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SceneRuntime
命名空间: XCEngine::Components
类型: class
头文件: XCEngine/Scene/SceneRuntime.h
描述: 把 Scene 的逐帧更新与 ScriptEngine 的运行时生命周期绑在一起的轻量执行器。
概览
SceneRuntime 不是场景数据本身,而是“让一个 Scene 真正跑起来”的那层对象。当前职责主要有两件:
- 管理“当前正在运行哪一个场景”。
- 在每个帧阶段先驱动脚本,再驱动原生组件更新。
这种拆分和 Unity 里“Scene 是数据容器,PlayerLoop/Runtime 才是执行者”的思路接近。好处是场景对象本身可以继续承担加载、保存和对象组织职责,而运行态切换、脚本启动和帧阶段调度则集中在一个小类里。
生命周期
- Start 会先停止旧运行时,再接管新场景。
- Stop 会通知
ScriptEngine结束运行,并清空当前场景。 - 运行中
GetScene()返回当前绑定场景,IsRunning()表示是否处于运行状态。
线程语义
- 当前实现没有内部同步。
Start()、Stop()和三类帧更新函数都应视为主线程 API。
当前实现边界
- 只有场景本身
IsActive()为真时,帧更新才会继续执行。 - 每个阶段都先调
ScriptEngine,再调Scene本体,因此脚本改动会在同一帧被后续原生组件看见。 SceneRuntime当前只管理单个活动场景,不负责多场景叠加或异步切换。
公开方法
| 方法 | 说明 |
|---|---|
| Start | 开始运行一个场景。 |
| Stop | 停止当前场景运行。 |
| FixedUpdate | 驱动物理步长阶段。 |
| Update | 驱动常规逐帧更新阶段。 |
| LateUpdate | 驱动后更新阶段。 |
真实行为依据
engine/src/Scene/SceneRuntime.cpptests/Scene/test_scene_runtime.cpp
这些测试明确验证了:
- 启停会转发到
ScriptEngine。 - 脚本生命周期调用先于原生组件。
- 非活动场景会跳过帧执行。
- 切到新场景前会先停掉旧场景。