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Rendering SRP / URP Closeout Plan
更新日期: 2026-04-26
状态: Draft, Phase 1 queued
1. Plan 管理规则
docs/plan只保留总 plan。- 已完成 subplan 的结论直接并回总 plan,不再长期保留独立阶段文档。
- 如果实现与本计划冲突,以代码现状为准,再回写本计划。
- 本计划关注“收口顺序”和“职责边界”,不把所有未来渲染特性都混进当前路线。
2. 当前状态判断
- native 主链已经比较清楚:
SceneRenderer -> SceneRenderRequestPlanner -> RenderPipelineHost -> CameraRenderer -> RenderSceneExtractor -> CameraFrameGraph -> RenderGraph。 - managed 侧已经存在
ScriptableRenderPipelineAsset -> ScriptableRendererData -> ScriptableRenderer -> ScriptableRendererFeature/Pass这条产品层骨架。 ScriptableRenderPipelineHost已经能优先把 stage graph、scene setup、directional shadow execution state 交给 managed runtime。- 因此当前问题不是“SRP 没打通”,而是“URP 风格上层还没有彻底收口成唯一主线”。
- 目前 managed runtime 仍复用默认 native forward backend 作为共享绘制后端,这让
BuiltinForwardPipeline同时带着“产品层语义”和“native 执行后端”两种身份。
3. 顶层架构问题
BuiltinForwardPipeline身份过重,既像默认产品管线,又像通用 scene draw backend。- managed
URP还不是默认主线的唯一组织者,部分策略仍可能滑回 native backend。 - backend 解析目前偏隐式,default fallback 的存在让“谁在拥有组织权”不够明确。
PostProcess / FinalOutput / Shadow / DepthOnly / MainScene虽然都有 managed 接缝,但还没有被定义成统一、稳定、单一路径的产品闭环。- 现有测试覆盖了很多局部契约,但“默认 URP 主路径”的端到端产品闭环还不够突出。
4. 长期目标
长期目标不是继续堆更多 URP 外形,而是把 URP 真正收口成唯一上层组织者。
目标架构应收敛为:
GraphicsSettings.renderPipelineAsset
-> UniversalRenderPipelineAsset
-> selected ScriptableRendererData
-> UniversalRenderer
-> ScriptableRendererFeature / ScriptableRenderPass
-> ScriptableRenderPipelineHost
-> native scene draw backend contract
-> RenderSceneExtractor / CameraFrameGraph / RenderGraph / RHI
5. 长期职责边界
- managed
URP负责:- camera request policy
- renderer 选择
- per-camera stage planning
- render scene setup
- shadow execution policy
- pass / feature 排序与产品层组织
- native Rendering 负责:
Scene到RenderSceneData的提取- renderer list 绘制
- native scene feature 执行
- fullscreen primitive 与 graph 执行支持
- RenderGraph / RHI 执行内核
BuiltinForwardPipeline或其后继最终只应保留 backend 语义,不再承载默认产品层策略。- 新增“绘制能力”优先放 native;新增“渲染组织策略”优先放 managed。
6. 长期阶段路线
Phase 1: Renderer-backed URP v1 收口
- 目标: 让
UniversalRenderPipelineAsset -> UniversalRendererData -> UniversalRenderer成为默认主线的明确组织者。 - 重点: 不大改底层执行内核,先收口产品层 ownership。
- 交付:
- 把共享 native backend 的解析变成显式 contract,而不是隐藏 fallback。
- 明确
ShadowCaster / DepthOnly / MainScene / PostProcess / FinalOutput的 managed ownership。 - 固化默认 renderer data、default feature lineup、camera override 和 final color 策略。
- 补一组面向默认 URP 主线的端到端验证。
- 验收:
- 默认
