Files
XCEngine/docs/plan/Editor重构3.26.md

5.5 KiB
Raw Blame History

Editor 重构 3.26

当前判断

截至 2026-03-27如果只看 editor 的 UI 架构与编辑器壳层整理,不把 Viewport / RHIScene / Game 的真实内容算进去,这一轮重构大约已经完成 96%

如果把“编辑器整体可用度”一起算进去,则仍然没有结束,因为:

  • Scene panel 仍然是空壳。
  • Game panel 仍然是空壳。
  • Viewport 尚未跟随 RHI 重构完成回归。

所以现在的真实状态是:

  • UI 架构已经基本收稳
  • 编辑器产品功能还没有做完

已经完成的核心重构

1. 分层已经基本建立

当前 editor 已经形成比较稳定的职责划分:

  • UI 负责主题、token、共享控件、popup、property-grid。
  • Actions 负责菜单、快捷键、右键菜单、按钮动作的共享路由。
  • Commands 负责 scene/project/entity/component 的编辑行为。
  • Layout 负责 dock host、默认布局、布局重置与持久化。
  • Panels 逐步退化为窗口壳层。
  • Core / Managers 负责 editor context、selection、undo、scene、project 等共享状态。
  • ComponentEditors 负责 inspector 中各组件的编辑器与注册体系。

这说明 editor 已经从“每个 panel 自己堆逻辑”的结构,切换到“共享层驱动”的结构。

2. 共享 UI 基础层已经落稳

已经把大量原先散落在 panel 内部的视觉和控件逻辑收口到 shared UI 层,包括:

  • 主题和样式 token
  • panel chrome
  • toolbar/search/button
  • popup / modal state
  • empty state
  • asset tile
  • hierarchy tree node
  • component section
  • property grid / scalar / vector 编辑控件

这部分的意义是:后面再调 editor 外观,不应该回到 panel 内部逐个修补。

3. Action 路由已经成型

当前已形成两条主路由:

  • MainMenuActionRouter
  • EditActionRouter

并且 Hierarchy / Project / Inspector / Console / MenuBar 的主要菜单和快捷键语义已经接入共享 action/router。

当前已经做到:

  • Edit 菜单不再只是一套写死逻辑,而是跟随 active action route 切换。
  • menu / shortcut / context menu / toolbar 的动作开始共用同一套 action 定义。
  • rename、popup、about、exit、reset layout 等交互已不再零散写在 panel 内部。

4. Commands 层已经承担主要编辑语义

当前主要编辑行为已进入 command 层:

  • 新建 / 打开 / 保存场景
  • 脏场景 fallback 保存
  • 创建 / 删除 / 复制 / 粘贴 / duplicate / rename / reparent entity
  • 创建文件夹 / 删除资源 / 打开资源 / 移动资源
  • 添加 / 删除组件

同时undo / dirty / selection reset 等关键边界,已经尽量不再散落在 panel。

5. Dock / Workspace / Application 壳层已收口

当前已经完成:

  • EditorWorkspace 统一 panel 装配与生命周期调度
  • DockLayoutController 统一 dockspace 和 layout reset
  • ImGui layout 持久化到项目 .xceditor/imgui_layout.ini
  • Application.cpp 中的窗口、renderer、ImGui session、layer attach/detach 已完成明显拆分

这说明 editor 顶层壳层已经不再像之前那样把 UI、layout、backend、panel 生命周期混在一起。

6. Inspector 的 ComponentEditor 注册体系已稳定

当前 inspector 不再直接硬编码全部组件逻辑,而是通过:

  • IComponentEditor
  • ComponentEditorRegistry
  • 各具体 Transform / Camera / Light component editor

来统一:

  • 组件显示
  • Add Component 菜单构建
  • 组件可添加性 / 可删除性判断

这部分已经是后续扩展自定义组件 inspector 的正确落点。

7. 回归测试基础已补齐

当前已新增 editor_tests,并已覆盖关键 editor 行为,包括:

  • hierarchy edit route 的 copy / paste / duplicate / delete / rename request
  • project edit route 的 open / back / delete
  • scene dirty save + load 后的 selection / undo reset
  • reparent 时的 parent 切换、cycle 拦截与 world transform 保持
  • main menu 的 exit / reset layout / about popup request
  • hierarchy rename helper
  • project create-folder / move-asset / open-folder helper

本轮收尾继续补充后,测试会进一步覆盖:

  • clean scene 下的新建场景重置行为
  • clean scene 下 fallback save 的 no-op 路径
  • project move-asset 的非法输入保护

当前仍然剩下什么

架构收尾项

  1. 继续压缩少量 panel 本地瞬时状态
    目标是把还能共享的 popup / router / state 再往 shared 层收一点。

  2. 继续补 editor 回归测试
    重点补 command/router 边界,而不是 UI 像素测试。

  3. 为 viewport 回归保留 editor shell 接口
    但暂时不把 RHI/renderer 接进来。

暂缓项

以下内容不计入当前这一轮 UI 架构收尾:

  • Scene panel 真正内容
  • Game panel 真正内容
  • Viewport 渲染接入

原因不是不做,而是这些工作和 renderer / RHI 重构直接绑定,应该放到后续阶段。

本轮新增文档

本次已补正式架构说明:

  • docs/plan/Editor架构说明.md

这个文档用于明确:

  • 各层职责边界
  • 允许依赖方向
  • panel / action / command / manager / component editor 的落点规则
  • event bus、undo、dirty、selection 的统一约定

阶段性结论

当前 editor 可以明确地说:

  • UI 架构层面已经基本重构完成
  • 剩余主要是封口、验证和后续 viewport 接入准备

也就是说,后面不应该再回到“看到一个 panel 问题就地补一段特殊逻辑”的方式,而应该继续沿着现有分层做增量完善。