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D3D12CommandQueue
DirectX 12 命令队列的 D3D12 实现,封装了 ID3D12CommandQueue。
头文件
#include <XCEngine/RHI/D3D12/D3D12CommandQueue.h>
继承关系
RHICommandQueue (interface)
└── D3D12CommandQueue (implementation)
公共成员函数
构造函数与析构函数
D3D12CommandQueue()
默认构造函数。
~D3D12CommandQueue() override
析构函数,确保调用 Shutdown()。
初始化与销毁
bool Initialize(ID3D12Device* device, CommandQueueType type = CommandQueueType::Direct)
初始化命令队列。
device: D3D12 设备type: 命令队列类型- 返回: 初始化是否成功
void Shutdown() override
关闭命令队列。
命令执行
void ExecuteCommandLists(uint32_t count, void** lists)
执行命令列表(接口实现)。
void ExecuteCommandListsInternal(uint32_t count, ID3D12CommandList** lists)
执行命令列表(内部实现,接受 D3D12 原生类型)。
同步操作
void Signal(RHIFence* fence, uint64_t value)
发送信号量到栅栏。
void Wait(RHIFence* fence, uint64_t value)
等待栅栏达到指定值。
void WaitForIdle()
等待命令队列空闲。
uint64_t GetCompletedValue() override
获取已完成信号值。
void Signal(ID3D12Fence* fence, uint64_t value)
发送信号(内部版本)。
void Wait(ID3D12Fence* fence, uint64_t value)
等待(内部版本)。
属性查询
CommandQueueType GetType() const override
获取命令队列类型。
uint64_t GetTimestampFrequency() const override
获取时间戳频率(Hz)。
ID3D12CommandQueue* GetCommandQueue() const
获取底层 ID3D12CommandQueue 指针。
void* GetNativeHandle() override
返回原生句柄。
内部成员
| 成员 | 类型 | 描述 |
|---|---|---|
m_commandQueue |
ComPtr<ID3D12CommandQueue> |
D3D12 命令队列 |
m_type |
CommandQueueType |
命令队列类型 |
m_timestampFrequency |
uint64_t |
时间戳频率 |
使用示例
D3D12CommandQueue cmdQueue;
cmdQueue.Initialize(device->GetDevice(), CommandQueueType::Direct);
// Execute command list
ID3D12CommandList* lists[] = { cmdList->GetCommandList() };
cmdQueue.ExecuteCommandListsInternal(1, lists);
// Sync with fence
D3D12Fence fence;
fence.Initialize(device->GetDevice());
cmdQueue.Signal(fence.GetFence(), 1);
fence.Wait(1);
// Wait for idle
cmdQueue.WaitForIdle();
备注
- 三种命令队列类型:Direct(图形/计算)、Compute(计算)、Copy(复制)
- 时间戳频率用于将 GPU 时间戳转换为实际时间
WaitForIdle会阻塞 CPU 直到所有已提交命令完成