UniversalRenderPipelineAsset的主路径不再依赖“读代码才知道”的隐式 backend fallback 语义。 - managed 层成为五类默认 stage 的唯一组织入口。
- 本阶段不再把新的产品策略塞进
BuiltinForwardPipeline。
- 默认
Phase 2: Native backend contract 抽取
- 目标: 把
BuiltinForwardPipeline退回为 backend-only 角色,抽出更稳定的 native scene draw contract。 - 重点: 从“具体默认管线类”过渡到“可被 managed 调用的 native backend 能力集合”。
- 交付:
- 抽取明确的 backend asset / backend key / backend contract。
- 明确 scene draw、native feature pass、fullscreen support 的 contract surface。
- 收窄
ScriptableRenderPipelineHost和 managed bridge 对BuiltinForwardPipeline具体类型的隐式依赖。
- 验收:
- managed bridge 暴露的是 backend contract,而不是继续暴露一个带产品语义的默认 forward pipeline 资产。
- host fallback 只保留兼容路径,不再是默认产品路径的一部分。
Phase 3: Feature ownership 迁移
- 目标: 把上层 feature 组织从“native 顺带拥有”进一步迁到 managed
URP。 - 重点: native 只保留叶子能力,feature 编排放回
ScriptableRendererFeature和 renderer block。 - 交付:
- 明确哪些能力保留为 native leaf feature,例如 volumetric、gaussian splat、tooling feature pass。
- 把这些能力的启用、排序、插入点和开关逻辑统一交给 managed feature/controller。
- 清理仍然散落在 C++ 中的 URP-like 组织策略。
- 验收:
- feature 是否执行、何时执行、插入在哪个 stage/block,应由 managed 层决定。
- native 只回答“怎么执行”,不再回答“应不应该插入”。
Phase 4: Asset / Editor / Runtime 产品化
- 目标: 让 renderer data、renderer feature、camera override、graphics settings 形成稳定产品闭环。
- 重点: 让默认主线不只是能跑,而是能配置、能失效重建、能被 editor 正常消费。
- 交付:
- 稳定
UniversalRendererData、default renderer composition、renderer override、camera additional data。 - 梳理 runtime invalidation、renderer rebuild、feature cache release 路径。
- 把默认 asset、renderer data、feature 的 authoring 体验稳定下来。
- 稳定
- 验收:
- graphics settings、camera override、renderer invalidation 都能沿主路径稳定工作。
- editor / runtime 不再依赖 probe 级行为去维持默认主线。
Phase 5: 收尾与清理
- 目标: 删除临时兼容层,统一命名和文档,把“在建中的双重语义”收尾。
- 重点: 只在前面阶段稳定后做命名与删除,不和 ownership 迁移并行进行。
- 交付:
- 删除过时 fallback。
- 统一 host / backend / renderer / feature 的命名。
- 更新模块文档、测试说明和 blueprint。
- 验收:
- 默认主线对新人是可解释的。
- “哪个层负责什么”可以不靠历史背景直接从命名和代码结构看出来。
7. 跨阶段约束
- 不把 deferred、clustered lighting、完整 volume framework、更多 Unity compatibility shim 混入当前收口路线。
- 不在收口阶段同时做大规模 rename 和 ownership 迁移。
- 不新增新的“临时 fallback 语义”来掩盖边界问题。
- 每推进一个阶段,都必须补足默认主线路径的 focused test,而不是只补 probe。
- 任何新增策略逻辑,都要先回答“它属于 managed 组织层还是 native 执行层”。
8. 非目标
- 这份计划当前不直接追求完整 HDRP / 延迟渲染路线。
- 不直接重写
RenderGraph。 - 不直接重做
RenderSceneExtractor和相机规划主链。 - 不要求短期内删掉所有 builtin pass。
- 不把 editor tooling pass、object id、selection outline 等工具路径强行并入默认 URP 主线。
9. 下一个阶段 subplan
下一个阶段对应 Phase 1: Renderer-backed URP v1 收口。
9.1 阶段目标
- 让默认
UniversalRenderPipelineAsset成为“可解释、可验证、可扩展”的唯一上层主线。 - 保持底层执行内核稳定,不在本阶段直接做 backend 大拆分。
