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Editor重构 3.26
当前判断
截至 2026-03-26,Editor 的 UI 架构重构如果只计算“架构层整理”,不计算 Viewport/RHI 和 Scene/Game 真正内容开发,整体进度大约在 92%。
如果把“编辑器整体可用度”也算进去,则大约在 65% 左右,因为 Scene / Game 面板目前仍然只是占位壳,Viewport 仍未回归,且部分编辑语义与回归验证还未补齐。
已完成的架构层
1. UI 主题与样式 Token 层
已将大量直接散落在 panel 中的颜色、间距、控件尺寸、Dock 外观收口到统一 UI 基础层。
当前主要入口:
editor/src/UI/BaseTheme.heditor/src/UI/StyleTokens.heditor/src/UI/DockHostStyle.heditor/src/UI/PanelChrome.heditor/src/UI/Core.heditor/src/UI/Widgets.heditor/src/UI/PopupState.heditor/src/UI/PropertyGrid.heditor/src/UI/UI.h
这一层的意义是:
- 主题值不再零散写在各个 panel 里
- panel chrome、toolbar、popup、property row、asset tile 等基础外观开始统一
- 后续继续调 UI 观感时,优先改 shared layer,而不是到处修 panel
2. 面板共享控件层
已抽出并统一了:
- toolbar 搜索框
- toolbar 按钮 / 切换按钮
- 空状态绘制
- 面包屑
- hierarchy tree node
- asset tile
- deferred popup / modal state
- inline text edit state
- inspector component section
- dialog action row
- property grid / scalar / vector 控件
当前结果是 Hierarchy / Project / Inspector / Console / MenuBar 的基础表现逻辑已经大面积转向 shared widget,而不是每个 panel 手搓一遍。
3. Command 层
已经从 panel 中抽出了大部分直接业务操作,形成内部命令层:
editor/src/Commands/SceneCommands.heditor/src/Commands/EntityCommands.heditor/src/Commands/ProjectCommands.heditor/src/Commands/ComponentCommands.h
当前已进入 command 的行为包括:
- 新建 / 打开 / 保存场景
- 启动场景加载与退出时脏场景保存
- 创建 / 复制 / 粘贴 / Duplicate / 删除 / 重命名 / 重挂接实体
- 创建文件夹、删除资源、打开资源、移动资源
- 添加 / 移除组件
这一层已经把大量 undo / dirty / selection reset / scene switch confirm 从 panel 中剥离出来。
4. Action / Shortcut 层
这一层是 3.26 新补上的,用于承接:
- 文案
- shortcut 文本
- enabled 状态
- 文本输入时是否允许触发
- shortcut 触发上下文
- menu 与 shortcut 的统一绑定
- button / toolbar / inspector action 的统一接线
当前文件:
editor/src/Actions/ActionBinding.heditor/src/Actions/EditorActions.h
已覆盖的区域:
MenuBarHierarchyProjectInspectorConsole
这一层已经不再只是 MenuBar + Hierarchy 的试点,而是开始成为 editor 范围内的统一动作定义入口。
当前新增结果:
- 已补 shared shortcut context
Global与FocusedWindow两种快捷键路由开始统一Hierarchy与Project已接入同一套 shortcut 分发- 已补 active action route
MenuBar Edit已开始跟随Hierarchy / Project切换动作目标Rename这类依赖 panel 内联状态的动作,开始通过EventBus请求而不是直接耦合 panel 实现Edit动作解析与菜单绘制 / shortcut 分发已开始从MenuBar抽成共享 routerHierarchy / Project的上下文菜单与创建弹窗也开始下沉到 shared action routerProject右键菜单目标已不再依赖 panel 内裸索引字段,而是改成 targeted popup stateInspector / Console的局部 action 组装也开始继续下沉到 shared routerInspector的 component section header 菜单已开始改成 callback/router 驱动,而不是在 widget 层硬编码动作MenuBar的 File / View / Help / global shortcut 也开始继续下沉到 shared main-menu routerHierarchy / Project的 drag-drop payload、拖拽接收与部分选择语义也开始继续下沉到 shared action router
5. Dock / Layout 层
Dock / Layout 已从 EditorLayer::setupDockspace() 中抽出,形成独立 layout controller:
editor/src/Layout/DockLayoutController.h
当前已完成:
- dock host 渲染与默认布局重建从
EditorLayer中移出 Reset Layout已接入真正行为MenuBar -> EventBus -> DockLayoutController的事件链已经打通- ImGui layout 已持久化到
<project>/.xceditor/imgui_layout.ini
当前仍待完成:
- 默认布局参数进一步数据化
- 更细致的 layout 状态管理
6. Panel 生命周期层
已开始把 EditorLayer 内手写的 panel 创建、context 注入、attach、detach、update、event、render 流程,收口到统一 panel collection。
当前意义是:
EditorLayer不再保存一串分散的 panel 生命周期样板代码- panel 的 attach / detach / render 顺序有了统一入口
- 后续继续拆 panel 或补 panel 时,不需要再改一大片壳层代码
- startup scene / dock attach / panel tree 组装已继续从
EditorLayer收口到EditorWorkspace Inspector的 selection 订阅已从Render()懒接线改回生命周期接线Hierarchy的事件订阅也已从析构清理改回显式OnAttach / OnDetach生命周期清理
7. Application / ImGui Session 层
Application 中原先混在一起的 ImGui context 创建、字体加载、ini 路径配置、layout 持久化,已经开始抽成独立 session:
editor/src/UI/ImGuiSession.heditor/src/UI/ImGuiBackendBridge.h
这一层的意义是:
