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XCEngine/docs/api/rhi/d3d12/shader-resource-view/shader-resource-view.md
ssdfasd 1358bb0a5a docs: 修复 D3D12 后端 API 文档问题
- 修复 texture/dtor.md 和 enums/enums.md 的错误链接
- 重命名 texture/ctor.md → constructor.md, texture/dtor.md → destructor.md
- 创建 command-list, fence, device, query-heap, sampler 的 constructor/destructor 文档
- 创建 D3D12Texture 缺失的 16 个方法文档
- 创建 D3D12CommandList 缺失的 12 个 internal 方法文档
- 补充 shader-resource-view 缺少的头文件和类型字段
2026-03-22 02:08:51 +08:00

1.5 KiB
Raw Blame History

D3D12ShaderResourceView

命名空间: XCEngine::RHI

类型: class

头文件: XCEngine/RHI/D3D12/D3D12ShaderResourceView.h

描述: DirectX 12 着色器资源视图Shader Resource View, SRV的 D3D12 实现。SRV 允许着色器访问纹理、缓冲区等资源。

概述

D3D12ShaderResourceView 封装了 D3D12 的 CreateShaderResourceView 操作,提供两种初始化方式:

  • Initialize: 自动分配描述符句柄
  • InitializeAt: 在预分配的描述符位置创建视图

公共方法

方法 描述
D3D12ShaderResourceView() 构造函数
~D3D12ShaderResourceView() 析构函数
Initialize 初始化着色器资源视图
InitializeAt 在指定位置初始化
Shutdown 关闭着色器资源视图
GetCPUDescriptorHandle 获取 CPU 描述符句柄
CreateDesc 创建描述符(静态)

使用示例

// 创建设备和资源
ID3D12Device* device;
ID3D12Resource* texture;
// ... 初始化设备资源 ...

// 创建 SRV
D3D12ShaderResourceView* srv = new D3D12ShaderResourceView();
srv->Initialize(device, texture, nullptr);

// 获取描述符句柄用于绑定
D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE handle = srv->GetCPUDescriptorHandle();

// 清理
srv->Shutdown();
delete srv;

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