_P(RHITestFixture, CommandList_BeginEndRenderPass) {
// 1. 创建 renderPass
AttachmentDesc colorDesc = {};
colorDesc.format = Format::R8G8B8A8_UNorm;
RHIRenderPass* renderPass = GetDevice()->CreateRenderPass(1, &colorDesc, nullptr);
ASSERT_NE(renderPass, nullptr);
// 2. 创建 framebuffer
TextureDesc texDesc = {};
texDesc.width = 256;
texDesc.height = 256;
RHITexture* texture = GetDevice()->CreateTexture(texDesc);
RHIResourceView* rtv = GetDevice()->CreateRenderTargetView(texture, {});
RHIFramebuffer* fb = GetDevice()->CreateFramebuffer(renderPass, 1, &rtv, nullptr, 256, 256);
// 3. 测试 Begin/End
RHICommandList* cmdList = GetDevice()->CreateCommandList({});
cmdList->Reset();
Rect renderArea = {0, 0, 256, 256};
ClearValue clearValue = {};
cmdList->BeginRenderPass(renderPass, fb, renderArea, 1, &clearValue);
cmdList->EndRenderPass();
cmdList->Close();
// 清理
cmdList->Shutdown();
fb->Shutdown();
delete fb;
delete rtv;
texture->Shutdown();
delete texture;
renderPass->Shutdown();
delete renderPass;
}
TEST_P(RHITestFixture, CommandList_Dispatch) {
// 1. 创建 compute shader
ShaderCompileDesc csDesc = {};
RHIShader* computeShader = GetDevice()->CompileShader(csDesc);
// ...
// 2. 创建并设置 compute pipeline
RHIPipelineState* computePSO = GetDevice()->CreatePipelineState(computeDesc);
computePSO->SetComputeShader(computeShader);
computePSO->Finalize();
// 3. 测试 Dispatch
RHICommandList* cmdList = GetDevice()->CreateCommandList({});
cmdList->Reset();
cmdList->SetPipelineState(computePSO);
cmdList->Dispatch(8, 8, 1);
cmdList->Close();
// 清理
cmdList->Shutdown();
computePSO->Shutdown();
delete computePSO;
computeShader->Shutdown();
delete computeShader;
}
3.2 D3D12 后端测试问题
| 文件 | 问题 | 建议 |
|---|---|---|
test_pipeline_state.cpp |
只测试 struct 默认值 | 添加真实 PSO 创建测试 |
test_shader.cpp |
只做字符串比较 | 添加 shader 编译测试 |
test_root_signature.cpp |
只测试空签名和 CBV | 添加复杂参数测试 |
test_command_list.cpp |
只有 2 个测试 | 补充 Reset/ClearRenderTargetView 等 |
修复建议 - test_pipeline_state.cpp:
// 当前只有 trivial 测试
TEST_F(D3D12TestFixture, PipelineState_Get_GraphicsPipelineDescDefaults) {
D3D12_GRAPHICS_PIPELINE_STATE_DESC psoDesc = {};
// 只验证 struct 默认值
EXPECT_EQ(psoDesc.PrimitiveTopologyType, ...);
}
// 应该添加
TEST_F(D3D12TestFixture, PipelineState_Create_GraphicsPipeline) {
// 1. 创建 root signature
D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC rootSigDesc = {};
D3D12RootSignature rootSig;
rootSig.Initialize(GetDevice()->GetDevice(), rootSigDesc);
// 2. 创建 shader (需要 HLSL 源码或编译好的 bytecode)
D3D12Shader* vs = new D3D12Shader();
