7.2 KiB
EntityCommands
命名空间: XCEngine::Editor::Commands
类型: header-helper
源文件: editor/src/Commands/EntityCommands.h
描述: 场景实体编辑命令集合,封装实体创建、重命名、删除、复制、粘贴、重复、重挂接和从父节点分离等标准编辑动作。
概述
EntityCommands 是当前 editor 场景编辑链路里的核心命令层之一。
Hierarchy、Edit 菜单、快捷键和其他交互路由,不应该直接调用 SceneManager 做数据修改,而应该把“用户想做什么”翻译成稳定的命令语义。
当前这组 helper 覆盖的核心操作包括:
- 创建空实体、相机、灯光和内置 primitive。
- 重命名与删除实体。
- 复制、粘贴、重复实体。
- 改变父子关系,并在可能时保持世界空间变换。
- 将实体从父节点分离到根层级。
前置知识
理解这组 API,最重要的是分清两层:
- ISceneManager 负责真正的数据结构修改。
EntityCommands负责把这些修改包装成编辑器可复用的“命令语义”。
这么做的原因很直接:
- 统一接入 UndoUtils。
- 统一处理“创建后选中”“粘贴后选中”这类编辑器行为。
- 让 Hierarchy、菜单栏、快捷键共享同一套实现。
主要接口
| 成员 | 说明 |
|---|---|
CreateEntity(...) |
通用模板创建入口,允许传入自定义 setup 回调。 |
CreateEmptyEntity(...) |
创建空实体。 |
CreateCameraEntity(...) |
创建实体并附加 CameraComponent。 |
CreateLightEntity(...) |
创建实体并附加 LightComponent。 |
CreatePrimitiveEntity(...) |
创建实体并附加 primitive 所需组件与资源引用。 |
RenameEntity(...) |
重命名实体。 |
DeleteEntity(...) |
删除实体。 |
CopyEntity(...) |
把实体复制到 scene clipboard。 |
PasteEntity(...) |
从 clipboard 粘贴实体,可指定父节点。 |
DuplicateEntity(...) |
复制当前实体并插入场景。 |
CanReparentEntity(...) |
判断目标父节点是否合法。 |
ReparentEntityPreserveWorldTransform(...) |
重挂接到新父节点,并尽量保持世界变换。 |
DetachEntity(...) |
从父节点分离到根节点。 |
当前实现行为
命令包装与撤销
大多数会改动场景结构的操作,都会走:
UndoUtils::ExecuteSceneCommand(context, commandLabel, ...)
这包括:
- 创建
- 重命名
- 删除
- 粘贴
- 重复
- 重挂接
这意味着 EntityCommands 的职责不只是帮你少写几行代码,而是确保场景级编辑动作可以用统一方式进入撤销系统。
一个重要例外是 CopyEntity(...):
- 它只写 scene clipboard,不改场景结构。
- 因此当前没有包进 undo command。
创建语义
CreateEntity(...) 是所有创建 helper 的底层模板。
它会:
- 通过
SceneManager::CreateEntity(...)创建实体。 - 执行可选的
setup(created, sceneManager)回调。 - 把新实体设为当前选择。
这使得更高层的创建 helper 可以只关注“创建后要附加什么”。
Camera / Light / Primitive
当前具体 helper 的行为是:
CreateCameraEntity(...)- 创建实体
- 附加
CameraComponent
CreateLightEntity(...)- 创建实体
- 附加
LightComponent
CreatePrimitiveEntity(...)- 创建实体
- 确保存在
MeshFilterComponent - 把 mesh 路径设为内置 primitive mesh
- 确保存在
MeshRendererComponent - 给第
0个材质槽绑定默认 primitive material
这意味着当前 primitive 创建已经具备“立刻可见”的基础语义,而不是旧版本那种只生成命名空对象。
重命名、删除、复制、粘贴、重复
重命名与删除
RenameEntity(...)会先检查新名称非空且实体存在。DeleteEntity(...)会先检查实体是否存在。
这里要注意一点:
- 这两个 helper 不自己维护 UI 选择状态。
- 删除后选择如何清理,依赖更高层路由与 manager 的整体行为。
因此文档里不应把“删除后自动取消选择”错误归因到 EntityCommands 自身。
复制、粘贴、重复
CopyEntity(...)只是把实体写入 scene clipboard。PasteEntity(...)可以指定parentId,成功后会把新实体设为选中对象。DuplicateEntity(...)依赖SceneManager::DuplicateEntity(...),成功后同样会把复制出的实体设为选中对象。
复制 / 粘贴 / 重复的深拷贝细节,当前并不在本文件里实现,而是委托给 ISceneManager。
重挂接与保持世界变换
CanReparentEntity(...) 负责做最核心的合法性校验:
source不能为空。- 不能把对象挂到自己的后代节点下。
ReparentEntityPreserveWorldTransform(...) 的实现重点在于:
- 读取当前父节点 id。
- 若目标父节点未变化,直接返回
false。 - 若对象没有 transform,直接
MoveEntity(...)。 - 若对象有 transform,则先缓存世界空间位置、旋转和缩放。
- 执行
MoveEntity(...)。 - 再把缓存下来的世界变换写回 transform。
这样做的设计目标非常明确:
用户在 Hierarchy 里换 parent 时,默认期望对象的世界空间姿态不要突然跳变。
DetachEntity(...) 本质上只是调用:
ReparentEntityPreserveWorldTransform(context, entity, 0, ...)
也就是把对象挂回根节点。
设计说明
把实体修改动作收敛到命令层,是编辑器工程质量的分水岭之一。
如果直接在面板或 router 中散落调用:
CreateEntityDeleteEntityMoveEntityRenameEntity
会立刻遇到三个问题:
- 撤销历史接不上。
- 菜单栏、右键菜单、快捷键会复制同样的逻辑。
- “UI 如何触发”与“场景如何修改”混在一起,后续难以扩展。
EntityCommands 的价值就在于把“商业编辑器里的标准实体操作”稳定成一层可复用协议。
测试与验证
当前至少有以下测试为这些命令提供行为锚点:
HierarchyRouteExecutesCopyPasteDuplicateDeleteAndRenameReparentPreserveWorldTransformKeepsWorldPoseHierarchyRouterRenameHelpersPublishAndCommitPlayModeAllowsRuntimeSceneUndoRedoButKeepsSceneDocumentCommandsBlocked
这些测试表明当前命令层不仅在 Edit 模式使用,也参与 Play 模式下的运行时场景编辑与 undo/redo。
当前限制
- 仍然是单实体命令集,没有批量操作协议。
- 粘贴与重复的深拷贝语义完全依赖 ISceneManager 当前实现。
- “保持世界变换”当前只覆盖 transform 的位置、旋转、缩放,不涵盖其他可能依赖父层级的自定义状态。
- 是否允许在某个 editor runtime mode 下执行,通常由更高层调用点决定,不是每个 helper 自己都做模式拦截。