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Renderer 阶段收口补充:Object ID Picking 正式化
日期:2026-04-02
1. 这次补充收口解决什么
本次补充只收一件事:
SceneView选中主链路正式切到GPU object-id
本次明确不做:
- render graph
- renderer 内更完整的多 pass 调度
- game/runtime 通用 picking 服务
原因很简单:这些属于下一阶段架构演进,不应该继续污染当前阶段的收口边界。
2. 本次收口后的正式行为
当前 SceneView 选中行为统一定义为:
- 场景渲染时生成
object-id纹理 - 鼠标点击时读取对应像素
- 颜色解码为实体 ID
0视为“未选中任何对象”,但这仍然是一次成功的 GPU 采样
关键变化:
- editor 不再把
CPU ray picking作为SceneView点击选中的静默回退主链路 CPU ray picking继续保留为独立几何工具能力,不再承担当前正式选中流程object-id读取失败会被显式标记为 readback failure,而不是与“没有有效帧”混在一起
3. 为什么这才算收口
之前的问题不是没有 object-id pass,而是“主路径”和“兜底路径”的语义不够硬:
- 成功采样
- 无有效 object-id 帧
- GPU 读回失败
这三种状态以前没有被清晰区分。
现在已经收紧为显式结果类型:
UnavailableSuccessReadbackFailed
这意味着:
- renderer/editor 的
object-id交互已经形成可测试契约 0 id与“采样失败”不再混淆- 后续若要继续升级成异步 readback、共享 picking 服务,也有稳定边界可接
4. 当前阶段完成后的边界
到这里,当前阶段可以正式视为完成:
- editor viewport 宿主链路已打通
- renderer 的 builtin post-process 已形成稳定接口
SceneView选中正式以 GPU object-id 为主链路- 回归测试已覆盖 object-id 读回状态语义
下一阶段真正该做的是:
- renderer 内正式 render graph / pass graph
- 更完整的 renderer-owned picking 服务
- editor / runtime shared picking contract
而不是继续在这个阶段里反复修补 viewport host。