vs->CompileFromFile(L"shaders/vertex.cso");
// 3. 创建 PSO
D3D12_GRAPHICS_PIPELINE_STATE_DESC psoDesc = {};
psoDesc.pRootSignature = rootSig.GetRootSignature();
psoDesc.VS = vs->GetBytecode();
// ... 设置其他字段
ID3D12PipelineState* d3d12PSO = nullptr;
HRESULT hr = GetDevice()->GetDevice()->CreateGraphicsPipelineState(
&psoDesc, IID_PPV_ARGS(&d3d12PSO));
ASSERT_EQ(hr, S_OK);
d3d12PSO->Release();
rootSig.Shutdown();
}
3.3 OpenGL 后端测试问题
| 文件 | 问题 | 建议 |
|---|---|---|
test_command_list.cpp |
缺少 SetShader/SetUniform 测试 | 添加 |
test_shader.cpp |
无 compute shader 测试 | 添加 GL_COMPUTE_SHADER |
| 无 compute 相关测试 | 缺少 Dispatch 测试 | 添加 |
修复建议:
// 新增 test_compute.cpp
TEST_F(OpenGLTestFixture, ComputeShader_Compile) {
const char* computeSrc = R"(
#version 460
layout(local_size_x = 1, local_size_y = 1) in;
void main() {
// compute shader
}
)";
OpenGLShader computeShader;
bool compiled = computeShader.CompileCompute(computeSrc);
EXPECT_TRUE(compiled);
}
TEST_F(OpenGLTestFixture, CommandList_Dispatch) {
// 编译 compute shader
OpenGLShader computeShader;
computeShader.CompileCompute(computeSrc);
// 创建 pipeline state
OpenGLPipelineState pipeline;
pipeline.SetComputeShader(&computeShader);
pipeline.Apply();
// 测试 Dispatch
OpenGLCommandList cmdList;
cmdList.Reset();
cmdList.SetPipelineState(&pipeline);
cmdList.Dispatch(8, 8, 1);
cmdList.Close();
}
4. 测试覆盖度矩阵
4.1 RHI 抽象层覆盖度
| RHI 抽象接口 | 覆盖状态 | 备注 |
|---|---|---|
| Device 创建/初始化 | ✅ 已覆盖 | |
| Buffer 创建/映射 | ✅ 已覆盖 | |
| Texture 创建 | ✅ 已覆盖 | |
| SwapChain | ✅ 已覆盖 | |
| CommandList 基础 | ⚠️ 太弱 | 大部分传递 nullptr |
| CommandQueue | ✅ 已覆盖 | |
| Fence | ✅ 已覆盖 | |
| Sampler | ✅ 已覆盖 | |
| Shader 编译 | ✅ 已覆盖 | 7个有效测试,使用内嵌源码 |
| PipelineState | ✅ 已覆盖 | 10个测试,已完成 |
| PipelineLayout | ❌ 无测试 | 必须添加 |
| DescriptorPool | ❌ 无测试 | 必须添加 |
| DescriptorSet | ❌ 无测试 | 必须添加 |
| RenderPass | ✅ 已覆盖 | 10个测试,已完成 |
| Framebuffer | ✅ 已覆盖 | 8个测试,已完成 |
| Compute/Dispatch | ❌ 无测试 | 必须添加 |
| Resource Barriers | ⚠️ 太弱 | 传递 nullptr |
4.2 D3D12 后端覆盖度
| D3D12 特定功能 | 覆盖状态 | 备注 |
|---|---|---|
| 设备特性检测 | ✅ 已覆盖 | |
| Descriptor Heap | ✅ 已覆盖 | |
| Command Allocator | ✅ 已覆盖 | |
| Fence Timeline | ✅ 已覆盖 | |
| RootSignature | ⚠️ 弱 | 只测试空签名和 CBV |
| PipelineState | ⚠️ 弱 | 只测试 struct 默认值 |
| Shader | ⚠️ 弱 | 只做字符串比较 |
| SwapChain | ✅ 已覆盖 | |
| Views (RTV/DSV) | ✅ 已覆盖 |
4.3 OpenGL 后端覆盖度
| OpenGL 特定功能 | 覆盖状态 | 备注 |
|---|---|---|
| Buffer (VBO/IBO/UBO) | ✅ 已覆盖 | |
| Texture (2D/Cube) | ✅ 已覆盖 | |
| VertexArray | ✅ 已覆盖 | |
| Shader 编译 | ✅ 已覆盖 | |
| PipelineState | ✅ 已覆盖 | |
