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XCEngine/docs/api/math/math-quaternion.md

2.1 KiB

Quaternion

四元数结构体,用于表示 3D 旋转,避免欧拉角的万向锁问题。

头文件

#include <XCEngine/Math/Quaternion.h>

命名空间

XCEngine::Math

结构体定义

struct Quaternion {
    float x = 0.0f;
    float y = 0.0f;
    float z = 0.0f;
    float w = 1.0f;  // w 是标量分量
};

四元数格式: (x, y, z, w) = (vec, w)

静态工厂方法

方法 返回值 描述
Identity() Quaternion 返回 (0, 0, 0, 1),恒等旋转
FromAxisAngle(axis, radians) Quaternion 从轴角创建
FromEulerAngles(pitch, yaw, roll) Quaternion 从欧拉角创建(弧度)
FromEulerAngles(euler) Quaternion 从 Vector3 欧拉角创建
FromRotationMatrix(matrix) Quaternion 从旋转矩阵创建
Slerp(a, b, t) Quaternion 球面线性插值
LookRotation(forward, up) Quaternion 看向方向

实例方法

方法 返回值 描述
ToEulerAngles() Vector3 转换为欧拉角(弧度)
ToMatrix4x4() Matrix4 转换为 4x4 旋转矩阵
Inverse() Quaternion 共轭/逆四元数
Dot(other) float 点积
Magnitude() float 模长
Normalized() Quaternion 归一化
Normalize(q) Quaternion 归一化(静态)

运算符

运算符 描述
operator*(Quaternion, Quaternion) 组合旋转

与 Vector3 的乘法

Vector3 operator*(const Quaternion& q, const Vector3& v);

用四元数旋转向量。

使用示例

// 创建旋转
Quaternion rot = Quaternion::FromEulerAngles(0.0f, 90.0f * DEG_TO_RAD, 0.0f);

// 组合旋转
Quaternion combined = rot1 * rot2;

// 球面插值
Quaternion lerped = Quaternion::Slerp(rot1, rot2, 0.5f);

// 旋转向量
Vector3 rotated = rot * Vector3::Forward();

// 转换
Vector3 euler = rot.ToEulerAngles();
Matrix4 mat = rot.ToMatrix4x4();

// 看向目标
Quaternion lookAt = Quaternion::LookRotation(target - position);