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XCEngine/docs/api/XCEngine/Rendering/SceneRenderRequestPlanner/SceneRenderRequestPlanner.md

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Raw Blame History

SceneRenderRequestPlanner

命名空间: XCEngine::Rendering

类型: class

头文件: XCEngine/Rendering/SceneRenderRequestPlanner.h

描述: 负责从场景和可选 override camera 生成实际要提交给 CameraRenderer 的相机请求列表。

概览

SceneRenderRequestPlanner 处在 SceneRendererSceneRenderRequestUtils 之间。 它不亲自渲染任何东西,而是把“应该渲染哪些相机、按什么顺序、哪些请求应该被丢弃”整理成一组 CameraRenderRequest

这种“先规划 request再执行 request”的拆法很接近商业引擎里常见的 camera scheduling 思路。它的价值不是抽象更漂亮,而是把两类会频繁变化的逻辑拆开:

  • 场景侧规则相机收集、stack/depth 排序、clear 推导、viewport 解析
  • 执行侧规则scene extraction、主管线、object-id、post/overlay pass

这样 Editor、离屏渲染和手工 request 注入都能复用同一套规划规则,而不用直接碰 CameraRenderer 内部执行链。

公开方法

方法 说明
CollectCameras 收集本次应参与渲染的相机列表。
BuildRequests 把相机列表展开成可执行的 CameraRenderRequest 数组。

当前规划规则

CollectCameras()

当前规则是:

  1. 如果 overrideCamera 可用,则只渲染它自己。
  2. 否则从场景里查找全部 CameraComponent
  3. 过滤掉不可用相机。
  4. SceneRenderRequestUtils 里的稳定排序规则整理顺序。

BuildRequests()

它会按相机顺序逐个调用 BuildCameraRenderRequest(),并维护:

  • renderedBaseCameraCount
  • 已成功生成的 request 数量

这两个计数会影响自动 clear flag 的推导。 如果某个相机最终解析出的 render area 宽高为 0,该请求会被直接丢弃,而且不会错误地推进 base camera 计数。

设计取舍

当前 planner 故意保持“只做一件事”:

  • 负责决定 request 集合
  • 不负责 request 执行
  • 不负责附加 pass 组装

这是一种比很多早期引擎实现更稳的做法。否则 Scene View 一旦要加 object-id、grid、selection outline、editor overlay规划逻辑和执行逻辑很容易在一个类里互相缠死。

另一个重要取舍是:当前只支持 base / overlay + depth 的线性排序,而不是更复杂的 stacking 依赖图。 这不是文档漏写,而是当前实现的真实边界。它优先保证顺序简单、稳定、可测试。

真实使用位置

  • engine/include/XCEngine/Rendering/SceneRenderer.h 持有一个 SceneRenderRequestPlanner 实例。
  • engine/src/Rendering/SceneRenderRequestPlanner.cpp 实现具体收集与构建逻辑。
  • tests/Rendering/unit/test_scene_render_request_planner.cpp 覆盖了 override camera、稳定排序和零尺寸 viewport 的行为。

当前实现边界

  • 它只规划相机请求,不处理 objectId 或各类 RenderPassSequence 的具体填充;那部分通常由更上层调用方补充。
  • 当前没有 camera stacking 的更复杂依赖分析,只有 base / overlay 与 depth 的线性排序。
  • BuildRequests() 只返回成功构建的请求,不单独报告被过滤掉的相机原因。

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