| Sampler | ✅ 已覆盖 | |
| Fence | ✅ 已覆盖 | |
| SwapChain | ✅ 已覆盖 | |
| Compute Shader | ❌ 无测试 | 必须添加 |
| Dispatch | ❌ 无测试 | 必须添加 |
| Memory Barrier | ❌ 无测试 | 可选 |
5. 重构优先级总结
P0 - 必须修复(影响功能验证)
| 优先级 | 问题 | 工作量 | 影响 | 状态 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Shader 测试重构 | 中 | 9个测试无效 | ✅ 已完成 |
| 2 | 添加 PipelineState 测试 | 大 | RHI 核心组件无测试 | ✅ 已完成 |
| 3 | 添加 RenderPass 测试 | 中 | 重要 API 未覆盖 | ✅ 已完成 |
| 4 | 添加 Framebuffer 测试 | 中 | 重要 API 未覆盖 | ✅ 已完成 |
P1 - 应该修复(提高覆盖率)
| 优先级 | 问题 | 工作量 | 影响 | 状态 |
|---|---|---|---|---|
| 5 | 添加 DescriptorPool/Set 测试 | 中 | 已实现未测试 | ⏳ 待完成 |
| 6 | CommandList 测试增强 | 大 | 大部分传递 nullptr | ⏳ 待完成 |
| 7 | 添加 Compute/Dispatch 测试 | 中 | 重要功能缺失 | ⏳ 待完成 |
| 8 | D3D12 PSO/shader 测试增强 | 小 | 当前测试 trivial | ⏳ 待完成 |
P2 - 可以修复(完善细节)
| 优先级 | 问题 | 工作量 | 影响 |
|---|---|---|---|
| 9 | OpenGL CommandList SetShader 测试 | 小 | 缺失测试 |
| 10 | 复杂 RootSignature 参数测试 | 小 | 当前只测试 CBV |
| 11 | OpenGL Compute Shader 测试 | 小 | 缺失测试 |
6. 新增测试文件清单
| 文件路径 | 测试内容 | 优先级 | 状态 |
|---|---|---|---|
tests/RHI/unit/test_pipeline_state.cpp |
PipelineState 创建/配置/绑定 | P0 | ✅ 已完成 |
tests/RHI/unit/test_render_pass.cpp |
RenderPass 创建/Begin/End | P0 | ✅ 已完成 |
tests/RHI/unit/test_framebuffer.cpp |
Framebuffer 创建/绑定 | P0 | ✅ 已完成 |
tests/RHI/unit/test_descriptor.cpp |
DescriptorPool/Set 创建/更新 | P1 | ⏳ 待完成 |
tests/RHI/unit/test_compute.cpp |
Compute shader/Dispatch | P1 | ⏳ 待完成 |
tests/RHI/unit/test_pipeline_layout.cpp |
PipelineLayout 创建 | P2 | ⏳ 待完成 |
7. 测试质量改进建议
7.1 测试命名规范
遵循 Component_Category_SubBehavior 格式:
Good:
- Buffer_Create_DefaultHeap
- CommandList_SetViewport_ValidRect
- Shader_Compile_ValidSource
Bad:
- Test1
- BufferTest
- test_buffer
7.2 测试结构规范
每个测试应包含:
TEST_P(RHITestFixture, CommandList_SetVertexBuffer_WithRealBuffer) {
// 1. Arrange - 准备测试数据
BufferDesc bufDesc = {};
bufDesc.size = 1024;
RHIBuffer* buffer = GetDevice()->CreateBuffer(bufDesc);
ASSERT_NE(buffer, nullptr); // 使用 ASSERT 防止空指针解引用
// 2. Act - 执行被测操作
RHICommandList* cmdList = GetDevice()->CreateCommandList({});
cmdList->Reset();
RHIResourceView* view = buffer->GetView();
cmdList->SetVertexBuffers(0, 1, &view, nullptr, nullptr);
cmdList->Close();
// 3. Assert - 验证结果
// 注意:有些测试难以直接验证结果,可以通过不崩溃来间接验证
// 4. Cleanup - 清理资源
cmdList->Shutdown();
delete cmdList;
buffer->Shutdown();
delete buffer;
}
7.3 避免的问题
// 问题1: 测试逻辑完全相同
TEST_P(RHITestFixture, Shader_Test1) { shader = nullptr; EXPECT_EQ(shader, nullptr); }
TEST_P(RHITestFixture, Shader_Test2) { shader = nullptr; EXPECT_EQ(shader, nullptr); } // 相同!
