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Scripting
命名空间: XCEngine::Scripting
类型: module
描述: 提供脚本组件数据模型、运行时调度器、字段序列化系统以及托管脚本后端抽象。
概览
XCEngine::Scripting 当前已经形成了一条比较清晰的运行链路:
- ScriptComponent 挂在
GameObject上,保存脚本类绑定和序列化字段。 - ScriptEngine 在场景运行时追踪这些组件,管理实例创建、生命周期调用和字段同步。
- IScriptRuntime 定义脚本后端必须实现的统一桥接接口。
- NullScriptRuntime 提供无托管环境时的空实现兜底。
- Mono 子目录里的 MonoScriptRuntime 则是当前真正可运行的托管后端。
如果从 Unity 的经验去理解,这一层大致对应:
ScriptComponent类似挂在对象上的脚本实例槽位。ScriptEngine类似引擎内部的脚本生命周期调度器。MonoScriptRuntime则像 C++ 引擎层和托管MonoBehaviour世界之间的桥梁。
但当前实现仍然比成熟商业引擎轻很多,文档必须明确区分“已经成立的真实行为”和“未来可能扩展的方向”。
设计要点
- 把“脚本绑定数据”和“具体托管后端”拆开,可以让场景序列化不依赖 Mono。
ScriptFieldStorage作为本地缓存,使脚本字段在无运行时、运行时和场景序列化三种状态间都能有统一落点。IScriptRuntime让引擎主流程只依赖抽象接口,方便以后接入别的脚本后端。ScriptEngine集中处理生命周期顺序,这比让各组件自己直接碰运行时更容易保证一致性。
当前实现边界
- 当前公开支持的脚本字段类型是有限集合:标量、字符串、
Vector2/3/4和GameObject引用。 - 生命周期覆盖
Awake / OnEnable / Start / FixedUpdate / Update / LateUpdate / OnDisable / OnDestroy。 NullScriptRuntime只是桥接占位,不会真正执行脚本代码。MonoScriptRuntime当前围绕单个活动场景工作,还没有做域热重载、程序集增量刷新或完整编辑器脚本生态。
头文件
- IScriptRuntime -
IScriptRuntime.h - NullScriptRuntime -
NullScriptRuntime.h - ScriptComponent -
ScriptComponent.h - ScriptEngine -
ScriptEngine.h - ScriptField -
ScriptField.h - ScriptFieldStorage -
ScriptFieldStorage.h - Mono -
Mono/
相关指南
- Scripting Runtime And Field Model - 解释当前脚本系统如何把场景、脚本字段缓存和 Mono 运行时衔接起来,以及为什么这样设计。