Application更接近窗口 / 设备 / layer host- ImGui 生命周期不再继续堆在
Application.cpp - Win32 / DX12 backend API 不再散落在
Application.cpp与main.cpp - 后续继续清理 backend 初始化边界时,有稳定落点
- Win32 window/message pump 已抽成
Platform/Win32EditorHost.h - DX12 swapchain / render target / present / resize 已抽成
Platform/D3D12WindowRenderer.h - scene title 拼装已抽成
Core/EditorWindowTitle.h - crash filter / stderr redirect / logging sink 初始化已继续从
Application.cpp抽离
主要面板状态
MenuBar
已完成:
- 文件菜单场景动作走 command
- undo / redo / copy / paste 动作开始统一
- shortcut 接入 action 层
- scene 状态显示统一
Reset Layout已接入事件驱动行为About已接入真实 modal popupExit已通过事件驱动关闭 editorEdit菜单已开始跟随 active action route 在Hierarchy / Project之间切换Edit菜单与上下文快捷键开始共享同一套 edit action routerFile / View / Help / global shortcut已开始继续从 panel 下沉到 shared main-menu router- scene status 与 about dialog 已开始继续从 panel 下沉到共享 UI widget/dialog
仍待完成:
- help / app 级动作继续向更统一的 application shell 收口
Hierarchy
已完成:
- 搜索栏、节点样式、上下文菜单、创建菜单已共享化
- 创建 / 删除 / 重命名 / 复制 / 粘贴 / Duplicate / 重挂接走 command
- 快捷键已接 action 层
- 重命名状态已收成
Begin / Commit / Cancel - 重命名交互已从 panel 局部字段收口到 shared inline edit state
Rename请求已能从MenuBar -> EventBus -> Hierarchy inline edit触发- entity drag payload / 目标接收 / root drop / selection click 语义已开始继续从 panel 下沉到 shared hierarchy router
仍待完成:
- 拖拽 / 空白区域目标等细节继续统一
Project
已完成:
- toolbar、breadcrumb、search、asset grid、empty state 已共享化
- 打开资源、删除资源、创建文件夹、拖拽移动走 command
- 上下文菜单、返回按钮、创建文件夹对话框已接 action 层
- 资源图标绘制与图标配色已下沉到 shared UI token / widget
- 创建文件夹弹窗已改成 shared popup state 驱动
Back / Open / Delete已接 panel-focused keyboard action- asset drag payload / folder drop / 拖拽预览高亮已开始继续从 panel 下沉到 shared project router
仍待完成:
- 更多资源对话框 / 多选语义继续统一
Inspector
已完成:
- component section 已共享化
- Add Component 已放到底部
- 组件增删已走 command
- 组件内容编辑大部分已走 property grid
- Add Component 按钮与 popup 项已接 action 层
- Add Component popup 已接 shared popup state
- Add Component popup 菜单项组装已开始从 panel 下沉到 shared inspector action router
- 组件 section header 的移除动作已开始从 widget 层硬编码迁回 inspector action router
仍待完成:
- section header 的动作继续统一
- 组件编辑交互与 undo 提交边界继续收口
Console
已完成:
- 工具栏与内容区布局已共享化
- 日志行 hover 表现已统一
Clear / Filter已接 action 层- console filter 状态已从 panel 裸布尔字段收成独立 state object
- console toolbar action 与日志文本格式化已继续从 panel 下沉到共享层
仍待完成:
- 控制台状态与动作定义继续统一
Scene / Game
当前状态:
- 只保留空壳 panel
- 暂时不做内容
这符合当前阶段决策,因为 Viewport 依赖的 RHI 模块仍在重构中。
还未完成的架构事项
高优先级
- 整理
Application.cpp和EditorLayer.cpp中剩余的 UI 壳逻辑
包括 backend 初始化边界、主循环中剩余 ImGui / render 壳逻辑、部分样式 push / pop 的收口。
中优先级
-
继续将 panel 的本地状态机抽离
包括:- console filter state
- 其他仍散落在 panel 内的临时交互状态
-
将剩余少量视觉硬编码继续下沉到 token / widget 层
尤其是ProjectPanel中的 icon color 和一部分 panel 局部尺寸。 -
统一 editor 范围内的编辑语义
例如:- 哪些 panel 消费 Copy / Paste / Delete / Open / Back
- 哪些动作受 selection 驱动
- 哪些动作在文本输入时必须屏蔽
- 哪些动作通过 command,哪些动作通过 event 请求 panel 内联状态
低优先级
-
再整理一次目录边界
当前UI / Commands / Actions / Layout方向是对的,但后续还可以再决定哪些继续 header-only,哪些拆.cpp更合适。 -
补一份更正式的 editor 架构说明
说明 panel、actions、commands、layout、managers 的职责边界,便于后续继续迭代。 -
根据条件补最小回归测试或最小验证脚本
重点验证 shortcut、undo、scene dirty/save switch、drag-drop/reparent。
下一阶段建议执行顺序
第一阶段
- 清理
Application + EditorLayerUI 壳层 - 清理 panel 内剩余局部状态逻辑
第二阶段
- 收口剩余视觉硬编码
- 统一 editor 范围内的编辑语义
第三阶段
- 根据需要继续细分
Actions / Commands / Layout的目录边界 - 补最小回归验证
- 为 Viewport 回归预留 editor shell 接口
阶段性结论
当前 editor 重构已经从“到处修视觉 bug”切换到了“逐层收口架构”的状态,方向是正确的。
最关键的变化不是某个 panel 看起来更像 Unity,而是已经开始形成稳定分层:
UI负责外观与共享控件Actions负责动作定义与 shortcut / button 绑定Commands负责编辑器业务行为Layout负责 dock host 与默认布局Panels逐步退化为纯 UI 壳
只要继续沿这个方向收口,后面再做 Scene/Game 接入、Viewport 回归时,成本会明显低于继续在 panel 内部堆逻辑。