// 问题2: 传递 nullptr 不验证功能
TEST_P(RHITestFixture, CommandList_Test) {
cmdList->ClearRenderTarget(nullptr, color); // 无意义
}
// 问题3: 不清理资源
TEST_P(RHITestFixture, Buffer_Test) {
RHIBuffer* buffer = device->CreateBuffer(desc);
// 忘记 buffer->Shutdown() 和 delete buffer
}
// 问题4: 缺少 ASSERT
TEST_P(RHITestFixture, Buffer_Test) {
RHIBuffer* buffer = device->CreateBuffer(desc);
buffer->SetData(...); // 如果 buffer 是 nullptr 则崩溃
// 应该先 ASSERT_NE(buffer, nullptr);
}
8. 附录:测试执行命令
# 增量构建 RHI 测试
cmake --build . --target rhi_unit_tests --config Debug
cmake --build . --target rhi_d3d12_tests --config Debug
cmake --build . --target rhi_opengl_tests --config Debug
# 运行 RHI 抽象层测试 (同时验证 D3D12 和 OpenGL)
ctest -R "^D3D12/|^OpenGL/" -C Debug --output-on-failure
# 运行 D3D12 后端专用测试
ctest -R "D3D12TestFixture|SwapChainTestFixture" -C Debug --output-on-failure
# 运行 OpenGL 后端专用测试
ctest -R "OpenGLTestFixture" -C Debug --output-on-failure
# 运行所有 RHI 测试
ctest -R "D3D12|OpenGL|RHITestFixture" -C Debug --output-on-failure
文档版本: 1.2 最后更新: 2026-03-25 作者: XCEngine Team
更新日志
v1.2 (2026-03-25)
- P0-3: RenderPass 测试 ✅ 已完成
- 新增
test_render_pass.cpp,10个测试 - 添加
CreateRenderPass/CreateFramebuffer到RHIDevice接口 - 实现 D3D12 和 OpenGL 后端
- 修复 D3D12 depth stencil 资源创建(自动设置
D3D12_RESOURCE_FLAG_ALLOW_DEPTH_STENCIL) - 修复 D3D12 RTV/DSV 空指针检查
- 新增
- P0-4: Framebuffer 测试 ✅ 已完成
- 新增
test_framebuffer.cpp,8个测试 - 修复
D3D12RenderPass的StoreAndResolve映射问题
- 新增
- 测试结果:D3D12 100测试 + OpenGL 100测试 = 200测试全部通过
- 集成测试:8/8 全部通过
v1.1 (2026-03-25)
- P0-1: Shader 测试重构 ✅ 已完成
- 添加
ShaderLanguage枚举 - 扩展
ShaderCompileDesc支持内嵌源码 - 9个相同测试 → 7个有效测试
- 添加
- P0-2: PipelineState 测试 ✅ 已完成
- 新增
test_pipeline_state.cpp - 修复 PSO 验证接口:
IsFinalized/Finalize→IsValid/EnsureValid - 10个测试覆盖创建、配置、状态查询、生命周期
- 新增
v1.0 (2026-03-25)
- 初始版本