- 先把 ownership 和 contract 说清楚,再进入更大的 backend 抽取。
9.2 本阶段明确要解决的问题
- managed bridge 目前对共享 native backend 的解析太隐式。
UniversalRenderer对默认 stage 的 ownership 还不够集中,PostProcess路径尤其需要拍板。BuiltinForwardPipeline仍容易继续吸收本该属于产品层的策略。- 默认 URP 主线缺一组更醒目的 end-to-end 验证。
9.3 建议改动范围
engine/include/XCEngine/Rendering/Pipelines/ManagedScriptableRenderPipelineAsset.hengine/src/Scripting/Mono/MonoScriptRuntime.cppengine/src/Rendering/Pipelines/ScriptableRenderPipelineHost.cppmanaged/XCEngine.RenderPipelines.Universal/Rendering/Universal/RendererBackedRenderPipelineAsset.csmanaged/XCEngine.RenderPipelines.Universal/Rendering/Universal/UniversalRenderPipelineAsset.csmanaged/XCEngine.RenderPipelines.Universal/Rendering/Universal/UniversalRenderer.csmanaged/XCEngine.RenderPipelines.Universal/Rendering/Universal/UniversalPostProcessBlock.csmanaged/XCEngine.RenderPipelines.Universal/Rendering/Universal/UniversalFinalOutputBlock.cstests/scripting/test_mono_script_runtime.cpptests/Rendering/unit/test_camera_scene_renderer.cpp- 如有必要,再补
project/Assets/Scripts/ProjectRenderPipelineProbe.cs
9.4 执行顺序
- 先把 shared native backend contract 显式化。
- 明确 managed asset runtime 返回的到底是“默认 fallback backend”还是“显式指定 backend”。
- 推荐把默认 URP 使用的 native backend 变成显式选择,而不是
CreateDefaultPipelineBackendAsset()兜底。 - 兼容 fallback 可以保留,但必须退到 guarded compatibility path。
- 再收口默认 stage ownership。
ShadowCaster / DepthOnly / MainScene / PostProcess / FinalOutput的默认规划和调度都要从UniversalRenderer主线解释得通。PostProcess建议正式成为UniversalRenderer的显式 stage 分支,而不是只靠 feature 侧“顺带成立”。UniversalPostProcessBlock与UniversalFinalOutputBlock的关系要稳定成单一路径。
- 冻结
BuiltinForwardPipeline的产品层职责继续外溢。- 本阶段起不再向它添加新的 camera policy、renderer 选择、stage 编排逻辑。
- 若新增能力确实必须放 native,也要以 backend contract 的形式暴露,而不是直接塞产品策略。
- 补默认主线 focused validation。
- 覆盖默认
UniversalRenderPipelineAsset。 - 覆盖 custom renderer data / renderer override。
- 覆盖 feature 注入对 post-process / main-scene 路径的影响。
- 覆盖 renderer invalidation 和 runtime rebuild。
- 覆盖默认
9.5 本阶段验收标准
- 默认
UniversalRenderPipelineAsset的 backend 来源是显式可追踪的。 - 默认五类 stage 都能从 managed
URP主线解释清楚 ownership。 BuiltinForwardPipeline在本阶段没有继续吸收新的产品层策略。- 默认 URP 主路径至少具备一组比 probe 更贴近产品语义的 focused 测试。
- 文档和代码中的默认主线表述一致。
9.6 本阶段非目标
- 不在本阶段直接重命名
BuiltinForwardPipeline。 - 不在本阶段抽出最终形态的 backend-only 类层次。
- 不引入 deferred、renderer graph 大改或新的大体量渲染特性。
- 不把 editor tooling 路径强行并进默认 URP 产品线。
9.7 阶段完成后的输出
- 一条更清晰的默认
URP主线。 - 一组更明确的 backend contract 下一步抽取前提。
- 一个可以继续进入
Phase 2的更稳定起点。